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Commander è una variante ufficiale di Magic the Gathering, supportata dalla Wizards of the Coast. Questo formato è composto da mazzi di 100 carte che ruotano intorno a un Comandante.

Creato e reso popolare dai fan, il Commander è un formato multiplayer che utilizza la variante Free-for-All. Giocare una partita Commander è come giocare una normale partita di Magic in multiplayer, solo che segue alcune regole particolari. Tra queste, i punti vita partono da 40 per ogni giocatore e il mazzo di ognuno è composto da 100 carte in singola copia (eccetto che per le terre base) che ruotano intorno a un comandante, la cui identità di colore limita la quantità di carte che è possibile inserire nel mazzo. Se un giocatore riceve 21 danni da combattimento dallo stesso comandante, perde la partita.

StoriaModifica

Venne ideato in Alaska e inizialmente le creature leggendarie che potevano essere utilizzate come comandanti erano quelle di Leggende, in particolar modo gli antichi draghi come Chromium o Nicol Bolas. Per questo prese il nome di Elder Dragon Highlander. Il formato crebbe in fama fino a raggiungere dei Judge che lo sfruttarono in un side event di un Grand Prix. Da qui la diffusione tra i giocatori fu immediata, il rooster di comandanti disponibili si allargò a tutte le creature leggendarie e raggiunse un livello di popolarità tale da approdare su Magic Online e iniziare a essere supportato dalla Wizards, che lo rinominò Commander con il primo prodotto ufficiale appunto: Commander.

Costruzione del mazzoModifica

Per costruire un mazzo commander è necessario seguire alcuini passaggi particolari:

  • Scegliere una creatura leggendaria (o planeswalker con l'abilità "questo planeswalker può essere il tuo comandante") come comandante del mazzo.
  • Il comandante scelto ha un'Identità di colore, che stabilisce i colori delle carte che possono essere inserite all'interno del mazzo.
  • Il mazzo deve contenere esattamente 100 carte (comandante compreso).
  • Il mazzo deve essere composto da carte in singola copia, quindi ogni carta deve avere il nome inglese diverso da quello delle altre 99. Questa regola si applica a tutte le carte fatta eccezione per le terre base, che possono essere presenti in qualunque quantità.
  • La sideboard qui non si usa. Originariamente si avevano 10 carte in aggiunta, che potevano essere inserite nel mazzo prima della partita, dopo che i comandanti sono stati dichiarati. Tuttavia è una regola utilizzata molto poco.

VariantiModifica

Il Commander ebbe così tanto successo da portare i giocatori a creare delle varianti come fossero formati a sé stanti.

Duel CommanderModifica

È la variante del commander non multiplayer, che si gioca in 1vs1 esattamente come una normale partita di Magic. Vista la particolarità del formato però, ha una banned list diversa da quella del normale commander.

Tiny leadersModifica

Variante concepita nel 2013 ed ha alcune differenze sostanziali:

  • Il comandante scelto deve avere un Costo di mana convertito pari o inferiore a 3.
  • Il mazzo deve essere composto da 50 carte (stesse regole di composizione di un normale mazzo commander).
  • I punti vita di ogni giocatore partono da 25.
  • Non esiste la regola dei danni da combattimento del comandante come condizione di vittoria.

Per il resto, giocare una partita di Tiny leaders segue le stesse regole di una normale partita di Commander, seppur con una banned list diversa.

RegolamentoModifica

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Set Base 2020, 12 Luglio 2019)
  • 903.1 Nella variante Commander, ogni mazzo è condotto da una creatura leggendaria detta il comandante di quel mazzo. La variante Commander è stata creata e diffusa da giocatori appassionati; un comitato indipendente fornisce altre regole e risorse a questo indirizzo. La variante Commander usa tutte le normali regola di una partita di Magic, con le seguenti aggiunte.
  • 903.2 Una partita Commander può essere una partita a due giocatori o una partita multiplayer. Come base si usano le regole della variante Free-for-All con l'opzione di attacco a più giocatori e senza l'opzione di raggio di influenza limitato. Vedi regola 805, “Variante Free-for-All”.
  • 903.3 Ogni mazzo ha una creatura leggendaria detta "comandante". Questo nome non è una caratteristica dell'oggetto rappresentato dalla carta; è piuttosto un attributo della carta stessa. La carta rimane un comandante anche quando cambia zona.
    • Esempio: Un generale che è stato girato a faccia in giù (a causa dell'effetto di Ixidron, per esempio) è ancora un generale. Un generale che sta copiando un'altra carta (a ausa dell'effetto della Citoforma, per esempio) è ancora un generale. Un permanente che sta copiando un generale (come una Controfigura, per esempio, che copia un generale nel cimitero di un giocatore) non è un generale.
  • 903.4 La variante Commander usa i colori identificativi per determinare quali carte possono essere usate in un mazzo che ha un certo comandante. I colori identificativi di una carta sono i colori dei simboli di mana presenti nel costo di mana di quella carta e nel suo testo, più i colori definiti dalle sue abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.3) o dal suo identificatore di colore (vedi regola 204).
    • Esempio: Bosh, Golem di Ferro è una creatura artefatto leggendaria con costo di mana 8 e l'abilità “3R, Sacrifica un artefatto: Bosh, Golem di Ferro infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato a una creatura o a un giocatore bersaglio”. Il colore identificativo di Bosh è il rosso.
    • 903.4a I colori identificativi vengono stabiliti prima che la partita abbia inizio.
    • 903.4b Il testo di richiamo viene ignorato quando si determinano i colori identificativi di un comandante. Vedi regola 207.2.
    • 903.4c Il retro di una carta bifronte (vedi regola 711) è incluso quando si determinano i colori identificativi di una carta. Questa è un'eccezione alle regole 711.4a.
      • Esempio: Lo Studioso Civile è il lato frontale di una carta bifronte con costo di mana 2U. Il retro di questa carta bifronte è Bruto Omicida e ha un indicatore di colore rosso. I colori identificativi della carta sono blu e rosso.
  • 903.5 Ogni mazzo Commander è soggetto alle seguenti regole di costruzione.
    • 903.5a Ogni mazzo deve contenere esattamente 100 carte, incluso il generale.
    • 903.5b Eccetto per le terre base, ogni carta in un mazzo Commander deve avere un nome inglese diverso.
    • 903.5c Una carta può essere inclusa in un mazzo Commander solo se tutti i suoi colori identificativi fanno parte dei colori identificativi del comandante del mazzo.
      • Esempio: Larva, la Madre Razziatrice è una creatura leggendaria con costo di mana 4RGRG. I colori identificativi di Larva sono verde e rosso. Ogni carta in un mazzo Commander che usa Larva come comandante deve essere rossa, verde, sia rossa che verde o incolore. Ogni simbolo di mana presente nel costo di mana o nel testo di ogni carta in quel mazzo deve essere rosso, verde, sia rosso che verde o incolore.
    • 903.5d Una carta terra con il sottotipo base può essere inclusa in un mazzo Commander solo se tutti i colori di mana che potrebbe produrre fanno parte dei colori identificativi del comandante.
      • Esempio: I colori identificativi di Larva, la Madre Razziatrice sono verde e rosso. Un mazzo Commander che usa Larva come comandante può contenere carte terra con i sottotipi di terra base Montagna e/o Foresta. Non può contenere carte terra con i sottotipi di terra base Pianura, Isola o Palude.
  • 903.6 All'inizio della partita, ogni giocatore mette il suo comandante dal suo mazzo nella zona di comando a faccia in su. Poi ogni giocatore mescola le rimanenti 99 carte del suo mazzo in modo che siano in ordine casuale. Queste carte diventano il grimorio di quel giocatore.
  • 903.7 Dopo che è stato determinato il giocatore iniziale, ogni giocatore imposta i suoi punti vita a 40 e pesca una mano di sette carte.
  • 903.8 Un giocatore può lanciare un comandante di cui è il proprietario dalla zona di comando. Lanciare un comandante dalla zona di comando costa 2 addizionali per ogni volta che il giocatore che lo sta lanciando ha lanciato quel comandante dalla zona di comando precedentemente in quella partita.
  • 903.9 Se un comandante sta per essere messo nella zona di esilio da qualsiasi zona, oppure sta per essere messo nella mano, grimorio o cimitero del proprietario da qualsiasi zona, il suo proprietario invece può metterlo nella zona di comando. Questo effetto di sostituzione può essere applicato più di una volta allo stesso evento. Questa è un'eccezione alla regola 614.5.
  • 903.10 Se una carta viene messa nella zona di esilio a faccia in giù da qualsiasi zona e ad un giocatore è permesso guardarla nella zona di esilio, quel giocatore deve farlo immediatamente. Se la carta è un comandante di un altro giocatore, il giocatore che l'ha guardata la gira a faccia in su e la mette nella zona di comando.
  • 903.11 La variante Commander include le seguenti specificazioni sulla vittoria e la sconfitta. Tutte le altre regole per terminare la partita si applicano normalmente. (Vedi regola 104.)
    • 903.11a Un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante durante la partita perde la partita. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.)


Voci correlateModifica

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