Magic: the Gathering Wiki
Advertisement

Effetto (effect) è il termine usato per indicare le modifiche al gioco operate dalla risoluzione di una magia o abilità.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
609. Effetti
  • 609.1. Un effetto è qualcosa che accade nel gioco come risultato di una magia o abilità. Quando una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata si risolve, può creare uno o più effetti one-shot o continui. Le abilità statiche possono creare uno o più effetti continui. Il testo stesso non è mai un effetto.
  • 609.2. Gli effetti si applicano solo ai permanenti a meno che il testo delle regole non indichi diversamente o che possano essere applicati chiaramente solo agli oggetti in una o più altre zone.
    • Esempio: un effetto che trasforma tutte le terre in creature non altererà le carte terra nei cimiteri dei giocatori. Ma un effetto che dice che le magie costano di più per essere lanciate si applicherà solo alle magie in pila, poiché una magia è sempre in pila mentre un giocatore la sta lanciando.
  • 609.3. Se un effetto tenta di fare qualcosa di impossibile, fa solo il più possibile.
    • Esempio: se un giocatore ha solo una carta, un effetto che dice "Scarta due carte" gli fa scartare solo quella carta. Se un effetto sposta carte fuori dal grimorio (invece di pescare), ne sposta il maggior numero possibile.
  • 609.4. Alcuni effetti affermano che un giocatore può fare qualcosa "come se" una certa condizione fosse vera o che una creatura può fare qualcosa "come se" una certa condizione fosse vera. Questo si applica solo all'effetto dichiarato. Ai fini di quell'effetto, tratta il gioco esattamente come se la condizione dichiarata fosse vera. Per tutti gli altri scopi, tratta il gioco normalmente.
    • 609.4a Se due effetti affermano che un giocatore può (o una creatura può) fare la stessa cosa "come se" diverse condizioni fossero vere, entrambe le condizioni potrebbero essere applicate. Se un effetto "come se" soddisfa i requisiti per un altro effetto "come se", allora entrambi gli effetti si applicheranno.
      • Esempio: un giocatore controlla Planetario Vedalken (Vedalken Orrery), un artefatto che dice "Puoi lanciare magie come se avessero lampo". Quel giocatore lancia Trance dello Sciamano (Shaman's Trance), un istantaneo che dice, in parte, "Puoi giocare terre e lanciare magie dai cimiteri degli altri giocatori in questo turno come se quelle carte fossero nel tuo cimitero". Il giocatore può lanciare una stregoneria con flashback dal cimitero di un altro giocatore come se fosse nel cimitero di quel giocatore e come se avesse flash.
    • 609.4b Se un effetto consente a un giocatore di spendere mana "come se fosse mana di qualsiasi [tipo o colore]", questo influenza solo il modo in cui il giocatore può pagare un costo. Non cambia quel costo e non cambia quale mana è stato effettivamente speso per pagare quel costo. Lo stesso vale per gli effetti che dicono "può essere speso mana di qualsiasi tipo".
  • 609.5. Se un effetto potrebbe causare un pareggio, il testo della magia o dell'abilità che ha creato l'effetto specificherà cosa fare in caso di pareggio. Il gioco Magic non ha un'impostazione predefinita per i pareggi.
  • 609.6. Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione o effetti di prevenzione. Vedi regole 614 e 615.
  • 609.7. Alcuni effetti si applicano al danno da una fonte, ad esempio "La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno".
    • 609.7a Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere una fonte di danno, può scegliere un permanente; una magia in pila (inclusa una magia permanente); qualsiasi oggetto a cui si riferisce un oggetto in pila, un effetto di sostituzione o prevenzione in attesa di applicazione o un'abilità innescata ritardata in attesa di innescarsi (anche se quell'oggetto non si trova più nella zona in cui si trovava); o un oggetto a faccia in su nella zona di comando. Una fonte non deve essere in grado di infliggere danno per essere una scelta legale. La fonte viene scelta quando viene creato l'effetto. Se il giocatore sceglie un permanente, l'effetto si applicherà al prossimo danno inflitto da quel permanente, indipendentemente dal fatto che si tratti di danno da combattimento o danno inflitto come risultato di una magia o abilità. Se il giocatore sceglie una magia permanente, l'effetto si applicherà a qualsiasi danno inflitto da quella magia e a qualsiasi danno inflitto dal permanente che quella magia diventa quando si risolve.
    • 609.7b Alcuni effetti di magie e abilità risolte prevengono o sostituiscono danni da fonti con determinate proprietà, come una creatura o una fonte di un colore particolare. Quando la fonte infliggerebbe danni, lo "scudo" ricontrolla le proprietà della fonte. Se le proprietà non corrispondono più, il danno non viene prevenuto o sostituito. Se per qualsiasi motivo lo scudo non previene alcun danno o non sostituisce alcun danno, lo scudo non viene utilizzato.
    • 609.7c Alcuni effetti di abilità statiche prevengono o sostituiscono danni da fonti con determinate proprietà. Per questi effetti, la prevenzione o la sostituzione si applica alle fonti che sono permanenti con quella proprietà e a qualsiasi fonte che non sia sul campo di battaglia che abbia quella proprietà.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
Advertisement