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Sottopagine:
  • Principale
  • Cicli

Una Carta split (Split card) è una carta che rappresenta due carte in una.

Descrizione[]

In ogni zona all'infuori della pila, le caratteristiche di una carta split sono considerate condivise, mentre quando questa si trova in pila possiederà soltanto le caratteristiche della metà lanciata. Ognuna delle due metà ha il suo costo di mana, il suo nome, la sua riga del tipo, il suo testo e la sua illustrazione. Per lanciare una carta split è necessario scegliere quale metà lanciare prima di pagarne i costi e sceglierne i bersagli.

Al di fuori della pila, la carta split ha ogni caratteristica che è il totale delle singole caratteristiche delle due metà. Pertanto il suo valore di mana, sarà ad esempio dato dal valore di mana complessivo di entrambe le metà.

Storia[]

Inizialmente vennero ideate come design per Unglued 2: The Obligatory Sequel, sfruttando la popolarità di B.F.M. nell'originale Unglued. Quando Unglued 2 fu cancellato, ma le carte split furono proposte come meccanica per il blocco Invasione. A quel tempo, solo Mark Rosewater, Bill Rose e Richard Garfield pensavano che le carte split fossero una buona idea progettuale. Finirono così per debuttare in Invasione. Per sfruttare il tema multicolore di Invasione, ogni mezza carta era di un colore diverso. C'era un ciclo di colori alleati in Invasione e un ciclo di colori nemici in Apocalisse.

In Discordia ogni metà era una carta multicolore di una gilda diversa. C'erano due cicli di carte split, uno di colori alleati e uno di colori nemici. Ciò ha portato all'abitudine di stampare carte divise durante ogni ritorno a Ravnica. Labirinto del Drago ha introdotto le carte split con Fusione, un'abilità che consente di lanciare entrambe le metà come un'unica magia.

Il blocco Amonkhet ha aggiunto le carte split con Conseguenze, un'abilità che consente di lanciare la parte "inferiore" solo dal cimitero. Le carte split con conseguenze hanno un nuovo frame: la metà che puoi lanciare dalla tua mano è orientata come le altre carte che lanceresti dalla tua mano, mentre la metà che puoi lanciare dal tuo cimitero è una tradizionale metà della carta split, ma ruotata. Questo trattamento del frame è per comodità e non ha alcun significato nelle regole.

In Duskmourn: La Casa degli Orrori è uscito il primo tipo di carta split permanente: gli incantesimi Stanza.

Cambio di regolamento[]

Originariamente una carta split poteva avere tre costi quando un effetto richiedeva il valore di mana: il costo di ciascuna parte individualmente e il costo di entrambi combinati. Ciò consentiva interazioni particolari, ad esempio con carte con cascata, potendo lanciare magie dal valore di mana più alto del consentito.

Con Amonkhet, il processo di determinazione del valore di mana delle carte split è stato semplificato. Il valore di mana di una carta split è sempre la combinazione di entrambe le metà, tranne che in pila. In pila, solo la metà lanciata viene considerata per il colore e il valore di mana.

Convenzione nel nome[]

Le normali carte split sono denominate con la convenzione "__________ e __________", mentre le carte Conseguenze utilizzano la convenzione da "__________ a __________". La maggior parte di esse sono frasi complete, anche se alcune sono solo collegate al tema e di solito non vengono usate come tali. In Gilde di Ravnica e Fedeltà di Ravnica, le metà delle carte hanno nomi allitterativi, che iniziano con le stesse tre lettere.

Regolamento[]

  • Tutte le carte split hanno due metà su un'unica faccia della carta: quando lanci una metà di una carta split, è solo quella parte ad essere messa in pila. Mentre la magia è in pila, le caratteristiche della metà della carta che non hai lanciato vengono ignorate. Ad esempio, se un effetto ti impedisce di lanciare magie con costo di mana convertito pari o superiore a 4, puoi comunque lanciare la metà "Risposta" di Risposta - Riscatto.
  • Fuori dalla pila, ogni carta split è considerata un'unica carta. Ad esempio, se ne scarti una avrai scartato una sola carta, non due. Se un effetto considera il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero, Risposta - Riscatto conta per uno, non per due.
  • Ogni carta split ha due nomi. Se un effetto ti richiede di scegliere il nome di una carta, puoi sceglierne solo uno, non entrambi.
  • Quando non è in pila, una carta split possiede le caratteristiche combinate delle sue due metà. Ad esempio, Risposta - Riscatto è sia una carta istantaneo sia una carta stregoneria e il suo valore di mana è 7. Questo significa che, se un effetto ti permette di lanciare una carta con valore di mana pari o inferiore a 5 dalla tua mano, non potrai lanciare né Risposta, né Riscatto.
  • Se copi una magia che è una metà di una carta split, viene copiata solo quella stessa metà. Ad esempio, se copi Risposta, anche la copia sarà Risposta e non Riscatto.
Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Avatar: La leggenda di Aang, 21 Novembre 2025)
709. Carte Split
  • 709.1. Le carte Split hanno due lati su una singola carta. Il retro di una carta Split è il normale retro di una carta di Magic: the Gathering.
  • 709.2. Sebbene le carte Split abbiano due metà lanciabili, ogni carta Split è una sola carta. Ad esempio, un giocatore che ha pescato o scartato una carta Split ha pescato o scartato una carta, non due.
  • 709.3. Un giocatore sceglie quale metà di una carta Split lanciare prima di metterla in pila.
    • 709.3a Solo la metà scelta viene valutata per vedere se può essere lanciata. Solo quella metà viene considerata messa in pila.
    • 709.3b Mentre è in pila, esistono solo le caratteristiche della metà lanciata. Le caratteristiche dell'altra metà vengono trattate come se non esistessero.
    • 709.3c Un effetto può creare una copia di una carta Split e permettere a un giocatore di lanciare la copia. Quella copia mantiene le caratteristiche delle due metà separate nelle stesse due metà della carta originale. (Vedi regola 707.12.)
  • 709.4. In ogni zona tranne la pila, le caratteristiche di una carta split sono quelle delle sue due metà combinate.
    • 709.4a Ogni carta split ha due nomi. Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta e il giocatore desidera scegliere il nome di una carta split, il giocatore deve scegliere uno di quei nomi e non entrambi. Un oggetto ha il nome scelto se uno dei suoi nomi è il nome scelto.
    • 709.4b Il costo di mana di una carta split è il costo di mana combinato delle sue due metà. I ​​colori e il valore di mana di una carta split sono determinati dal suo costo di mana combinato. Un effetto che si riferisce specificamente ai simboli nel costo di mana di una carta split vede i simboli separati anziché l'intero costo di mana.
      • Esempio: il costo di mana di Assalto - Batteria (Assault - Battery) è 3RG. È una carta rossa e verde con un valore di mana pari a 5. Se lanci Assalto, la magia risultante è una magia rossa con un valore di mana pari a 1.
      • Esempio: il costo di mana di Fuoco - Ghiaccio (Fire - Ice) è 2UR. Ha lo stesso costo di mana di Divinazione dal Vapore (Steam Augury), ma un effetto come quello di Jegantha, la Sorgente (Jegantha, the Wellspring) vede che contiene il simbolo di mana 1 due volte.
    • 709.4c Una carta split ha ogni tipo di carta specificato su una delle sue metà e ogni abilità nel riquadro del testo di ciascuna metà.
    • 709.4d Le caratteristiche di una magia split fusa in pila sono anche quelle delle sue due metà combinate (vedi regola 702.102, "Fusione").
  • 709.5. Alcune carte split sono carte permanenti con una singola riga del tipo condivisa. Una riga del tipo condivisa su un oggetto del genere rappresenta due abilità statiche che funzionano sul campo di battaglia. Queste sono: "Finché questo permanente non ha la designazione "metà sinistra sbloccata", non ha il nome, il costo di mana o il testo delle regole della metà sinistra di questo oggetto" e "Finché questo permanente non ha la designazione "metà destra sbloccata", non ha il nome, il costo di mana o il testo delle regole della metà destra di questo oggetto". Queste abilità, così come l'indicazione della metà del permanente in cui si trova una caratteristica, fanno parte dei valori copiabili di quell'oggetto.
    • 709.5a Ogni metà di una carta split con una riga del tipo condivisa che condivide i tipi e i sottotipi elencati nella riga del tipo condivisa di quella carta.
    • 709.5b L'esistenza di ciascuna metà di un oggetto con una riga del tipo condivisa fa parte dei valori copiabili di quell'oggetto, anche se quell'oggetto è una magia in pila. Questa è un'eccezione alla regola 709.3b.
    • 709.5c "Metà sinistra sbloccata" e "Metà destra sbloccata" sono designazioni che un permanente sul campo di battaglia può avere. Insieme, sono chiamate designazioni sbloccate. Una particolare metà di un permanente si dice "sbloccata" se ha la designazione sbloccata appropriata. Altrimenti, quella metà si dice "bloccata".
    • 709.5d Un permanente con una riga del tipo condivisa riceve la designazione "metà sinistra sbloccata" quando entra nel campo di battaglia se la sua metà sinistra è stata lanciata come magia. Riceve la designazione "metà destra sbloccata" quando entra nel campo di battaglia se la sua metà destra è stata lanciata come magia. Se entra nel campo di battaglia e nessuna delle due metà è stata lanciata come magia, entra senza nessuna delle due designazioni sbloccate.
    • 709.5e Un giocatore che controlla un permanente che ha una o più metà bloccate può pagare il costo di mana di una metà bloccata di quel permanente per dargli la designazione di sbloccato appropriata. Questo costo è chiamato "costo di sblocco". Questa è un'azione speciale (vedi regola 116). Un giocatore può eseguire questa azione in qualsiasi momento abbia priorità e la pila sia vuota durante una fase principale del suo turno.
    • 709.5f Alcune magie e abilità dicono a un giocatore di "sbloccare" la metà di un permanente. Per sbloccare metà di un permanente, un giocatore sceglie una metà bloccata di quel permanente, e a quel permanente viene assegnata la designazione di sbloccato appropriata.
    • 709.5g Alcune magie e abilità dicono a un giocatore di "bloccare" metà di un permanente. Per bloccare la metà di un permanente, un giocatore sceglie una metà sbloccata di quel permanente, e quel permanente perde la designazione di sbloccato appropriata.
    • 709.5h Alcune abilità si innescano quando un giocatore sblocca una particolare metà di un permanente. Queste abilità si innescano quando a quel permanente viene assegnata la designazione di "sbloccato" appropriata, indipendentemente dal fatto che gli sia stata assegnata mentre entrava nel campo di battaglia o dopo essere entrato nel campo di battaglia.
    • 709.5i Alcune abilità si innescano quando un giocatore "sblocca completamente" un permanente con una riga del tipo condivisa. Tali abilità si innescano quando quel permanente ha una delle due designazioni di "sbloccato" e ottiene l'altra, oppure quando non ha nessuna delle due designazioni e ne ottiene entrambe.
    • 709.5j Alcune carte si riferiscono a una "porta" di un permanente Stanza. Una porta è la metà di quel permanente.


Tradizionali AvventuraBattagliaBifronteCasoClasseCombinabileLivellatorePlaneswalkerPresagioPrototipoRuotabileSagaSplitStanza
Non tradizionali AttractionBountyConspiracyEroeFenomenoDungeonIntrigoPianoVanguard
Annesse Carta sostitutivaCarta marketingCarta regolamentoCarta perforataDesignazioneEmblema (Lista) • Pedina (Lista) • MarkerPromoReskinVariant
Parti di una carta NomeCosto di mana (Valore di mana) • ColoreIllustrazioneRiga del tipoIndicatore di coloreSimbolo di espansioneRiquadro del testo (Testo di coloreWatermark) • Forza/Costituzione/Fedeltà/DifesaModificatore di carte in manoModificatore di punti vitaInformazioni sotto il riquadro del testo (Numero di collezioneArtistaLinguaCopyright)
Stampa Carta MundiErrore di stampaFoglio di stampaRaritàProxyStock di carte
Correlate AcornBordoFoilFrameFronteOversizedRedemption programRetroStarTipo di carta
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft