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Un Effetto di prevenzione (Prevention effect) è un effetto che si applica continuamente mentre accadono gli eventi, non è bloccato in anticipo. Tale effetto osserva un evento danno che potrebbe verificarsi e previene completamente o parzialmente il danno che verrebbe inflitto. Agiscono come "scudi" attorno a ciò che stanno influenzando.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
615. Effetti di prevenzione
  • 615.1. Alcuni effetti continui sono effetti di prevenzione. Come gli effetti di sostituzione (vedi regola 614), gli effetti di prevenzione si applicano continuamente mentre accadono gli eventi, non sono bloccati in anticipo. Tali effetti osservano un evento danno che potrebbe verificarsi e prevengono completamente o parzialmente il danno che verrebbe inflitto. Agiscono come "scudi" attorno a ciò che stanno influenzando.
    • 615.1a Gli effetti che usano la parola "prevenire" sono effetti di prevenzione. Gli effetti di prevenzione usano "prevenire" per indicare quale danno non verrà inflitto.
  • 615.2. Molti effetti di prevenzione si applicano al danno da una fonte. Vedi regola 609.7.
  • 615.3. Non ci sono restrizioni speciali nel lanciare una magia o nell'attivare un'abilità che genera un effetto di prevenzione. Tali effetti durano finché non vengono utilizzati o la loro durata è scaduta.
  • 615.4. Gli effetti di prevenzione devono esistere prima che si verifichi l'evento danno appropriato: non possono "tornare indietro nel tempo" e cambiare qualcosa che è già accaduto. Le magie o le abilità che generano questi effetti vengono spesso lanciate o attivate in risposta a qualsiasi cosa produrrebbe l'evento e quindi si risolvono prima che quell'evento si verifichi.
    • Esempio: un giocatore può attivare un'abilità che previene i danni in risposta a una magia che infliggerebbe danni. Una volta che la magia si risolve, però, è troppo tardi per prevenire i danni.
  • 615.5. Alcuni effetti di prevenzione includono anche un effetto aggiuntivo, che può fare riferimento alla quantità di danni che è stata prevenuta. La prevenzione avviene nel momento in cui si sarebbe verificato l'evento originale; il resto dell'effetto avviene immediatamente dopo.
  • 615.6. Se il danno che sarebbe stato inflitto viene prevenuto, non accade mai. Potrebbe verificarsi invece un evento modificato, che a sua volta potrebbe innescare abilità. Nota che l'evento modificato può contenere istruzioni che non possono essere eseguite, nel qual caso l'istruzione impossibile viene semplicemente ignorata.
  • 615.7. Alcuni effetti di prevenzione generati dalla risoluzione di una magia o abilità fanno riferimento a una quantità specifica di danni, ad esempio "Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a qualsiasi bersaglio in questo turno". Questi funzionano come scudi. Ogni danno che verrebbe inflitto al permanente o al giocatore "protetto" viene prevenuto. Prevenire 1 danno riduce lo scudo rimanente di 1. Se il danno verrebbe inflitto al permanente o al giocatore protetto da due o più fonti applicabili contemporaneamente, il giocatore o il controllore del permanente sceglie quale danno lo scudo previene. Una volta che lo scudo è stato ridotto a 0, qualsiasi danno rimanente viene inflitto normalmente. Tali effetti contano solo la quantità di danni; il numero di eventi o fonti che lo infliggono non ha importanza.
  • 615.8. Alcuni effetti di prevenzione generati dalla risoluzione di una magia o abilità si riferiscono alla prossima volta che una fonte specifica infliggerebbe danni. Questi effetti prevengono la successiva istanza di danno da quella fonte, indipendentemente dalla quantità di danno. Una volta che un'istanza di danno da quella fonte è stata prevenuta, tutte le successive istanze di danno che verrebbero inflitte da quella fonte vengono inflitte normalmente.
  • 615.9. Alcuni effetti generati dalla risoluzione di una magia o abilità prevengono i danni da una fonte a scelta di un giocatore con determinate proprietà. Quando la fonte infliggerebbe danni, lo scudo ricontrolla le proprietà della fonte. Se le proprietà non corrispondono più, il danno non viene prevenuto o sostituito e lo scudo non viene utilizzato. Vedi regola 609.7b.
  • 615.10. Alcuni effetti di prevenzione generati da abilità statiche si riferiscono a una quantità specifica di danno, ad esempio "Se una fonte ti infliggesse danni, previeni 1 di quei danni". Tale effetto previene solo la quantità indicata di danni in qualsiasi evento di danno applicabile in un dato momento. Si applicherà separatamente ai danni derivanti da altri eventi applicabili che si verificherebbero contemporaneamente o in momenti diversi.
    • Esempio: Difensore Persuasivo (Daunting Defender) dice "Se una fonte infligge danno a una creatura Chierico che controlli, previeni 1 di quei danni". Piroclasma (Pyroclasm) dice "Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura". Piroclasma infliggerà 1 danno a ogni creatura Chierico controllata dal controllore di Difensore Persuasivo. Infliggerà 2 danni a ogni altra creatura.
  • 615.11. Alcuni effetti di prevenzione prevengono i prossimi N danni che verrebbero inflitti a ciascuna di un certo numero di creature non bersagliate. Tale effetto crea uno scudo di prevenzione per ogni creatura applicabile quando la magia o l'abilità che genera tale effetto si risolve.
    • Esempio: Speziale Wojek (Wojek Apothecary) ha un'abilità che dice "T: Previeni il prossimo 1 danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che condivide un colore con essa in questo turno". Quando l'abilità si risolve, fornisce alla creatura bersaglio e a ogni altra creatura sul campo di battaglia che condivide un colore con essa in quel momento uno scudo che previene il prossimo danno che le verrebbe inflitto. Cambiare il colore delle creature dopo che l'abilità si è risolta non aggiunge o rimuove scudi e le creature che entrano nel campo di battaglia più avanti nel turno non ottengono lo scudo.
  • 615.12. Alcuni effetti affermano che il danno "non può essere prevenuto". Se venisse inflitto danno non prevenibile, tutti gli effetti di prevenzione applicabili vengono comunque applicati ad esso. Tali effetti non prevengono alcun danno, ma tutti gli effetti aggiuntivi che hanno avranno luogo. Gli scudi di prevenzione del danno esistenti non saranno ridotti dal danno che non può essere prevenuto.
    • 615.12a Un effetto di prevenzione viene applicato a qualsiasi evento di danno non prevenibile specifico solo una volta. Non si invocherà ripetutamente nel tentativo di prevenire quel danno.
  • 615.13. Alcune abilità innescate si innescano quando il danno che verrebbe inflitto viene prevenuto. Tale abilità si innesca ogni volta che un effetto di prevenzione viene applicato a uno o più eventi di danno simultanei e previene parte o la totalità di tali danni.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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