Magic: the Gathering Wiki
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Urza, PlaneswalkerBRO

Il retro combinato di due carte combinabili.

Una Carta combinabile (Meld card) è una variante delle normali carte, simili alle carte bifronte, introdotte con Luna Spettrale. Una carta combinabile è una carta con il normale fronte di una carta di Magic e il retro composto dalla metà di una carta regolare di Magic, ma a grandezza doppia.

Ogni paio di carte combinabili è formato da una delle due carte che ha un'abilità di trasformazione e indica con quale carta può essere combinata.

Regolamento[]

  • Sebbene le carte combinabili sembrino simili alle carte bifronte, non sono considerate carte bifronte. Non si trasformano, anzi, il retro della carta si combina a coppie per formare un unico lato di una carta oversized.
  • Una carta in ogni coppia di carte combinabili ha un'abilità che ti dice di esiliare le due carte e combinarle. Se controlli più di un oggetto con uno di quei nomi, selezioni un oggetto con quel nome da esiliare.
  • Quando due carte vengono esiliate e unite, lasciano ciascuna il campo di battaglia, per poi ritornare insieme come un nuovo oggetto STAPpato senza alcuna relazione con nessuno degli oggetti che hanno lasciato il campo di battaglia.
  • Segnalini, Aure, Equipaggiamenti e altri effetti che influenzavano quelle due carte non influenzano il permanente combinato.
  • Possono essere combinate solo due carte appartenenti alla stessa coppia combinabile.
  • Le pedine, le carte che non sono carte combinabili o le carte combinabili che non formano una coppia combinabile non possono essere combinate.
  • Se un effetto richiede a un giocatore di combinare carte che non possono essere combinate, quelle carte rimangono in esilio.
  • Anche se una carta combinabile si trova in un luogo diverso dal campo di battaglia, o si trova sul campo di battaglia con il fronte rivolto verso l'alto, ha solo le caratteristiche del fronte.
  • Mentre un permanente combinato è sul campo di battaglia, ha solo le caratteristiche del suo retro combinato.
  • Qualsiasi effetto che modifichi il modo in cui il nuovo oggetto entra nel campo di battaglia considererà solo la faccia posteriore combinata.
  • Il valore di mana di un permanente combinato è la somma dei valori di mana dei suoi fronti.
  • Una creatura che diventa una copia di un permanente combinato ha solo le caratteristiche di quel retro combinato e il suo valore di mana è 0.
  • Un giocatore invitato a nominare una carta può nominare il retro combinato e ogni giocatore ha il diritto di conoscere in ogni momento le caratteristiche di quel retro combinato.
  • Se un effetto sposta un permanente combinato in una nuova zona e poi influenza "quella carta", influenza entrambe le carte.
Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
  • 712.1 Una carta combinabile ha da un lato il lato frontale di una carta di Magic e dall'altro metà del lato frontale di una carta di Magic di dimensioni doppie. Non ha il normale retro di una carta di Magic.
    • 712.1a Esistono tre specifiche coppie combinabili. Ogni coppia combinabile consiste di due specifiche carte i cui retri si uniscono per formare il lato frontale di una carta di Magic di dimensioni doppie: gli Sciacalli di Mezzanotte e i Ratti del Cimitero si combinano per formare l'Orda Squittente; il Presidio di Hanweir e i Bastioni di Hanweir si combinano per formare Hanweir, il Villaggio Serpeggiante; Bruna, Luce Morente e Gisela, Lama Spezzata si combinano per formare Brisela, Voce degli Incubi.
    • 712.1b Una carta combinabile non è una carta bifronte. Non può trasformarsi o entrare nel campo di battaglia trasformata. (Vedi regola 711, “Carte Bifronte”).
  • 712.2 In ogni coppia combinabile, una crata ha un'abilità che esilia sia quell'oggetto sia la sua controparte e le combina. Per combinare le due carte di una coppia combinabile, mettile sul campo di battaglia con i loro retri visibili e uniti lungo il lato appropriato (vedi regola 701.34, “Combinare”). Il permanente risultante è un singolo oggetto rappresentato da due carte.
  • 712.3 Il lato frontale di ogni carta combinabile e il lato frontale riunito formato da ogni coppia combinabile hanno le proprie caratteristiche.
    • 712.3a Quando una carta combinabile è fuori dal gioco, in una zona diversa dal campo di battaglia o sul campo di battaglia con il lato frontale visibile, ha solo le caratteristiche del suo lato frontale.
    • 712.3b Quando le due carte di una coppia combinabile sono sul campo di battaglia come permanente combinato, l'oggetto rappresentato da quelle carte ha solo le caratteristiche dei dorsi riuniti, e il suo costo di mana convertito è la somma dei costi di mana convertiti dei suoi lati frontali. Se un permanente sta copiando un permanente combinato, il costo di mana convertito della copia è 0. Vedi regola 202.3c.
    • 712.3c Qualsiasi cosa abbia bisogno di informazioni su una carta combinabile o su un permanente combinato vede solo le informazioni date dalla faccia che è al momento visibile.
      • Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia di un'Orda Squittente (data dai retri riuniti di una coppia combinabile). Il Clone ha le caratteristiche dell'Orda Squittente, anche se l'oggetto che diventa è rappresentato da una singola carta, e il suo costo di mana convertito è 0.
  • 712.4 Se un permanente combinato lascia il campo di battaglia, un permanente lascia il campo di battaglia e due carte vengono messe nella zona appropriata.
    • Esempio: Un'Orda Suittente, un permanente combinato, muore. Un'abilità che si innesca “ogniqualvolta una creatura muore” si innesca una volta. Un'abilità che si innesca “ogniqualvolta una carta viene messa in un cimitero da qualsiasi zona” si innesca due volte.
    • 712.4a Se un permanente combinato viene messo nel cimitero o nel grimorio del proprietario, quel giocatore può sistemare le due carte in qualsiasi ordine. Se viene messo nel grimorio del proprietario, quel giocatore non rivela l'ordine.
    • 712.4b Se un giocatore esilia un permanente combinato, quel giocatore determina l'ordine relativo dei timestamp delle due carte in quel momento. Questa è un'eccezione alla procedura descritta nella regola 613.6j.
      • Esempio: Il Replicatore è una carta con le abilità “Quando il Replicatore entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non pedina bersaglio” e “Fintanto che una carta esiliata con il Replicatore è una carta creatura, il Replicatore ha forza, costituzione e tipo di creatura dell'ultima carta creatura esiliata con il Replicatore. È ancora un Polimorfo”. Mentre la prima abilità del Replicatore esilia un'Orda Squittente, un permanente combinato, il controllore del Replicatore sceglie se l'ultima carta creatura esiliata sono gli Sciacalli di Mezznotte o i Ratti del Cimitero.
    • 712.4c Se un effetto può rintracciare il nuovo oggetto che un permanente combinato diventa quando lascia il campodi battaglia, trova entrambe le carte. (Vedi regola 400.7). Se quell'effetto fa sì che delle azioni vengano compiute su quelle carte, le stesse azioni vengono compiute su ciascuna di esse.
      • Esempio: Il Viaggio Extramondo è in istantaneo che dice “Esilia una creatura bersaglio. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1”. Un giocatore lancia il Viaggio Extramondo bersagliando un'Orda Squittente, un permanente combinato. L'Orda Squittente viene esiliata. All'inizio della prossima sottofase finale, gli Siacalli di Mezzanotte e i Ratti del Cimitero vengono entrambi rimessi sul campo di battaglia, ognuno con un segnalino +1/+1.
      • Esempio: La Morte Apparente è un'Aura con l'abilità “Quando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo”. Un'Orda Squittente incantata da una Morte Apparente muore. L'abilità innescata rimette sul campo di battaglia sia gli Sciacalli di Mezzanotte sia i Ratti del Cimitero.
      • Esempio: La Vasca del Mimic è un artefatto che dice, in parte, “Ogniqualvolta una creatura non pedina muore, puoi esiliare quella carta”. Un'Orda Squittente muore. Quando l'abilità innescata della Vasca del Mimic si risolve, il suo controllore fa una singola scelta ed entrambe le carte che rappresentano l'Orda Squittente vengono o esiliate o nessuna viene esiliata.
    • 712.4d Se più di un effetto di sostituzione potrebbe essere applicato all'evento di un permanente combinato che lascia il campo di battaglia o che viene messo in una nuova zona, applicare uno di questi effetti di sostituzione a una delle due carte influenza entrambe. Se il permanente combinato è un comandante, può essere escluso da questa regola; vedi regola 903.9a.
      • Esempio: La Leyline del Nulla è un incantesimo che dice, in parte, “Se una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala”. La Ruota del Sole e della Luna è un'Aura con incanta giocatore e l'abilità “Se una carta sta per essere messa nel cimitero del giocatore incantato da qualsiasi zona, invece quella carta viene rivelata e messa in fondo al grimorio del proprietario”. Se il controllore di un'Orda Squittente è influenzato dagli effetti di entrambe le carte, quel giocatore sceglie un effetto da applicare all'evento ed entrambi gli Sciacalli di Mezzanotte e i Ratti del Cimitero vengono entrambi spostati nella zona appropriata.
  • 712.5 I giocatori a cui è permesso guardare una carta combinabile possono guardarne anche il retro. Ai giocatori è permesso accedere al testo Oracle dell'atro membro della coppia combinabile e della faccia riunita della coppia in qualsiasi momento (vedi regola 108.1).
  • 712.6 Le carte combinabili nel mazzo di un giocatore possono essere rappresentate da carte di verifica. Vedi regola 713, “Carte di Verifica”.
  • 712.7 Se viene lanciata come magia, una carta combinabile viene messa in pila con il lato frontale visibile. Vedi regola 601, “Lanciare Magie”.
  • 712.8 Una carta combinabile entra nel campo di battaglia con il suo lato frontale visibile a meno che non stia combinandosi con la sua controparte.
  • 712.9 Se un effetto permette ad un giocatore di lanciare una carta combinabile come magia a faccia in giù, o se una carta combinabile entra nel campo di battaglia a faccia in giù, essa avrà le caratteristiche datele dalla regola o effetto che la fa essere a faccia in giù. Quella carta rimane nascosta, usando una carta di verifica a faccia in giù o bustine protettive opache. Vedere regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”.
  • 712.10 Le carte combinabili sul campo di battaglia e i permanenti combinati non possono essere girati a faccia in giù. Se una magia o abilità cerca di girare a faccia in giù un tale permanente, non succede nulla.
  • 712.11 Se un effetto richiede che un giocatore nomini una carta, il giocatore può nominare il lato frontale di una carta combinabile o i retri riuniti di una coppia combinabile.


Tradizionali AvventuraBattagliaBifronteCasoClasseCombinabileRuotabileLivellatorePlaneswalkerPrototipoSagaSplitStanza
Non tradizionali AttractionBountyConspiracyEroeFenomenoDungeonIntrigoPianoVanguard
Annesse Carta abilitàCarta sostitutivaCarta marketingCarta regolamentoCarta perforataDesignazioneEmblema (Lista) • Pedina (Lista) • PromoReskinVariant
Parti di una carta NomeCosto di mana (Valore di mana) • ColoreIllustrazioneRiga del tipoIndicatore di coloreSimbolo di espansioneRiquadro del testo (Testo di coloreWatermark) • Forza/Costituzione/Fedeltà/DifesaModificatore di carte in manoModificatore di punti vitaInformazioni sotto il riquadro del testo (Numero di collezioneArtistaLinguaCopyright)
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