Magic: the Gathering Wiki
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Sottopagine:
  • Principale
  • Cicli

Creatura (Creature) è un tipo di carta permanente. Rappresenta gli esseri che il giocatore può evocare per diminuire i punti vita dell'avversario o per proteggere i propri dalle creature avversarie. È un permanente fondamentale nella costruzione di un mazzo. La grandissima versatilità delle creature permette al giocatore di utilizzarle non solo per attaccare o difendere, ma anche per usufruire degli effetti particolari o dei benefici che queste portano.

Descrizione[]

Normalmente è possibile lanciare una creatura solo durante le fasi principali e con la pila vuota. Una volta pagato il costo di mana e gli eventuali costi addizionali, la magia creatura entra in pila e una volta risolta, entra nel campo di battaglia come permanente. Normalmente una creatura che non è controllata dall'inizio del turno, ha debolezza di evocazione, ma ciò può essere ovviato se la creatura possiede o ottiene rapidità.

Nell'angono in basso a destra di ogni carta creatura sono indicate delle cifre separate da "/". La cifra a sinistra dello slash è la forza e indica la quantità di danni che quella creatura può infliggere. Il parametro a destra è invece la costituzione, che indica la quantità di danni che la creatura deve ricevere prima di morire. Al termine di ogni turno, il danno che era stato inflitto alle creature verrà rimosso.

Le creature sono i permanenti che contano il numero di sottotipi maggiore, molti di questi si potenziano tra loro tramite delle abilità legate principalmente al sottotipo, mentre altri permanenti si innescano o hanno effetto in base al sottotipo delle creature controllate. Questi sottotipi sono detti tipi di creatura (creature type).

Modificate[]

Con l'uscita di Kamigawa: Dinastia Neon, una creatura che è equipaggiata, incantata, o ha dei segnalini che modificano la forza e la costituzione, si dice modificata. Il termine venne inizialmente introdotto dalla carta di Mystery Booster Louvaq, the Aberrant.

Interazione con i colori[]

Tutti i colori hanno le loro creature, ma verde e bianco sono in assoluto quelli che si concentrano maggiormente sul loro potenziamento o su benefici derivati dalla loro presenza. Seguono il rosso e il nero, che spesso le sfruttano come sacrificio per potenziare delle magie.

Vista la presenza massiccia di questo tipo in tutti i colori, ogni colore ha sviluppato anche delle contromisure. Il verde ad esempio è ottimo per contrastare le creature volanti, mentre il rosso distrugge facilmente quelle più piccole. Il bianco offre molte rimozioni contro creature grosse e il blu si limita a farle tornare in mano o nel grimorio. Tuttavia il colore con più rimozioni contro le creature è il nero, associato molto spesso proprio alla morte.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Aetherdrift, 25 Febbraio 2025)
302. Creature
  • 302.1. Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta creatura dalla sua mano durante una fase principale del suo turno quando la pila è vuota. Lanciare una creatura come magia usa la pila. (Vedi regola 601, "Lanciare magie.")
  • 302.2. Quando una magia creatura si risolve, il suo controllore la mette sul campo di battaglia sotto il suo controllo.
  • 302.3. I sottotipi di creatura sono solitamente lunghi una sola parola e sono elencati dopo un trattino lungo: "Creatura — Soldato Umano", "Creatura artefattoGolem" e così via. I sottotipi di creatura sono anche chiamati tipi di creatura. Le creature possono avere più sottotipi. Vedi regola 205.3m per l'elenco completo dei tipi di creatura.
    • Esempio: "Creatura — Mago Goblin" significa che la carta è una creatura con i sottotipi Goblin e Mago.
  • 302.4. Forza e costituzione sono caratteristiche che hanno solo le creature.
    • 302.4a La forza di una creatura è la quantità di danni che infligge in combattimento.
    • 302.4b La costituzione di una creatura è la quantità di danni necessaria per distruggerla.
    • 302.4c Per determinare la forza e la costituzione di una creatura, inizia con i numeri stampati nell'angolo in basso a destra, quindi applica tutti gli effetti continui applicabili. (Vedi regola 613, "Interazione di effetti continui.")
  • 302.5. Le creature possono attaccare e bloccare. (Vedi regola 508, "Fase di dichiarazione degli attaccanti" e regola 509, "Fase di dichiarazione dei bloccanti.")
  • 302.6. L'abilità attivata di una creatura con il simbolo di TAP o il simbolo di STAP nel suo costo di attivazione non può essere attivata a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore ininterrottamente dall'inizio del suo turno più recente. Una creatura non può attaccare a meno che non sia stata sotto il controllo del suo controllore ininterrottamente dall'inizio del suo turno più recente. Questa regola è informalmente chiamata regola della "debolezza di evocazione".
  • 302.7. Il danno inflitto a una creatura da una fonte senza avvizzireinfettare viene segnato su quella creatura (vedi regola 120.3). Se il danno totale segnato su quella creatura è maggiore o uguale alla sua costituzione, quella creatura ha subito danno letale ed è distrutta come azione basata sullo stato (vedi regola 704). Tutto il danno segnato su una creatura viene rimosso quando si rigenera (vedi regola 701.15, "Rigenerazione") e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.2).


Supertipo BaseD'EliteHostIn corsoLeggendarioMondoNeve
Artefatto AttractionCiboCongegnoEquipaggiamentoFerragliaFortificazioneIncubatriceIndizioMappaOroPietra del PotereSangueStatuettaTesoroVeicolo
Battaglia Assedio
Creatura (Affine) Lista dei sottotipi di creatura
Incantesimo Aura (AnatemaCartiglioRunaRuolo) • BackgroundCasoClasseFrammentoSagaSantuarioStanza
Istantaneo e Stregoneria ArcanoAvventuraCoroLezioneTrappola
Planeswalker Lista dei sottotipi di planeswalker
Terra CancelloCloudCavernaDesertoForestaIsolaLuogoMontagnaPaludePianuraSferaTanaTerreno di Urza (Centrale EnergeticaMinieraTorre)
Altri ConspiracyDungeonEroeFenomenoIntrigoPianoVanguard
Correlate AcornLista della terminologia obsoleta
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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