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Il Costo (Cost) di un'abilità attivata o di una magia è comunemente pagato attraverso delle risorse (mana o punti vita) e/o tappando altre carte.

Tipi di costi[]

Costo di attivazione[]

Il costo di attivazione è esclusivo delle abilità attivate e si riferisce alla quantità di risorse spendibili per attivare un'abilità. Tutti i costi di attivazione sono seguiti dai ":", che ne determinano la fine.

Costo totale[]

Il costo totale di una magia o abilità è dato dalla somma di tutti i costi che un giocatore deve pagare per mettere quella magia o quella abilità in pila. Il costo totale comprende il costo di mana (o l'eventuale costo alternativo), il costo addizionale più tutti gli incrementi e le diminuzioni di costo applicati da altri effetti in vigore al momento dell'annuncio della magia o abilità.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Duskmourn: La Casa degli Orrori, 02 Ottobre 2024)
118. Costi
  • 118.1 Un costo è un'azione o un pagamento necessario per compiere un'altra azione o per impedire che un'altra azione abbia luogo. Per pagare un costo, un giocatore esegue le istruzioni specificate dalla magia, dall'abilità o dall'effetto che contiene quel costo.
  • 118.2 Se un costo include un pagamento di mana, il giocatore che paga il costo ha la possibilità di attivare abilità di mana. Pagare il costo per lanciare una magia o attivare un'abilità attivata segue i passaggi delle regole 601.2f–h.
  • 118.3 Un giocatore non può pagare un costo senza avere le risorse necessarie per pagarlo completamente. Ad esempio, un giocatore con solo 1 punto vita non può pagare un costo di 2 punti vita e un permanente che è già TAPpato non può essere TAPpato per pagare un costo. Vedere la regola 202, "Costo di mana e colore" e la regola 602, "Attivazione di abilità attivate".
    • 118.3a Il pagamento del mana avviene rimuovendo il mana indicato dalla riserva di mana di un giocatore. (I giocatori possono sempre pagare 0 mana.) Se rimane del mana in eccesso nella riserva di mana di quel giocatore dopo aver effettuato il pagamento, il giocatore dichiara quale mana è ancora presente.
    • 118.3b Il pagamento dei punti vita avviene sottraendo la quantità di punti vita indicata dal totale dei punti vita di un giocatore. (I giocatori possono sempre pagare 0 punti vita.)
    • 118.3c L'attivazione delle abilità di mana non è obbligatoria, anche se lo è pagare un costo.
      • Esempio: un giocatore controlla un Golem del Filone di Pietrisco (Lodestone Golem), che dice “Le magie non artefatto costano 1 in più per essere lanciate”. Un altro giocatore rimuove l'ultimo segnalino tempo da una carta stregoneria sospesa. Quel giocatore deve lanciare quella magia se può farlo, ma questo costa 1. Il giocatore è obbligato a pagare quel costo se ha abbastanza mana nella sua riserva di mana, ma non è obbligato ad attivare un'abilità di mana per produrre quel mana. Se non lo fa, la carta semplicemente rimane esiliata.
  • 118.4 Alcuni costi includono una X o una X. Vedi regola 107.3.
  • 118.5 Alcuni costi sono rappresentati da 0 o sono ridotti a 0. L'azione necessaria affinché un giocatore paghi tale costo è il riconoscimento da parte del giocatore che lo sta pagando. Anche se tale costo non richiede risorse, non viene pagato automaticamente.
    • 118.5a Una magia il cui costo di mana è 0 deve comunque essere lanciata nello stesso modo di una con un costo maggiore di zero; non si lancerà automaticamente. Lo stesso vale per un'abilità attivata il cui costo è 0.
  • 118.6 Alcuni oggetti non hanno costo di mana. Ciò rappresenta un costo non pagabile. Un'abilità può anche avere un costo non pagabile se il suo costo è basato sul costo di mana di un oggetto senza costo di mana. Tentare di lanciare una magia o attivare un'abilità che ha un costo non pagabile è un'azione legale. Tuttavia, tentare di pagare un costo non pagabile è un'azione illegale.
    • 118.6a Se un costo non pagabile viene aumentato da un effetto o viene imposto un costo addizionale, il costo è comunque non pagabile. Se un costo alternativo viene applicato a un costo non pagabile, incluso un effetto che consente a un giocatore di lanciare una magia senza pagare il suo costo di mana, il costo alternativo può essere pagato.
  • 118.7 Ciò che un giocatore deve effettivamente fare per pagare un costo può essere modificato o ridotto dagli effetti. Se la componente di mana di un costo viene ridotta a zero dagli effetti di riduzione del costo, è considerata 0. Pagare un costo modificato o ridotto da un effetto conta come pagare il costo originale.
    • 118.7a Gli effetti che riducono un costo di una quantità di mana generico influenzano solo la componente di mana generico di quel costo. Non possono influenzare le componenti di mana colorato o incolore di quel costo.
    • 118.7b Se un costo viene ridotto di una quantità di mana colorato o incolore, ma il costo non richiede mana di quel tipo, il costo viene ridotto di quella quantità di mana generico.
    • 118.7c Se un costo viene ridotto di una quantità di mana colorato che supera la sua componente di mana di quel colore, la componente di mana di quel colore del costo viene ridotta a zero e la componente di mana generico del costo viene ridotta della differenza.
    • 118.7d Se un costo viene ridotto di una quantità di mana incolore che supera la sua componente di mana incolore, la componente di mana incolore del costo viene ridotta a zero e la componente di mana generico del costo viene ridotta della differenza.
    • 118.7e Se un costo viene ridotto di una quantità di mana rappresentata da un simbolo di mana ibrido, il giocatore che paga quel costo sceglie metà di quel simbolo al momento in cui viene applicata la riduzione del costo (vedi regola 601.2f). Se viene scelta una metà colorata, il costo viene ridotto di un mana di quel colore. Se viene scelta una metà generica, il costo viene ridotto di una quantità di mana generico pari al numero di quella metà.
    • 118.7f Se un costo viene ridotto di una quantità di mana rappresentata da un simbolo di mana phyrexiano, il costo viene ridotto di un mana del colore di quel simbolo.
    • 118.7g Se un costo viene ridotto di una quantità di mana rappresentata da uno o più simboli di mana neve, il costo viene ridotto di quella quantità di mana generico.
  • 118.8 Alcune magie e abilità hanno costi addizionali. Un costo addizionale è un costo elencato nel testo delle regole di una magia, o applicato a una magia o abilità da un altro effetto, che il suo controllore deve pagare nello stesso momento in cui paga il costo di mana della magia o il costo di attivazione dell'abilità. Nota che alcuni costi addizionali sono elencati nelle parole chiave; vedi regola 702.
    • 118.8a Un qualsiasi numero di costi addizionali può essere applicato a una magia mentre viene lanciata o a un'abilità mentre viene attivata. Il controllore della magia o dell'abilità annuncia la sua intenzione di pagare uno o tutti quei costi come descritto nella regola 601.2b.
    • 118.8b Alcuni costi addizionali sono facoltativi.
    • 118.8c Se un effetto ordina a un giocatore di lanciare una magia "se possibile", e quella magia ha un costo addizionale obbligatorio che include azioni che coinvolgono carte con una qualità dichiarata in una zona nascosta, il giocatore non è obbligato a lanciare quella magia, anche se quelle carte sono presenti in quella zona.
    • 118.8d I costi addizionali non cambiano il costo di mana di una magia, ma solo ciò che il suo controllore deve pagare per lanciarla. Le magie e le abilità che richiedono il costo di mana di quella magia vedono comunque il valore originale.
  • 118.9 Alcune magie hanno costi alternativi. Un costo alternativo è un costo elencato nel testo di una magia, o applicato ad essa da un altro effetto, che il suo controllore può pagare anziché pagare il costo di mana della magia. I costi alternativi sono solitamente formulati come "Puoi [azione] anziché pagare il costo di mana [di questo oggetto]" o "Puoi lanciare [questo oggetto] senza pagare il suo costo di mana". Nota che alcuni costi alternativi sono elencati nelle parole chiave; vedi regola 702.
    • 118.9a Solo un costo alternativo può essere applicato a una qualsiasi magia mentre viene lanciata. Il controllore della magia annuncia le sue intenzioni di pagare quel costo come descritto nella regola 601.2b.
    • 118.9b I costi alternativi sono generalmente facoltativi. Un effetto che ti consente di lanciare una magia potrebbe richiedere il pagamento di un certo costo alternativo.
    • 118.9c Un costo alternativo non modifica il costo di mana di una magia, ma solo ciò che il suo controllore deve pagare per lanciarla. Le magie e le abilità che richiedono il costo di mana di quella magia vedono comunque il valore originale.
    • 118.9d Se un costo alternativo viene pagato per lanciare una magia, tutti i costi aggiuntivi, gli aumenti di costo e le riduzioni di costo che influenzano quella magia vengono applicati a quel costo alternativo. (Vedi regola 601.2f.)
  • 118.10 Ogni pagamento di un costo si applica a una sola magia, abilità o effetto. Ad esempio, un giocatore non può sacrificare una sola creatura per attivare le abilità attivate di due permanenti che richiedono ciascuna il sacrificio di una creatura come costo. Inoltre, la risoluzione di una magia o abilità non paga il costo di un'altra magia o abilità, anche se parte del suo effetto sta facendo la stessa cosa richiesta dall'altro costo.
  • 118.11 Le azioni eseguite quando si paga un costo possono essere modificate dagli effetti. Anche se lo sono, ovvero se le azioni eseguite non corrispondono alle azioni richieste, il costo è stato comunque pagato.
    • Esempio: Un giocatore controlla un Vortice Psichico (Psychic Vortex), un incantesimo con un costo di mantenimento cumulativo “Pesca una carta”, e un Famiglio Caparbio (Obstinate Familiar), una creatura che dice “Se stai per pescare una carta, invece puoi saltare quella pescata”. Il giocatore può decidere di pagare il costo di mantenimento cumulativo del Vortice Psichico e poi non pescare carte invece di pescarne il numero richiesto. Il costo di mantenimento è stato comunque pagato.
  • 118.12 Alcune magie, abilità attivate e abilità innescate recitano "[Fai qualcosa]. Se [un giocatore] [fa, non fa o non può], [effetto]". Oppure "[Un giocatore] può [fare qualcosa]. Se [quel giocatore] [fa, non fa o non può], [effetto]". L'azione [fai qualcosa] è un costo, pagato quando la magia o l'abilità si risolve. La clausola "Se [un giocatore] [fa, non fa o non può]" verifica se il giocatore ha scelto di pagare un costo alternativo o ha iniziato a pagare un costo obbligatorio, indipendentemente dagli eventi effettivamente accaduti.
    • Esempio: controlli Punto Morto (Standstill), un incantesimo che dice "Quando un giocatore lancia una magia, sacrifica Punto Morto. Se lo fai, ogni avversario di quel giocatore pesca tre carte". Viene lanciata una magia, che innesca l'abilità di Punto Morto. Quindi viene attivata un'abilità che esilia Punto Morto. Quando l'abilità di Punto Morto si risolve, non puoi pagare il costo di "sacrificio di Punto Morto". Nessun giocatore pescherà carte.
    • Esempio: Il tuo avversario ha giocato un Raccogliere Esemplari (Gather Specimens), una magia che dice “Se una creatura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario in questo turno, entra invece nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.” Tu controlli un Dermoplasma (Dermoplasm) a faccia in giù, una creatura con metamorfosi che dice “Quando il Dermoplasma viene girato a faccia in su, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano a faccia in su una carta creatura con metamorfosi. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Dermoplasma”. Giri il Dermoplasma a faccia in su e scegli di mettere sul campo di battaglia una carta creatura con metamorfosi dalla tua mano. A causa del Raccogliere Esemplari, la creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo del tuo avversario.
    • 118.12a Alcune magie, abilità attivate e abilità innescate recitano "[Fai qualcosa] a meno che [un giocatore non faccia qualcos'altro]". Ciò significa la stessa cosa di "[Un giocatore può fare qualcos'altro]. Se [quel giocatore non lo fa], [fai qualcosa]".
    • 118.12b Alcuni effetti offrono a un giocatore la possibilità di cercare in una zona e di intraprendere azioni aggiuntive con le carte trovate in quella zona, seguite da una clausola "Se [un giocatore] lo fa". Questa clausola verifica se il giocatore ha scelto di cercare, non se ha intrapreso una delle azioni aggiuntive.
  • 118.13 Alcuni costi contengono simboli di mana che possono essere pagati in più modi. Questi includono simboli di mana ibridi e simboli di mana Phyrexiano.
    • 118.13a Se il costo di mana di una magia o il costo di attivazione di un'abilità attivata contiene un simbolo di mana che può essere pagato in più modi, la scelta di come pagare quel simbolo viene fatta quando il suo controllore propone quella magia o abilità (vedi regola 601.2b).
    • 118.13b Se un costo pagato durante la risoluzione di una magia o abilità contiene un simbolo di mana che può essere pagato in più modi, il giocatore che paga quel costo sceglie come pagare quel simbolo immediatamente prima di pagare quel costo.
    • 118.13c Se il costo associato a un'azione speciale contiene un simbolo di mana che può essere pagato in più modi, il giocatore che esegue l'azione speciale sceglie come pagare quel simbolo immediatamente prima di pagare quel costo.
  • 118.14 Alcuni effetti dicono che "mana di qualsiasi tipo può essere speso" per pagare un costo. Ciò significa che i giocatori possono spendere mana come se fosse mana incolore o mana di qualsiasi colore per pagare quel costo. Se quell'effetto dà anche a un giocatore il permesso di lanciare magie, questo si applica solo al mana che quel giocatore spende per lanciare magie in quel modo. Vedi regola 609.4b.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetto • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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