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Dungeon è un tipo di carta non tradizionale, introdotto con Dungeons & Dragons: Avventure nei Forgotten Realms, con un dorso diverso da quello delle carte di Magic. Ciò implica che queste carte non possono in nessun modo essere inserite nel mazzo.

Descrizione[]

Le carte dungeon iniziano la partita come parte delle carte fuori dal gioco e, quando viene chiesto di inserirle in partita, entrano nella zona di comando. Non fanno parte della sideboard e, in ogni momento in cui viene richiesto di esplorare il dungeon, sono sempre accessibili. Si può avere una sola carta dungeon attiva alla volta.

Le carte dungeon sono divise in stanze, collegate tra loro da alcune aperture, visitabili tramite un segnalino impresa. Esplorare il dungeon la prima volta significa scegliere il dungeon da esplorare e mettere il segnalino impresa nella stanza più in alto. A ogni nuova esplorazione del dungeon, il segnalino impresa dovrà essere spostato in una delle stanze del livello in basso più adiacente. Ci si può spostare solo verso il basso e mai di lato, quindi a ogni livello si dovrà scegliere solo una delle stanze da visitare.

Quando il segnalino impresa viene messo in una stanza, si innesca l'abilità legata a quella stanza. Se poi quella stanza corrisponde all'ultima stanza del dungeon (in fondo alla carta), allora il dungeon si dirà completato e la carta dungeon verrà spostata nuovamente fuori dalla partita. Alla prossima esplorazione di un dungeon si potrà scegliere una nuova carta dungeon o lo stesso già esplorato in precedenza.

Con l'uscita di Leggende di Commander: Battaglia per Baldur's Gate, venne introdotta una nuova carta dungeon e la meccanica Iniziativa. Nel maggio del 2024, in occasione di un draft event WPN, venne creata una carta oversized per esplorare buona parte dei luoghi più famosi di Baldur's Gate 3.


Lista delle carte dungeon[]

  • Baldur's Gate Wilderness
  • Dungeon del Mago Folle
  • Miniera Perduta di Phandelver
  • Sottocittà
  • Tomba dell'Annientamento
Tutte le carte Dungeon

Dungeon of the Mad MageAFRLost Mine of PhandelverAFRTomb of AnnihilationAFRUndercityCLBBaldur's Gate WildernessWPN


Regolamento[]

  • Le carte dungeon iniziano fuori dal gioco e possono essere introdotte nel gioco solo da carte che dicono di "esplorare il dungeon".
  • Il giocatore che esplora il dungeon sceglie in quale dungeon si avventurerà.
  • Le carte Dungeon non fanno parte del mazzo o del sideboard di un giocatore.
  • I giocatori possono utilizzare qualsiasi dungeon di loro proprietà.
  • Puoi muoverti solo in avanti (verso il basso) in un dungeon, mai indietro o lateralmente. I dungeon vengono rimossi dal gioco come azione generata dallo stato. Se in qualche modo esplori il dungeon mentre l'abilità di una stanza è in pila, continuerai nel dungeon. Se sei già nell'ultima stanza, completa il dungeon e iniziane uno nuovo.
  • Ogni volta che un giocatore esplora il dungeon, nessun giocatore può rispondere finché non ha selezionato in quale dungeon entrare e non si è attivata la sua abilità della prima stanza.
  • Le stanze a cui si fa riferimento nelle carte dungeon non hanno nulla a che vedere con il sottotipo Stanza introdotto in Duskmourn: La Casa degli Orrori.
Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Duskmourn: La Casa degli Orrori, 02 Ottobre 2024)
309. Dungeon
  • 309.1. Dungeon è un tipo di carta presente solo su carte Magic non tradizionali.
  • 309.2. Le carte Dungeon iniziano fuori dal gioco. Le carte Dungeon non fanno parte del mazzo o della sideboard di un giocatore. Vengono portate nel gioco usando l'azione definita da parola chiave esplorare il dungeon. Vedere la regola 701.46, "Esplorare il dungeon".
    • 309.2a Se un giocatore esplora un dungeon mentre non possiede una carta dungeon nella zona di comando, sceglie una carta dungeon che possiede al di fuori dal gioco e la mette nella zona di comando.
    • 309.2b Una carta dungeon che viene portata nel gioco viene messa nella zona di comando finché non lascia il gioco.
    • 309.2c Le carte Dungeon non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Le carte Dungeon non possono lasciare la zona di comando se non quando lasciano il gioco.
    • 309.2d Se un effetto diverso da un'azione definita da parola chiave esplorare il dungeon porterebbe una carta dungeon nel gioco da fuori dal gioco, non lo fa; quella carta rimane fuori dal gioco.
  • 309.3. Un giocatore può possedere solo una carta dungeon nella zona di comando alla volta e non può portare una carta dungeon nel gioco se una carta dungeon che possiede si trova nella zona di comando.
  • 309.4. Ogni carta dungeon ha una serie di stanze collegate tra loro da frecce. Un giocatore usa un segnalino impresa posizionato sulla carta dungeon che possiede per indicare in quale stanza si trova attualmente.
    • 309.4a Quando un giocatore mette un dungeon che possiede nella zona di comando, mette il suo segnalino impresa nella stanza più in alto.
    • 309.4b Ogni stanza ha un nome. Questi nomi sono considerati testo descrittivo e non influenzano il gioco.
    • 309.4c Ogni stanza ha un'abilità innescata chiamata abilità stanza (room ability) il cui effetto è stampato sulla carta. Hanno tutte la stessa condizione di attivazione non stampata sulla carta. Il testo completo di ogni abilità stanza è "Quando sposti il ​​tuo segnalino impresa in questa stanza, [effetto]". Finché una carta dungeon si trova nella zona di comando, le sue abilità possono innescarsi. Ogni abilità stanza è controllata dal giocatore che possiede la carta dungeon che è la fonte di quell'abilità.
  • 309.5. L'azione definita da parola chiave esplorare il dungeon consente ai giocatori di spostare il proprio segnalino impresa nelle stanze di una carta dungeon.
    • 309.5a Se un giocatore esplora il dungeon mentre possiede una carta dungeon nella zona di comando e il suo segnalino impresa non si trova nella stanza più in basso di quel dungeon, sposta il suo segnalino impresa dalla stanza in cui si trova alla stanza successiva, seguendo la direzione di una freccia che punta lontano dalla stanza in cui si trova il suo segnalino impresa. Se ci sono più frecce che puntano lontano dalla stanza in cui si trova il segnalino impresa del giocatore, ne sceglie una da seguire.
    • 309.5b Se un giocatore esplora il dungeon mentre possiede una carta dungeon nella zona di comando e il suo segnalino impresa si trova nella stanza più in basso di quella carta dungeon, rimuove quella carta dungeon dal gioco. Quindi sceglie una carta dungeon che possiede dall'esterno del gioco e la mette nella zona di comando. Mette il suo segnalino impresa nella stanza più in alto.
  • 309.6. Se il segnalino impresa di un giocatore si trova nella stanza più in basso di una carta dungeon e quella carta dungeon non è la fonte di un'abilità della stanza che si è attivata, ma non ha ancora lasciato la pila, il proprietario della carta dungeon la rimuove dal gioco. (Questa è un'azione basata sullo stato. Vedi regola 704.)
  • 309.7. Un giocatore completa un dungeon mentre quella carta dungeon viene rimossa dal gioco.


Curiosità[]

  • Sebbene Dungeon sia un tipo di carta, quella parola non appare come tale sulle carte stesse.
  • Nelle informazioni sotto il riquadro del testo i Dungeon sono contrassegnati con una T, a significare che hanno la stessa distribuzione delle pedine.
  • Per il gioco non sono pedine.
  • Non devi draftare dungeon, né è necessario che siano nel tuo pool di carte del mazzo.
  • I tre dungeon di Dungeons & Dragons: Avventure nei Forgotten Realms sono legali nei formati in cui è legale AFR.
  • Eventuali dungeon futuri apparterranno a qualunque set in cui si trovino.
  • I pacchetti prerelease AFR contengono carte Dungeon foil a doppia faccia con pedine sul retro.
  • Il bundle AFR presenta versioni oversized dei tre Dungeon originali.
  • Il bundle CLB presenta una Undercity oversized.
Supertipo BaseD'EliteHostIn corsoLeggendarioMondoNeve
Artefatto AttractionCiboCongegnoEquipaggiamentoFerragliaFortificazioneIncubatriceIndizioMappaOroPietra del PotereSangueStatuettaTesoroVeicolo
Battaglia Assedio
Creatura (Affine) Lista dei sottotipi di creatura
Incantesimo Aura (AnatemaCartiglioRunaRuolo) • BackgroundCasoClasseFrammentoSagaSantuarioStanza
Istantaneo e Stregoneria ArcanoAvventuraCoroLezioneTrappola
Planeswalker Lista dei sottotipi di planeswalker
Terra CancelloCloudCavernaDesertoForestaIsolaLuogoMontagnaPaludePianuraSferaTanaTerreno di Urza (Centrale EnergeticaMinieraTorre)
Altri ConspiracyDungeonEroeFenomenoIntrigoPianoVanguard
Correlate AcornLista della terminologia obsoleta
Tradizionali AvventuraBattagliaBifronteCasoClasseCombinabileRuotabileLivellatorePlaneswalkerPrototipoSagaSplitStanza
Non tradizionali AttractionBountyConspiracyEroeFenomenoDungeonIntrigoPianoVanguard
Annesse Carta abilitàCarta sostitutivaCarta marketingCarta regolamentoCarta perforataDesignazioneEmblema (Lista) • Pedina (Lista) • PromoReskinVariant
Parti di una carta NomeCosto di mana (Valore di mana) • ColoreIllustrazioneRiga del tipoIndicatore di coloreSimbolo di espansioneRiquadro del testo (Testo di coloreWatermark) • Forza/Costituzione/Fedeltà/DifesaModificatore di carte in manoModificatore di punti vitaInformazioni sotto il riquadro del testo (Numero di collezioneArtistaLinguaCopyright)
Stampa Carta MundiErrore di stampaFoglio di stampaRaritàProxyStock di carte
Correlate AcornBordoFoilFrameFronteOversizedRedemption programRetroStarTipo di carta
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetto • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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