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Danno (Damage) è il metodo con il quale più comunemente si causa una perdita di punti vita a un giocatore. L'inflizione del danno può verificarsi da diverse fonti, sia permanenti che non. Solo le creature, i planeswalker, le battaglie e i giocatori possono ricevere danno, ma un qualsiasi oggetto può essere la fonte di un danno.

Danno da combattimento[]

Il danno da combattimento (Combat damage) è quel tipo di danno inflitto esclusivamente dalle creature a un giocatore. Durante la sottofase di danno da combattimento tutte le creature dichiarate attaccanti e non bloccate infliggeranno danno a un giocatore, una battaglia o a un planeswalker in base alla propria forza, causando una pari perdita di punti vita, segnalini fedeltà o segnalini difesa.

Danno non da combattimento[]

Il danno non da combattimento (Non combat damage) è quel tipo di danno proveniente da qualsiasi fonte, permanente e non, che non viene inflitto da creature attaccanti o bloccanti. È ben diverso tuttavia dalla perdita di punti vita, sebbene la causi.

Danno letale[]

Una creatura subisce danno letale quando gli viene inflitto danno pari o superiore alla sua costituzione; un planeswalker riceve danno letale se subisce un danno superiore alla quantità di segnalini fedeltà che possiede; una battaglia riceve danno letale se subisce un danno superiore alla sua difesa.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Duskmourn: La Casa degli Orrori, 02 Ottobre 2024)
120. Danno
  • 120.1 Gli oggetti possono infliggere danni a battaglie, creature, planeswalker e giocatori. Questo è generalmente dannoso per l'oggetto o il giocatore che riceve quel danno. Un oggetto che infligge danni è la fonte di quel danno.
    • 120.1a Non si può infliggere danno a un oggetto che non sia una battaglia, una creatura o un planeswalker.
  • 120.2 Qualsiasi oggetto può infliggere danni.
    • 120.2a Il danno può essere inflitto come risultato del combattimento. Ogni creatura attaccante e bloccante infligge danni da combattimento pari alla sua forza durante la fase di danno da combattimento.
    • 120.2b Il danno può essere inflitto come effetto di una magia o abilità. La magia o abilità specificherà quale oggetto infligge quel danno.
  • 120.3 Il danno può avere uno o più dei seguenti risultati, a seconda che il destinatario del danno sia un giocatore o un permanente, le caratteristiche della fonte del danno e le caratteristiche del destinatario del danno (se è un permanente).
    • 120.3a Il danno inflitto a un giocatore da una fonte senza infettare fa sì che quel giocatore perda altrettanti punti vita.
    • 120.3b Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare fa sì che il controllore di quella fonte dia al giocatore altrettanti segnalini veleno.
    • 120.3c Il danno inflitto a un planeswalker fa sì che altrettanti segnalini fedeltà vengano rimossi da quel planeswalker.
    • 120.3d Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire e/o infettare fa sì che il controllore di quella fonte metta altrettanti segnalini -1/-1 su quella creatura.
    • 120.3e Il danno inflitto a una creatura da una fonte senza avvizzire né infettare fa sì che altrettanti danni vengano segnati su quella creatura.
    • 120.3f Il danno inflitto da una fonte con legame vitale fa sì che il controllore di quella fonte guadagni altrettanti punti vita, oltre agli altri risultati del danno.
    • 120.3g Il danno da combattimento inflitto a un giocatore da una creatura con tossico fa sì che il controllore di quella creatura dia al giocatore un numero di segnalini veleno pari al valore tossico totale di quella creatura, oltre agli altri risultati del danno. Vedi regola 702.164, "Tossico".
    • 120.3h Il danno inflitto a una battaglia fa sì che altrettanti segnalini difesa vengano rimossi da quella battaglia.
  • 120.4 Il danno viene elaborato in una sequenza in quattro parti.
    • 120.4a Innanzitutto, se un effetto che sta causando il danno stabilisce che il danno in eccesso che verrebbe inflitto a un permanente viene inflitto a un altro permanente o giocatore, l'evento danno viene modificato di conseguenza. Se il primo permanente è una creatura, il danno in eccesso è la quantità di danno in eccesso rispetto a ciò che sarebbe danno letale, tenendo conto del danno già segnato sulla creatura e del danno da altre fonti che verrebbero inflitte contemporaneamente. (Vedi regola 120.6.) Qualsiasi quantità di danno maggiore di 1 è danno in eccesso se la fonte che infligge quel danno a una creatura ha tocco letale. (Vedi regola 702.2.) Se il primo permanente è un planeswalker, il danno in eccesso è la quantità di danno in eccesso rispetto alla fedeltà di quel planeswalker, tenendo conto del danno da altre fonti che verrebbero inflitte contemporaneamente. Se il primo permanente è una battaglia, il danno in eccesso è la quantità di danno in eccesso rispetto alla difesa di quella battaglia, tenendo conto del danno da altre fonti che verrebbe inflitto contemporaneamente. Se il primo permanente ha più tipi di carta tra l'elenco di creatura, planeswalker e battaglia, il danno in eccesso è il più grande degli importi calcolati per ciascuno dei tipi di carta che ha.
    • 120.4b In secondo luogo, il danno viene inflitto, modificato dagli effetti di sostituzione e prevenzione che interagiscono con il danno. (Vedi regola 614, "Effetti di sostituzione" e regola 615, "Effetti di prevenzione"). Le abilità che si innescano quando viene inflitto danno si innescano ora e aspettano di essere messe in pila.
    • 120.4c In terzo luogo, il danno che è stato inflitto viene elaborato nei suoi risultati, modificato dagli effetti di sostituzione che interagiscono con quei risultati (come perdita di punti vita o segnalini).
    • 120.4d Infine, si verifica l'evento danno.
      • Esempio: Un giocatore che controlla un Riflesso di Guarigione (Boon Reflection), un incantesimo che dice “Se stai per guadagnare punti vita, guadagni invece il doppio di quei punti vita”, attacca con una creatura 3/3 con avvizzire e legame vitale. Viene bloccata da una creatura 2/2 e il giocatore in difesa lancia una magia che previene i prossimi 2 danni che stanno per essere inflitti alla creatura bloccante. L'evento danno inizia come [3 danni vengono inflitti alla creatura 2/2, 2 danni vengono inflitti alla creatura 3/3]. Viene applicato l'effetto di prevenzione, quindi l'evento danno diventa [1 danno viene inflitto alla creatura 2/2, 2 danni vengono inflitti alla creatura 3/3]. Questo viene trasformato nelle sue conseguenze, quindi l'evento danno diventa [un segnalino -1/-1 viene messo sulla creatura 2/2, il giocatore attivo guadagna 1 punto vita, 2 danni vengono annotati sulla creatura 3/3]. Viene applicato l'effetto del Riflesso di Guarigione, quindi l'evento danno diventa [un segnalino -1/-1 viene messo sulla creatura 2/2, il giocatore attivo guadagna 2 punti vita, 2 danni vengono annotati sulla creatura 3/3]. Poi l'evento danno accade.
      • Esempio: Il giocatore in difesa controlla una creatura e un Adorare (Worship), un incantesimo che dice “Se controlli una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti via a meno di 1, lo riduce invece a 1”. Quel giocatore ha 2 punti vita e viene attaccato da due creature 5/5 che non blocca. Il giocatore lancia un Atterrire (Awe Strike), che dice “La prossima volta che una creatura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni tanti punti vita quanti sono i danni prevenuti in questo modo”, bersagliando una delle creature attaccanti. L'evento danno inizia come [10 danni vengono inflitti al giocatore in difesa]. Viene applicato l'effetto dell'Atterrire, quindi l'evento danno diventa [5 danni vengono inflitti al giocatore in difesa, il giocatore in difesa guadagna 5 punti vita]. Questo viene trasformato nelle sue conseguenze, quindi l'evento danno diventa [il giocatore in difesa perde 5 punti vita, il giocatore in difesa guadagna 5 punti vita]. L'effetto dell'Adorare vede che l'evento danno non riduce i punti vita del giocatore a meno di 1, quindi non viene applicato. Poi l'evento danno accade.
  • 120.5 Il danno inflitto a una creatura, a un planeswalker o a una battaglia non lo distrugge. Allo stesso modo, la fonte di quel danno non lo distrugge. Piuttosto, le Azioni generate dallo stato possono distruggere una creatura o altrimenti mettere un permanente nel cimitero del suo proprietario, a causa dei risultati del danno inflitto a quel permanente. Vedi regola 704.
    • Esempio: Un giocatore lancia un Fulmine (Lightning Bolt), un istantaneo che dice “Il Fulmine infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio”, bersagliando una creatura 2/2. Dopo che il Fulmine ha inflitto 3 danni alla creatura, la creatura viene distrutta da una azione generata dallo stato. Né il Fulmine, né il danno inflitto dal Fulmine distruggono quella creatura.
  • 120.6 Il danno segnato su una creatura rimane fino alla sottofase di cancellazione, anche se quel permanente smette di essere una creatura. Se il danno totale segnato su una creatura è maggiore o uguale alla sua costituzione, quella creatura ha subito danni letali ed è distrutta come azione generata dallo stato (vedi regola 704). Tutto il danno segnato su un permanente viene rimosso quando si rigenera (vedi regola 701.15, "Rigenera") e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.2).
  • 120.7 La fonte del danno è l'oggetto che lo ha inflitto. Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere una fonte di danno, può scegliere un permanente; una magia in pila (inclusa una magia permanente); qualsiasi oggetto a cui si riferisce un oggetto in pila, un effetto di prevenzione o sostituzione in attesa di applicazione o un'abilità innescata ritardata in attesa di innescarsi (anche se quell'oggetto non si trova più nella zona in cui si trovava); o un oggetto a faccia in su nella zona di comando. Una fonte non deve essere in grado di infliggere danno per essere una scelta legale. Vedi regola 609.7, "Fonti di danno".
  • 120.8 Se una fonte infliggerebbe 0 danni, non infligge alcun danno. Ciò significa che le abilità che si innescano quando viene inflitto danno non si innescheranno. Significa anche che gli effetti di sostituzione che aumenterebbero il danno inflitto da quella fonte, o che farebbero infliggere quel danno a quella fonte a un oggetto o giocatore diverso, non hanno alcun evento da sostituire, quindi non hanno effetto.
  • 120.9 Se un'abilità si innesca quando il danno viene inflitto da una o più fonti specifiche, e l'effetto si riferisce al "danno inflitto", si riferisce solo al danno inflitto dalle fonti specificate e non a qualsiasi danno inflitto contemporaneamente da altre fonti.
  • 120.10 Alcune abilità innescate verificano se a un permanente è stato inflitto danno in eccesso. Queste abilità verificano dopo che al permanente è stato inflitto danno da una o più fonti. Se quelle fonti insieme hanno inflitto una quantità di danno a una creatura maggiore del danno letale, a quella creatura è stato inflitto danno in eccesso pari alla differenza. Se quelle fonti insieme hanno inflitto una quantità di danno a un planeswalker maggiore della fedeltà di quel planeswalker prima che il danno fosse inflitto, a quel planeswalker è stato inflitto danno in eccesso pari alla differenza. Se quelle fonti insieme hanno inflitto una quantità di danno a una battaglia maggiore della difesa di quella battaglia prima che il danno fosse inflitto, un danno in eccesso pari alla differenza è stato inflitto a quella battaglia. Se un permanente ha più tipi di carta tra l'elenco di creatura, planeswalker e battaglia, il danno in eccesso inflitto a quel permanente è il più grande degli importi calcolati per ciascuno dei tipi di carta che ha.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetto • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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