Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
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614. Effetti di sostituzione
- 614.1. Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione. Come gli effetti di prevenzione (vedi regola 615), gli effetti di sostituzione si applicano continuamente mentre accadono gli eventi, non sono bloccati in anticipo. Tali effetti osservano un evento particolare che potrebbe accadere e sostituiscono completamente o parzialmente quell'evento con un evento diverso. Agiscono come "scudi" attorno a ciò che stanno influenzando.
- 614.1a Gli effetti che usano la parola "invece" sono effetti di sostituzione. La maggior parte degli effetti di sostituzione usa la parola "invece" per indicare quali eventi saranno sostituiti con altri eventi.
- 614.1b Gli effetti che usano la parola "salta" sono effetti di sostituzione. Questi effetti di sostituzione usano la parola "salta" per indicare quali eventi, passaggi, fasi o turni saranno sostituiti con nulla.
- 614.1c Gli effetti che recitano "[Questo permanente] entra con...", "Mentre [questo permanente] entra...", o "[Questo permanente] entra come..." sono effetti di sostituzione.
- 614.1d Gli effetti continui che recitano "[Questo permanente] entra in..." o "[Oggetti] entrano [nel campo di battaglia]..." sono effetti di sostituzione.
- 614.1e Gli effetti che recitano "Mentre [questo permanente] viene girato a faccia in su...," sono effetti di sostituzione.
- 614.2. Alcuni effetti di sostituzione si applicano al danno da una fonte. Vedi regola 609.7.
- 614.3. Non ci sono restrizioni speciali nel lanciare una magia o nell'attivare un'abilità che genera un effetto di sostituzione. Tali effetti durano finché non vengono utilizzati o la loro durata è scaduta.
- 614.4. Gli effetti di sostituzione devono esistere prima che si verifichi l'evento appropriato: non possono "tornare indietro nel tempo" e cambiare qualcosa che è già accaduto. Le magie o le abilità che generano questi effetti vengono spesso lanciate o attivate in risposta a qualsiasi cosa produrrebbe l'evento e quindi si risolvono prima che quell'evento si verifichi.
- Esempio: un giocatore può attivare un'abilità per rigenerare una creatura in risposta a una magia che la distruggerebbe. Una volta che la magia si risolve, però, è troppo tardi per rigenerare la creatura.
- 614.5. Un effetto di sostituzione non si richiama ripetutamente; ha solo un'opportunità di influenzare un evento o qualsiasi evento modificato che possa sostituire quell'evento.
- Esempio: un giocatore controlla due permanenti, ognuno con un'abilità che recita "Se una creatura che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o giocatore". Una creatura che normalmente infligge 2 danni ne infliggerà 8, non solo 4 e non una quantità infinita.
- 614.6. Se un evento viene sostituito, non accade mai. Si verifica invece un evento modificato, che a sua volta può innescare abilità. Nota che l'evento modificato può contenere istruzioni che non possono essere eseguite, nel qual caso l'istruzione impossibile viene semplicemente ignorata.
- 614.7. Se un effetto di sostituzione sostituisse un evento, ma quell'evento non accade mai, l'effetto di sostituzione semplicemente non fa nulla.
- 614.7a Se una fonte infliggerebbe 0 danni, non infligge alcun danno. Gli effetti di sostituzione che aumenterebbero il danno inflitto da quella fonte, o farebbero in modo che quella fonte infligga quel danno a un oggetto o giocatore diverso, non hanno alcun evento da sostituire, quindi non hanno alcun effetto.
- 614.8. La rigenerazione è un effetto di sostituzione della distruzione. La parola "invece" non appare sulla carta ma è implicita nella definizione di rigenerazione. "Rigenera [permanente]" significa "La prossima volta che [permanente] verrebbe distrutto in questo turno, rimuovi invece tutto il danno segnato su di esso e il suo controllore lo TAPpa. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovilo dal combattimento". Le abilità che si innescano quando il danno viene inflitto si innescano anche se il permanente si rigenera. Vedi regola 701.15.
- 614.9. Alcuni effetti sostituiscono il danno inflitto a una battaglia, creatura, planeswalker o giocatore con lo stesso danno inflitto a un'altra battaglia, creatura, planeswalker o giocatore; tali effetti sono chiamati effetti di reindirizzamento. Se uno di quei permanenti non è più sul campo di battaglia quando il danno verrebbe reindirizzato, o non è più una battaglia, creatura o planeswalker quando il danno verrebbe reindirizzato, l'effetto non fa nulla. Se il danno dovesse essere reindirizzato a o da un giocatore che ha lasciato la partita, l'effetto non fa nulla.
- 614.10. Un effetto che fa sì che un giocatore salti un evento, una sottofase, una fase o un turno è un effetto sostitutivo. "Salta [qualcosa]" è lo stesso di "Invece di fare [qualcosa], non fare nulla". Una volta che una sottofase, una fase o un turno è iniziato, non può più essere saltato: tutti gli effetti di salto attenderanno fino alla successiva occorrenza.
- 614.10a Tutto ciò che è programmato per una sottofase, una fase o un turno saltati non accadrà. Tutto ciò che è programmato per la "successiva" occorrenza di qualcosa attende la prima occorrenza che non è saltata. Se due effetti ciascuno fanno sì che un giocatore salti la sua successiva occorrenza, quel giocatore deve saltare le successive due; un effetto sarà soddisfatto saltando la prima occorrenza, mentre l'altro rimarrà finché un'altra occorrenza non potrà essere saltata.
- 614.10b Alcuni effetti fanno sì che un giocatore salti una sottofase, una fase o un turno, quindi esegua un'altra azione. Tale azione è considerata la prima cosa che accade durante la sottofase, la fase o il turno successivi per verificarsi effettivamente.
- 614.11. Alcuni effetti sostituiscono le pescate di carte. Questi effetti vengono applicati anche se non è possibile pescare carte perché non ci sono carte nel grimorio del giocatore interessato.
- 614.11a Se un effetto sostituisce una pescata all'interno di una sequenza di pescate di carte, tutte le azioni richieste dalla sostituzione vengono completate, se possibile, prima di riprendere la sequenza.
- 614.11b Se un effetto farebbe pescare una carta a un giocatore e svolgere un'azione aggiuntiva su quella carta, e la pescata viene sostituita, l'azione aggiuntiva non viene eseguita su nessuna delle carte pescate come risultato di quell'effetto di sostituzione.
- 614.12. Alcuni effetti di sostituzione modificano il modo in cui un permanente entra nel campo di battaglia. (Vedi regole 614.1c–d.) Tali effetti possono provenire dal permanente stesso se influenzano solo quel permanente (in contrapposizione a un sottoinsieme generale di permanenti che lo include). Possono anche provenire da altre fonti. Per determinare quali effetti di sostituzione si applicano e come si applicano, controlla le caratteristiche del permanente come esisterebbe sul campo di battaglia, tenendo conto degli effetti di sostituzione che hanno già modificato il modo in cui entra nel campo di battaglia (vedi regola 616.1), degli effetti continui delle abilità statiche del permanente che si applicherebbero ad esso una volta che è sul campo di battaglia e degli effetti continui che esistono già e si applicherebbero al permanente.
- Esempio: Voice of All dice "Quando Voice of All entra, scegli un colore" e "Voice of All ha protezione dal colore scelto". Un effetto crea una pedina che è una copia di Voice of All. Quando quella pedina viene creata, il controllore della pedina sceglie un colore per essa.
- Esempio: Carceriere Yixlid (Yixlid Jailer) dice "Le carte nei cimiteri perdono tutte le abilità". Silvantropo di Scarwood (Scarwood Treefolk) dice "Il Silvantropo di Scarwood entra TAPpato". Un Silvantropo di Scarwood che viene messo sul campo di battaglia da un cimitero entra nel campo di battaglia TAPpato.
- Esempio: Globo dei Sogni (Orb of Dreams) è un artefatto che dice "I permanenti entrano TAPpati". Non avrà effetto su se stesso, quindi Globo dei Sogni entra nel campo di battaglia STAPpato.
- 614.12a Se un effetto di sostituzione che modifica il modo in cui un permanente entra nel campo di battaglia richiede una scelta, quella scelta viene fatta prima che il permanente entri nel campo di battaglia.
- 614.12b Alcuni effetti di sostituzione fanno sì che un permanente entri nel campo di battaglia con la scelta del suo controllore di una tra due abilità, ciascuna contrassegnata da una parola di ancoraggio e preceduta da un punto elenco. "[Parola di ancoraggio] — [abilità]" significa "Finché [parola di ancoraggio] è stata scelta quando questo permanente è entrato nel campo di battaglia, questo permanente ha [abilità]". Le abilità precedute da parole di ancoraggio sono ciascuna collegate all'abilità che fa sì che un giocatore scelga tra di esse. Vedi regola 607, "Abilità legate".
- 614.13. Un effetto che modifica il modo in cui un permanente entra nel campo di battaglia può far cambiare zona ad altri oggetti.
- 614.13a Quando applichi un effetto che modifica il modo in cui un permanente entra nel campo di battaglia, potresti dover scegliere un certo numero di oggetti che cambieranno anch'essi zona. Non puoi scegliere l'oggetto che diventerà quel permanente o qualsiasi altro oggetto che entra nel campo di battaglia contemporaneamente a quell'oggetto.
- Esempio: Ghoul Ricucito (Sutured Ghoul) dice, in parte, "Mentre Ghoul Ricucito entra, esilia un qualsiasi numero di carte creatura dal tuo cimitero". Se Ghoul Ricucito e Orso Zampa di Runa (Runeclaw Bear) entrano nel campo di battaglia dal tuo cimitero contemporaneamente, non puoi scegliere di esiliare nessuno dei due quando applichi l'effetto di sostituzione di Ghoul Ricucito.
- 614.13b Lo stesso oggetto non può essere scelto per cambiare zona più di una volta quando applichi effetti di sostituzione che modificano il modo in cui un singolo permanente entra nel campo di battaglia.
- Esempio: Jund (una carta piano) dice, "Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia creatura nera, rossa o verde, guadagna divorare 5". Un giocatore controlla Orso Zampa di Runa e lancia Anziano di Batosta Tonante (Thunder-Thrash Elder), una magia creatura rossa con divorare 3. Mentre Anziano di Batosta Tonante entra nel campo di battaglia, il suo controllore può scegliere di sacrificare Orso Zampa di Runa quando applica l'effetto divorare 3 o quando applica l'effetto divorare 5, ma non entrambi. Anziano di Batosta Tonante entrerà nel campo di battaglia con zero, tre o cinque segnalini +1/+1, a seconda di questa scelta.
- 614.13c Mentre si applica un effetto di sostituzione che modifica il modo in cui un permanente entra nel campo di battaglia, un altro effetto di sostituzione può far sì che un giocatore macini carte o esili carte dalla cima di un grimorio. In tal caso, qualsiasi carta che sta entrando nel campo di battaglia da quel grimorio non sarà inclusa in quell'effetto, anche se quelle carte sono nel grimorio mentre l'effetto viene applicato.
- Esempio: Ashiok, Manipolatore Perfido (Ashiok, Wicked Manipulator) ha un'abilità che dice "Se pagheresti punti vita mentre il tuo grimorio contiene almeno quel numero di carte, esilia invece quel numero di carte dalla cima del tuo grimorio". La Pozza Prolifica (Breeding Pool) è una terra che dice, in parte, "Mentre la Pozza Prolifica entra, puoi pagare 2 punti vita". Se un effetto consente a un giocatore di giocare la Pozza Prolifica dalla cima del suo grimorio mentre controlla Ashiok, e sceglie di pagare punti vita mentre la Pozza Prolifica entra, l'effetto di sostituzione di Ashiok ignorerà la Pozza Prolifica, perché sta entrando nel campo di battaglia, e le due carte successive verranno esiliate.
- 614.14. Un oggetto può avere un'abilità stampata su di esso che genera un effetto di sostituzione che causa l'esilio di una o più carte, e un'altra abilità che si riferisce alle "carte esiliate" o alle carte "esiliate con [questo oggetto]". Queste abilità sono legate: la seconda si riferisce solo alle carte nella zona di esilio che sono state messe lì come risultato diretto dell'evento di sostituzione causato dalla prima. Se un altro oggetto ottiene una coppia di abilità legate, le abilità saranno legate in modo simile su quell'oggetto. Non possono essere legate a nessun'altra abilità, indipendentemente da quali altre abilità l'oggetto possa avere attualmente o possa aver avuto in passato. Vedi regola 607, "Abilità legate".
- 614.15. Alcuni effetti di sostituzione non sono effetti continui. Piuttosto, sono un effetto di una magia o abilità in risoluzione che sostituisce parte o tutti gli effetti di quella magia o abilità. Tali effetti sono chiamati effetti di auto-sostituzione. Il testo che crea un effetto di auto-sostituzione è solitamente parte dell'abilità il cui effetto viene sostituito, ma il testo può essere un'abilità separata, in particolare se preceduto da una parola abilità. Quando si applicano effetti di sostituzione a un evento, gli effetti di auto-sostituzione vengono applicati prima di altri effetti di sostituzione.
- 614.16. Alcuni effetti di sostituzione si applicano "se un effetto creerebbe una o più pedine" o "se un effetto metterebbe uno o più segnalini su un permanente". Questi effetti di sostituzione si applicano se l'effetto di una magia o abilità in risoluzione crea una pedina o mette un segnalino su un permanente, e si applicano anche se un altro effetto di sostituzione o prevenzione lo fa, anche se l'evento originale modificato non era di per sé un effetto.
- 614.17. Alcuni effetti affermano che qualcosa non può accadere. Questi effetti non sono effetti di sostituzione, ma seguono regole simili.
- 614.17a Gli effetti "non può" devono esistere prima che si verifichi l'evento appropriato: non possono "tornare indietro nel tempo" e cambiare qualcosa che è già accaduto.
- 614.17b Se un evento non può accadere, un giocatore non può scegliere di pagare un costo che include quell'evento.
- 614.17c Se un evento non può accadere, può essere sostituito solo da un effetto di auto-sostituzione (vedi regola 614.15). Altri effetti di sostituzione e/o prevenzione non possono modificarlo o sostituirlo.
- 614.17d Alcuni effetti "non può" modificano il modo in cui un permanente entra nel campo di battaglia o se può entrare nel campo di battaglia. Tali effetti possono provenire dal permanente stesso se influenzano solo quel permanente (in contrapposizione a un sottoinsieme generale di permanenti che lo include). Possono anche provenire da altre fonti. Per determinare quali effetti "non possono" essere applicati, controlla le caratteristiche del permanente così come esisterebbe sul campo di battaglia, tenendo conto degli effetti di sostituzione che hanno già modificato il modo in cui entra nel campo di battaglia (vedi regola 616.1), degli effetti continui delle abilità statiche del permanente che si applicherebbero ad esso una volta che è sul campo di battaglia e degli effetti continui che esistono già e si applicherebbero al permanente.
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