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Sottopagine:

Commander è un formato casual multigiocatore di Magic: the Gathering, supportata dalla Wizards of the Coast. Questo formato è composto da mazzi di 100 carte che ruotano intorno a un comandante.

Creata e resa popolare dai fan, la variante Commander è solitamente giocata in partite multigiocatore casuali Free-for-All, sebbene anche le partite a due giocatori siano popolari. Ogni giocatore inizia con 40 punti vita e il mazzo di ogni giocatore è guidato da una creatura leggendaria designata come comandante di quel mazzo. La scelta del comandante da parte di un giocatore determina quali altre carte possono essere giocate nel mazzo (a parte le terre base, ogni carta nel mazzo deve avere un nome inglese diverso).

Il comandante di un giocatore funziona in modo diverso dalle altre carte nel gioco. Prima che la partita inizi, ogni giocatore mette da parte il proprio comandante nella zona di comando. Puoi lanciare il tuo comandante dalla zona di comando pagando il suo costo normale più la "tassa del comandante", ovvero un 2 aggiuntivo per ogni volta che è stato lanciato dalla zona di comando in questo modo (inizialmente un costo aggiuntivo di 0). Se il tuo comandante viene spostato nel cimitero o in esilio, puoi scegliere di metterlo nella zona di comando come azione di stato non appena entra in detta zona; Pertanto, le abilità che si innescano quando una creatura muore o viene esiliata funzionano normalmente quando un comandante muore o viene esiliato, ma il comandante finirà comunque nella zona di comando. Se il tuo comandante si sposta in una zona nascosta (una non visibile a tutti i giocatori, come la tua mano o il tuo grimorio), puoi scegliere di rimetterlo nella zona di comando come effetto di sostituzione.

Oltre alle normali condizioni di perdita di una partita in Magic, se a un giocatore vengono inflitti 21 danni da combattimento da un singolo comandante durante la partita, quel giocatore perde la partita. Questo totale di danni da combattimento viene conteggiato separatamente per il comandante di ciascun giocatore e non si riduce se un giocatore guadagna punti vita.

Storia[]

Questo formato fu creato agli albori di Magic. I suoi creatori utilizzavano solo comandanti dell'espansione Leggende, in particolare i Draghi antichi (Elder dragons), come Chromium e Nicol Bolas, da cui il nome originale del formato, Elder Dragon Highlander. Nel tempo, il formato crebbe in popolarità, soprattutto tra i judge, che lo giocavano dopo aver arbitrato eventi come Pro Tour o Grand Prix. Divenne presto mainstream e un formato preferito dai gruppi di gioco casual di tutto il mondo, dal cartaceo a Magic Online fino alla sede centrale di Wizards of the Coast.

Dal 2006, la banned list per il formato Commander è stata gestita dal Commander Rules Committee su MTGCommander.net, non da Wizards of the Coast. Il formato Duel Commander su Magic Online seguiva la stessa lista di carte bandite, ma in seguito ne ebbe una propria.

Wizards of the Coast ha rilasciato la sua prima serie di prodotti ufficiali Commander nel giugno 2011.

In risposta alle forti reazioni negative alle sue decisioni di ban nel settembre 2024, il Commander Rules Committee ha deciso di cedere il controllo del formato Commander a Wizards of the Coast e ha sciolto sia sé stesso che il Commander Advisory Group.

Filosofia[]

I principi tipici di una partita Commander si concentrano sul divertimento, l'amicizia, l'interazione sociale all'interno del gioco (comprese quelle che influenzano le decisioni di gioco, note come "politica") e mazzi e giocate che consentono ai giocatori di esprimere la propria creatività e di divertirsi. Tradizionalmente, non è un gioco molto competitivo, consentendo ai giocatori molta flessibilità nella scelta del tipo di mazzi e strategie da utilizzare.

Regola Zero[]

Sebbene in Commander esistano diverse regole consolidate per quanto riguarda la costruzione del mazzo e il gameplay, una "regola zero" filosofica ha la precedenza, in quanto qualsiasi regola può essere infranta in nome del divertimento. Più in generale, stabilisce che i gruppi di gioco sono responsabili della propria idea di partite di Commander divertenti e che a volte ciò comporta fare qualcosa di non ortodosso, generalmente con la giustificazione che le loro modifiche (ad esempio, carte non valide, carte bandite, comandanti non qualificati) non siano dannose per il gameplay. In pratica, implica comunicare cosa è accettabile per il gruppo prima di iniziare la partita per non creare aspettative discordanti.

Competitive Elder Dragon Highlander[]

Competitive Elder Dragon Highlander, abbreviato in cEDH, è uno stile di gioco alternativo di Commander che utilizza le stesse regole e la stessa banned list, ma si aspetta che i giocatori giochino in modo ottimale per vincere. A causa di questa pressione per alte prestazioni, esiste un metagame più distinto per questo stile, con una selezione più ridotta di mazzi che funzionano meglio di altri, proprio come in altri formati competitivi.

Commander Brackets[]

Dopo aver preso il controllo del formato, Wizards of the Coast annunciò che avrebbe preso in considerazione un sistema di bracket per soddisfare le esigenze dei giocatori di Commander sia occasionali che competitivi. L'idea era di creare quattro bracket di potenza, e ogni mazzo Commander avrebbe potuto essere inserito in uno di questi esaminando le carte e le combinazioni presenti nel mazzo e confrontandole con le liste che la community avrebbe contribuito a creare. Il primo bracket sarebbe stato la base di un mazzo precostruito medio o inferiore, mentre il quarto bracket avrebbe rappresentato il livello di potenza più alto. Per i livelli più bassi, Wizards aveva pensato di basarsi su un mix di carte e una descrizione del funzionamento del mazzo, mentre i livelli più alti sarebbero stati probabilmente definiti da liste di carte più esplicite.

In questo sistema, un mazzo sarebbe stato definito dalla carta o dalle carte con il livello di potenza più alto. Questo avrebbe chiarito quali carte sarebbero andate dove e che tipo di carte ci si sarebbe potuti aspettare che i giocatori giocassero.

L'11 febbraio 2025, il Commander Format Panel ha formalmente introdotto le Commander Brackets e l'elenco Game Changers in una forma sostanzialmente diversa, in cui i mazzi Commander sono classificati volontariamente su una scala da 1 a 5 livelli di bracket, ogni livello superiore indica che un mazzo è più potente.

Regole del commander[]

Costruzione del mazzo[]

  • Quando scegli un comandante, devi usare una creatura leggendaria, un permanente non creatura con l'abilità di essere comandante, una coppia di creature leggendarie o planeswalker che abbiano entrambi partner o una creatura leggendaria che abbia "Scegli un background" abbinato a un incantesimo leggendario con background. La carta o la coppia scelta è chiamata comandante o generale del mazzo.
    • I mazzi possono contenere anche altre creature leggendarie e planeswalker.
  • Ogni mazzo deve contenere esattamente 100 carte, inclusi i comandanti.
  • Nessuna carta nel mazzo di un giocatore può avere un'identità di colore che non corrisponda o non sia un sottoinsieme dell'identità di colore del/dei comandante/i. L'identità di colore di una carta è composta dai suoi colori più i colori di ogni simbolo di mana colorato che appare sulla carta, sia nel suo costo di mana che nel suo testo di regole; per le carte bifronte, i colori e i riquadri del testo di entrambe le facce contano. I simboli di mana ibridi contano come i colori di entrambe le metà a questo scopo.
  • I simboli di mana sulle terre base contano, così come i simboli di mana conferiti dai tipi di terra base sulle terre non base.
  • Un giocatore non può includere più di una copia di una singola carta nel proprio mazzo (quindi tutte carte con nomi inglesi diversi), a meno che non si tratti di una terra base o di una carta che specificatamente specifica il contrario (ad esempio, Colonia di Ratti).
  • Il formato Commander non utilizza un sideboard; le carte che prendono altre carte esterne al gioco (come i Desideri) devono essere discusse con il gruppo di gioco prima di essere inserite nel mazzo. Tuttavia, un giocatore può usare un compagno in aggiunta al proprio mazzo da 100 carte, a condizione che il mazzo soddisfi i requisiti del compagno.
  • Come Vintage e Legacy, Commander è un formato eternal senza restrizioni sulle espansioni da poter utilizzare. Proprio come in quei formati, tuttavia, le carte acorn non sono ammesse. Sono bandite anche tutte le carte Conspiracy, sebbene altre carte delle espansioni Conspiracy non lo siano, e spesso funzionano bene in Commander grazie alla loro comune focalizzazione sul multigiocatore.

Altre regole[]

  • Prima che la partita inizi, il comandante di ogni giocatore viene posizionato nella zona di comando.
  • I giocatori iniziano con 40 punti vita.
  • I giocatori possono lanciare la propria carta comandante dalla zona di comando. Tuttavia, ogni comandante costa 2 in più per essere lanciato ogni volta che è stato lanciato in questo modo. (Se un comandante finisce nella mano di un giocatore, questi può lanciarlo normalmente, e non costa di più né influisce sul costo per giocarlo di nuovo in seguito.)
  • Se un comandante si sposta fuori dalla zona di comando in qualsiasi momento durante una partita, il suo proprietario può rimetterlo nella zona di comando.
  • Le abilità che portano in gioco altre carte che possiedi dall'esterno non funzionano in Commander senza un accordo preliminare su quali carte possono essere portate in gioco con esse. In particolare, le abilità che ti permettono di portare in gioco le carte a cui tali abilità sono legate continuano a funzionare normalmente in Commander (come i Compagni).

Commander series[]

  • Commander Theme Decks
  • Commander
  • Commander's Arsenal
  • Commander 2013
  • Commander 2014
  • Commander 2015
  • Commander 2016
  • Commander Anthology
  • Commander 2017
  • Commander Anthology Volume II
  • Commander 2018
  • Commander 2019
  • Commander 2020
  • Leggende di Commander
  • Commander Collection: Green
  • Commander 2021
  • Commander Collection: Black
  • Leggende di Commander: Battaglia per Baldur's Gate
  • Warhammer 40.000 Commander
  • Starter Commander Decks
  • Commander Masters
  • Doctor Who
  • Fallout

Commander annessi[]

  • Rinascita di Zendikar/Commander
  • Leggende di Commander/Commander
  • Kaldheim/Commander
  • Dungeons & Dragons: Avventure nei Forgotten Realms/Commander
  • Innistrad: Caccia di Mezzanotte/Commander
  • Innistrad: Promessa Cremisi/Commander
  • Kamigawa: Dinastia Neon/Commander
  • Strade di Nuova Capenna/Commander
  • Leggende di Commander: Battaglia per Baldur's Gate/Commander
  • Dominaria Unita/Commander
  • La Guerra dei Fratelli/Commander
  • Phyrexia: Tutto Diverrà Uno/Commander
  • L'Avanzata delle Macchine/Commander
  • Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo/Commander
  • Terre Selvagge di Eldraine/Commander
  • Le Caverne Perdute di Ixalan/Commander
  • Delitti al Maniero Karlov/Commander
  • Banditi di Crocevia Tonante/Commander
  • Orizzonti di Modern III/Commander
  • Bloomburrow/Commander
  • Duskmourn: La Casa degli Orrori/Commander
  • Aetherdrift/Commander
  • Tarkir: La Dracotempesta/Commander
  • Final Fantasy/Commander
  • Ai Confini dell'Eternità/Commander

Secret Lair[]

  • Secret Lair Commander Deck: From Cute to Brute
  • Secret Lair Commander Deck: Angels: They're Just Like Us but Cooler and with Wings
  • Secret Lair Commander Deck: Raining Cats & Dogs
  • Secret Lair Commander: 20 Ways to Win

Varianti[]

  • 1v1 Commander
  • Brawl
  • Duel Commander
  • Folk Commander
  • Oathbreaker
  • Pauper Commander
  • Tiny Leaders

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Avatar: La leggenda di Aang, 21 Novembre 2025)
903. Commander
  • 903.1. Nella variante Commander, una variante creata e resa popolare dai fan, ogni mazzo è guidato da una creatura leggendaria designata come comandante di quel mazzo. La variante Commander è stata creata e resa popolare dai fan; un comitato indipendente per le regole mantiene risorse aggiuntive su MTGCommander.net. La variante Commander utilizza tutte le normali regole per una partita di Magic, con le seguenti aggiunte.
  • 903.2. Una partita Commander può essere a due giocatori o multigiocatore. La configurazione multigiocatore predefinita è la variante Free-for-All con l'opzione di attacco a più giocatori e senza l'opzione di raggio di influenza limitato. Vedi regola 806, "Variante Free-for-All".
  • 903.3. Ogni mazzo ha una carta creatura leggendaria designata come comandante. Quella carta deve essere (a) una carta creatura, (b) una carta Veicolo o (c) una carta Astronave con una o più caselle forza/costituzione. Questa designazione non è una caratteristica dell'oggetto rappresentato dalla carta; piuttosto, è un attributo della carta stessa. La carta mantiene questa designazione anche quando cambia zona.
    • Esempio: Un comandante che è stato girato a faccia in giù (ad esempio, a causa dell'effetto di Ixidron) è ancora un comandante. Un comandante che sta copiando un'altra carta (ad esempio, a causa dell'effetto di Citoforma (Cytoshape)) è ancora un comandante. Un permanente che sta copiando un comandante (ad esempio, una Controfigura (Body Double), che copia un comandante nel cimitero di un giocatore) non è un comandante.
    • 903.3a Alcune carte hanno un'abilità che indica che la carta può essere il tuo comandante. Questa abilità modifica le regole per la costruzione del mazzo e funziona prima dell'inizio della partita. Vedi anche la regola 113.6n.
    • 903.3b Se il comandante di un giocatore è una carta combinabile e viene combinata con l'altro membro della sua coppia combinabile, il permanente combinato risultante è il comandante di quel giocatore.
    • 903.3c Se il comandante di un giocatore è un componente di un permanente combinato, il permanente combinato risultante è il comandante di quel giocatore.
    • 903.3d Se un effetto si riferisce al controllo di un comandante, si riferisce a un permanente sul campo di battaglia che è un comandante. Se un effetto si riferisce al lancio di un comandante, si riferisce a una magia che è un comandante. Se un effetto si riferisce a un comandante in una zona specifica, si riferisce a una carta in quella zona che è un comandante.
    • 903.3e Se un effetto si riferisce a una caratteristica del "tuo comandante", può trovare il comandante del giocatore appropriato e vedere le sue caratteristiche attuali, modificate da effetti continui e altre regole, in tutte le zone, inclusi il grimorio e la mano di quel giocatore.
  • 903.4. La variante Commander usa l'identità di colore per determinare quali carte possono essere presenti in un mazzo con un determinato comandante. L'identità di colore di una carta è il colore o i colori di qualsiasi simbolo di mana nel costo di mana o nel testo delle regole di quella carta, più qualsiasi colore definito dalle sue abilità che definiscono le caratteristiche (vedi regola 604.3) o dall'indicatore di colore (vedi regola 204).
    • Esempio: Bosh, Golem di Ferro (Bosh, Iron Golem) è una creatura artefatto leggendaria con costo di mana 8 e possiede l'abilità "Sacrifica un artefatto: Bosh, Golem di Ferro infligge un ammontare di danni pari al valore di mana dell'artefatto sacrificato a una creatura o a un giocatore bersaglio". L'identità di colore di Bosh è rossa.
    • 903.4a L'identità di colore viene stabilita prima dell'inizio della partita. Se una regola o un effetto fa riferimento all'identità di colore di un oggetto nel gioco rappresentato da una carta, utilizza l'identità di colore stabilita per quella carta all'inizio del gioco.
    • 903.4b Se un comandante ha un'abilità statica che obbliga un giocatore a sceglierne il colore prima dell'inizio della partita, tale scelta si applica durante la costruzione del mazzo e per tutta la partita, anche quando il comandante cambia zona. Tale scelta influenza l'identità di colore del comandante. Il giocatore rivela tale scelta quando mette il proprio comandante nella zona di comando prima dell'inizio della partita. Vedi regole 103.2c e 607.2p.
    • 903.4c Il testo di rimando viene ignorato quando si determina l'identità di colore di una carta. Vedi regola 207.2.
    • 903.4d Il retro di una carta bifronte (vedi regola 712) è incluso nella determinazione dell'identità di colore di una carta. Questa è un'eccezione alla regola 712.8a.
      • Esempio: Lo Studioso Civile (Civilized Scholar) è il lato frontale di una carta bifronte con costo di mana 2U. Il retro di questa carta bifronte è Bruto Omicida e ha un indicatore di colore rosso. L'identità di colore della carta è blu e rossa.
    • 903.4e Se una carta ha caratteristiche alternative, come quelle delle carte avventura (vedi regola 715, "Carte Avventura"), tali caratteristiche sono incluse nella determinazione dell'identità di colore della carta.
    • 903.4f Se un'abilità si riferisce ai colori o al numero di colori nell'identità di colore di un comandante, quella qualità non è definita se quel giocatore non ha un comandante. Quella parte dell'abilità non avrà alcun effetto. I costi che si riferiscono a quella qualità non sono pagabili.
  • 903.5. Ogni mazzo Commander è soggetto alle seguenti regole di costruzione del mazzo.
    • 903.5a Ogni mazzo deve contenere esattamente 100 carte, incluso il suo comandante. In altre parole, la dimensione minima e massima del mazzo sono entrambe 100.
    • 903.5b A parte le terre base, ogni carta in un mazzo Commander deve avere un nome inglese diverso. Ai fini della costruzione del mazzo, le carte con nomi intercambiabili hanno lo stesso nome inglese (vedi regola 201.3).
    • 903.5c Una carta può essere inclusa in un mazzo Commander solo se ogni colore nella sua identità di colore si trova anche nell'identità di colore del comandante del mazzo.
      • Esempio: Larva, la Madre Razziatrice (Wort, the Raidmother) è una creatura leggendaria con costo di mana 4RGRG. L'identità di colore di Larva è verde e rossa. Ogni carta in un mazzo Commander che ha per comandante Larva deve essere esclusivamente rossa, esclusivamente verde, rossa e verde oppure incolore. Ogni simbolo di mana presente nel costo di mana o nel testo delle carte in quel mazzo dovrà perciò essere rosso, verde, rosso e verde oppure incolore.
    • 903.5d Una carta con un tipo di terra base può essere inclusa in un mazzo Commander solo se ogni colore di mana che potrebbe produrre è incluso nell'identità di colore del comandante.
      • Esempio: L'identità di colore di Larva, la Madre Razziatrice è verde e rossa. Un mazzo Commander che ha per comandante Larva può contenere carte terra con i sottotipi di terra base Montagna e/o Foresta. Non potrà contenere, invece, carte terra con i sottotipi di terra base Pianura, Isola e/o Palude.
    • 903.5e Le partite Commander non utilizzano le sideboard.
  • 903.6. All'inizio della partita, ogni giocatore mette il proprio comandante dal proprio mazzo a faccia in su nella zona di comando. Poi ogni giocatore mescola le carte rimanenti del proprio mazzo in modo che siano in ordine casuale. Queste carte diventano il grimorio del giocatore.
  • 903.7. Una volta determinato il giocatore iniziale, ogni giocatore imposta il proprio totale di punti vita a 40 e pesca una mano di sette carte.
  • 903.8. Un giocatore può lanciare un comandante di sua proprietà dalla zona di comando. Un comandante lanciato dalla zona di comando costa 2 aggiuntivi per ogni volta che il giocatore che lo ha lanciato lo ha lanciato dalla zona di comando in quella partita. Questo costo aggiuntivo è informalmente noto come "tassa del comandante".
  • 903.9. Un comandante può tornare nella zona di comando durante una partita di Commander.
    • 903.9a Se un comandante si trova in un cimitero o in esilio e quell'oggetto è stato messo in quella zona dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, il suo proprietario può metterlo nella zona di comando. Questa è un'azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
    • 903.9b Se un comandante sta per essere messo nella mano o nel grimorio del suo proprietario da qualsiasi posizione, il suo proprietario può invece metterlo nella zona di comando. Questo effetto di sostituzione può applicarsi più di una volta allo stesso evento. Questa è un'eccezione alla regola 614.5.
    • 903.9c Se un comandante è un permanente combinato o un permanente fuso e il suo proprietario sceglie di metterlo nella zona di comando usando l'effetto di sostituzione descritto nella regola 903.9b, quel permanente e ogni componente che lo rappresenta che non sia un comandante vengono messi nella zona appropriata, e la carta che lo rappresenta ed è un comandante viene messa nella zona di comando.
  • 903.10. La variante Commander include le seguenti specifiche per vincere e perdere la partita. Si applicano anche tutte le altre regole per terminare la partita. (Vedi regola 104.)
    • 903.10a Un giocatore a cui sono stati inflitti 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde la partita. (Questa è un'azione generata dallo stato. Vedi regola 704.)
  • 903.11. Ad eccezione di regole, azioni speciali ed effetti che introducono specificamente carte esterne al gioco nelle partite Commander, le carte tradizionali esterne al gioco non possono essere introdotte in una partita Commander.
    • 903.11a Se a un giocatore è consentito portare una carta dall'esterno della partita in una partita di Commander, quel giocatore non può portare una carta in questo modo se ha lo stesso nome di una carta che aveva nel suo mazzo iniziale, se ha lo stesso nome di una carta che il giocatore possiede nella partita in corso o se un qualsiasi colore nella sua identità di colore non è presente nell'identità di colore del suo comandante.
  • 903.12. Opzione Brawl
    • 903.12a Brawl è un'opzione per uno stile diverso di partita di Commander. Le partite di Brawl usano le normali regole della variante Commander con le seguenti modifiche.
    • 903.12b I mazzi Brawl sono solitamente costruiti utilizzando carte del formato Standard.
    • 903.12c Ogni mazzo ha una carta leggendaria designata come comandante. Tale carta deve essere (a) una carta creatura, (b) una carta planeswalker, (c) una carta Veicolo o (d) una carta Stazione con una o più caselle di forza/costituzione.
    • 903.12d Il mazzo di un giocatore deve contenere esattamente 60 carte, incluso il suo comandante. In altre parole, la dimensione minima e massima del mazzo sono entrambe 60.
    • 903.12e Se il comandante di un giocatore non ha colori nella sua identità di colore, il mazzo di quel giocatore può contenere un qualsiasi numero di terre base di un tipo di terra base a sua scelta. Questa è un'eccezione alla regola 903.5d.
    • 903.12f In una partita di Brawl a due giocatori, il totale punti vita iniziale di ogni giocatore è 25. In una partita di Brawl multigiocatore, il totale punti vita iniziale di ogni giocatore è 30.
    • 903.12g In qualsiasi partita di Brawl, il primo mulligan che un giocatore prende non conta nel numero di carte che quel giocatore metterà in fondo al proprio grimorio né nel numero di mulligan che quel giocatore può prendere. I mulligan successivi vengono conteggiati normalmente.
    • 903.12h Le partite di Brawl non utilizzano l'azione basata sullo stato descritta nella regola 704.6c, che fa perdere la partita a un giocatore se ha subito 21 o più danni da combattimento da un comandante.
  • 903.13. Commander Draft
    • 903.13a Il Commander Draft è un'opzione per un diverso stile di gioco di Commander. Consiste in un draft (uno stile di gioco limited in cui i giocatori scelgono carte da buste di espansione sigillate per costruire i propri mazzi) seguito da una partita multigiocatore. L'opzione Commander Draft utilizza di default le buste di espansione di Leggende di Commander.
    • 903.13b Un draft consiste in genere in tre round di draft. In ogni round di draft, ogni giocatore apre una busta di espansione, sceglie due carte posizionandole a faccia in giù davanti a sé, quindi passa le carte rimanenti al giocatore successivo. Ogni giocatore sceglie quindi due carte dalla busta di espansione che gli è stata passata e passa le carte rimanenti. Questa procedura continua fino a quando tutte le carte di quel round di draft non sono state scelte.
    • 903.13c Nel primo e nel terzo round di draft, le buste di espansione vengono passate alla sinistra di ciascun giocatore. Nel secondo round di draft, le buste di espansione vengono passate alla destra di ciascun giocatore.
    • 903.13d Durante il draft, un giocatore può guardare solo le carte presenti nella busta che sta attualmente draftando e le carte che ha già draftato. Un giocatore non può rivelare le carte draftate agli altri giocatori a meno che un'abilità non glielo indichi.
    • 903.13e Al termine del draft, le carte che un giocatore ha draftato diventano il suo pool di carte. Se il draft conteneva buste di Leggende di Commander o Commander Masters, ogni giocatore può aggiungere fino a due carte chiamate Il Pifferaio Prismatico (The Prismatic Piper) al proprio pool di carte, ma solo se tali carte vengono usate come propri comandanti. Se il draft conteneva buste di Leggende di Commander: Battaglia per Baldur's Gate®, ogni giocatore può aggiungere fino a due carte chiamate Il Senza Volto (Faceless One) al proprio pool di carte, ma solo se tali carte vengono usate come propri comandanti.
    • 903.13f La costruzione del mazzo Commander Draft segue le stesse regole della costruzione del mazzo Commander (vedi regola 903.5) con tre eccezioni: (1) Il mazzo di un giocatore deve contenere almeno 60 carte. Non c'è una dimensione massima del mazzo. (2) Il mazzo di un giocatore può includere un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome dal pool di carte di quel giocatore. (3) Se il draft conteneva buste di Commander Masters, qualsiasi carta che può essere il comandante di un giocatore da sola e la cui identità di colore include uno o meno colori è considerata avere l'abilità partner ai fini della costruzione del mazzo. (Vedi regola 702.124, "Partner").
    • 903.13g Le partite Commander Draft seguono le stesse regole delle partite Commander. Vedi regole 903.6–903.11.


Curiosità[]

  • Per celebrare l'uscita di Commander 2019, venne prodotta una promo speciale: Anello Solare, distribuita al Grand Prix prima dell'uscita dell'espansione, con art alternativa di Mark Tedin.

Voci correlate[]

  • Commander Party
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft