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Una carta di verifica per le carte bifronte

Una carta di verifica per le carte bifronte

Una Carta bifronte (Double-faced card) o (DFC), è una carta che possiede una carta tradizionale di Magic: the Gathering sul fronte e una sul retro. Ogni faccia ha un simbolo che ne identifica il fronte e uno il retro. Le bifronte normali possono trasformarsi o hanno altre abilità che permettono di passare con il retro a faccia in su. Le carte bifronte modali invece possono essere lanciate, a scelta, con il fronte a faccia in su o con il retro a faccia in su.

Storia[]

Le carte bifronte vennero introdotte con Innistrad. Tutte le carte presentavano la parola chiave trasformare (girala in modo che l'altra faccia sia rivolta verso l'alto). Uno slot comune è stato sostituito da uno "slot DFC" che aveva la probabilità appropriata per l'apparizione di una carta bifronte di ogni rarità (circa 2/3 comuni, 1/5 non comuni, 1/15 rari, 1/120 mitici).

Dopo un difficile approccio, la Wizards of the Coast annunciò che non ci sarebbero state nuove carte bifronte, per poi rielaborare la meccanica e ripresentarla in Magic Origins con un ciclo di carte dove un lato raffigurava una creatura leggendaria e l'altro lato mostrava la sua incarnazione di planeswalker. Questi "flipwalker" vengono prima esiliati e poi ritornano trasformati dalla zona di esilio. In Magic Origins c'era solo una carta bifronte per ogni colore.

Le carte bifronte sono ritornarono nuovamente con Ombre su Innistrad. Qui avevano di nuovo la meccanica di trasformare, ma con nuove regole che stabiliscono che il valore di mana del retro di una bifronte si basa sul costo di mana del fronte. Luna Spettrale introdusse una svolta con le carte combinabili, particolari carte bifronte basate su combinare, che trasforma la carta con combinare e un'altra carta specifica in una carta oversized. Queste due carte sono chiamate coppia combinabile. Quella singola carta esiste solo sul retro delle altre due carte. Quando la carta combinata lascia il campo di battaglia, entrambe le carte lasciano il campo e ciascuna viene girata di nuovo a faccia in su. Ai fini del gioco, questi NON sono considerati DFC (vedi regola 713.1b), sebbene occupino lo slot DFC nei booster pack di Ombre su Innistrad.

Da giugno 2017 venne annunciato che le carte bifronte erano considerate una meccanica da utilizzare poco. Vennero riprese con Ixalan, dove il fronte era un artefatto o un incantesimo e il retro una terra. Le carte bifronte sono da considerarsi una cosa rara. Il breve periodo trascorso tra Ombre su Innistrad e Ixalan non voleva essere un precedente, ma il team di ricerca e sviluppo si è reso conto che c'era molto più spazio di progettazione per le carte bifronte.

Rinascita di Zendikar introdusse le carte bifronte modali (MDFC). Mentre le carte bifronte originali erano ispirate al gioco Hasbro Duel Masters, le MDFC erano ispirate alle carte split. Invece di utilizzare uno slot comune, queste sostituivano lo slot non comune o raro; i due set successivi avevano MDFC tutte rare, distribuite normalmente attraverso lo slot raro.

In Innistrad: Caccia di Mezzanotte, vennero introdotte le parole chiave Diurno e Notturno. Sebbene siano ancora presenti principalmente sui mannari, queste parole chiave compaiono anche su altri permanenti. L'espansione ha introdotto anche Disturbo, che permette di lanciare carte trasformate dal cimitero. Ciò è continuato con Innistrad: Promessa Cremisi. In questi set, i DFC avevano due slot, divisi in "comune" e "rarità superiore" e, a differenza dei precedenti, avevano i colori dei DFC comuni bilanciati.

Kamigawa: Dinastia Neon fuse insieme Saghe e DFC, dove il terzo capitolo esiliava la saga per trasformarla in una creatura. Questi avevano un unico slot comune o non comune, mentre i DFC rari e mitici venivano distribuiti attraverso lo slot raro.

Transformers di Mondi Altrove, trovati nei booster di La Guerra dei Fratelli, raffigurava una serie di personaggi del franchise Hasbro come carte Magic. Hanno un'insolita combinazione di meccanismi DFC modali e di trasformazione in More Than Meets the Eye e possono convertirsi da un lato all'altro una volta sul campo di battaglia. Convertire è meccanicamente identico a transformare, ma viene rinominato per evitare problemi di copyright con Transformers.

L'Avanzata delle Macchine introduce un nuovo tipo di carta, Battaglia, tutte bifronte. Oltre a questo ritornano anche le normali carte bifronte per indicare le creature completate. Una battaglia (rarità non comune o superiore) è garantita per ogni booster e un altro slot è dedicato a una DFC non battaglia di qualsiasi rarità. Oltre a questo vengono anche introdotte per la prima volta delle pedine trasformanti.

La meccanica Costruire di Le Caverne Perdute di Ixalan, è legata alle carte bifronte. Inoltre, come su Ixalan, ci sono una serie di permanenti che si trasformano in terre e Huatli, che si trasforma in saga. Le rarità sono state distribuite come con Dinastia Neon.

Orizzonti di Modern III è stato il primo set a combinare DFC modali e trasformanti. Ha segnato il ritorno delle terre DFC da Rinascita di Zendikar insieme al ritorno dei flipwalkers da Magic Origins. Non vi è alcuna garanzia che ci sia uno slot DFC dedicato in questo set, poiché i DFC non comuni sono frequenti quanto le loro controparti non DFC.

Giocare le carte bifronte[]

La trasformazione delle carte bifronte (TDFC) ha rappresentato un cambiamento radicale per il retro delle carte. Fino al loro rilascio, nessuna carta legale poteva avere una stampa sul retro diversa da quella del normale dorso delle carte di Magic. La proprietà bifronte è una caratteristica riferibile per una carta, quindi possono essere cercate, ad esempio, da effetti che cercano carte bifronte.

Molteplici carte in L'Avanzata delle Macchine si riferiscono anche alla trasformazione, rendendola una sinergia quasi tipica. Tematicamente, queste carte a doppia faccia rappresentano qualcosa che subisce una trasformazione importante. Ciò è espresso in modi diversi, a seconda dell'impostazione.

Flipwalkers[]

In Magic Origins, Set Base 2019 e Orizzonti di Modern III, ci sono carte che rappresentano i Planeswalker la cui scintilla si sta accendendo, rappresentati da creature che si trasformano in Planeswalker. Magic Origins presenta un ciclo di Planeswalker monocolore; Il Set Base 2019 presenta un unico Planeswalker, Nicol Bolas, tricolore su entrambi i lati; Orizzonti di Modern III ha un ciclo di creature monocolore sul fronte e Planeswalker bicolori sul retro.

Ixalan[]

Nei set di Ixalan le carte brifronte rappresentano il viaggio in territori inesplorati e la scoperta di nuove località. Gli incantesimi e gli artefatti rappresentano uno strumento o un evento lungo il viaggio e si trasformano in una terra che rappresenta la destinazione. Ixalan presenta un ciclo di incantesimi monocolore e cinque artefatti, mentre Rivali di Ixalan presenta un ciclo di incantesimi bicolori, un artefatto e una creatura artefatto.

Kamigawa: Dinastia Neon[]

In questa espansione viene utilizzato l'aspetto narrativo delle saghe, collegate alle incarnazioni spirituali della storia e dei concetti di molti Kami. Il fronte della saga racconta la storia registrata su varie forme di opere d'arte, mentre il retro è una creatura, il Kami, che nasce dall'influenza di quella leggenda sul mondo. Ogni saga ha la stessa abilità nell'ultimo capitolo, che permette di esiliare la carta per lanciarla trasformata.

L'Avanzata delle Macchine[]

L'Avanzata delle Macchine ha introdotto un nuovo tipo di carta, Battaglia, per rappresentare una nuova dinamica di gioco. Una battaglia dà a un giocatore un obiettivo secondario da raggiungere, infliggendo danni sufficienti alla battaglia per vincerla. Un avversario ha l'opportunità di difenderla. Tutti gli assedi di L'Avanzata delle Macchine sono carte bifronte con il fronte disegnato unicamente come un paesaggio orizzontale che mostra l'Invasione di un certo piano (tutti gli Assedi seguono la convenzione di denominazione di "Invasione di X"). Sconfiggere un assedio fa sì che la carta venga esiliata e il retro viene utilizzato come ricompensa e rappresenta, spesso, la resistenza di quel piano ai phyrexiani.

Le Caverne Perdute di Ixalan[]

La nuova meccanica Costruire trasforma gli artefatti in vari altri permanenti. Ciascuno esilia se stesso e un "ingrediente" di creazione (un'altra o più carte) e ritorna trasformato. C'è anche un ciclo di Dei Profondi che si trasforma in una terra la cui abilità non di mana li farà ritrasformare in creature.

Carte bifronte modali[]

Le carte bifronte modali (MDFC) sono state introdotte in Rinascita di Zendikar. Come le carte bifronte rilasciate in precedenza, le carte bifronte modali hanno due facce, una su ciascun lato della carta. Ma queste carte non si trasformano.

Quando giochi una carta modale bifronte, scegli quale faccia giocare. Il fronte della carta ha un unico triangolo nell'angolo in alto a sinistra. Il retro ha due triangoli e una cornice diversa, con caratteri bianchi. Le carte bifronte modali rientrano nello stesso spazio di progettazione delle carte split, ma queste ultime possono essere solo istantanei e stregonerie. Ciò significa che gli MDFC tendono ad avere almeno un lato permanente. Tecnicamente, potrebbe esserci una MDFC con due istantanei e/o stregonerie con testo che non può stare su una carta split.

Analogamente alle carte trasformanti, le facce modali di queste carte variano a seconda dell'ambientazione.

  • Tutti gli MDFC di Rinascita di Zendikar presentano una terra sul retro. Tutte generano un colore di mana e in generale entrano TAPpate; il ciclo mitico delle terre entra STAPpato se il loro controllore paga 3 punti vita. In particolare, sei di esse sono terre su entrambi i lati, che attingono a diversi colori di mana.
  • Le MDFC principali di Kaldheim presentano tutte una creatura divina leggendaria sul fronte e un permanente leggendario non terra sul retro.
    • Sebbene la maggior parte siano artefatti, tre dei Mitici hanno altri tipi permanenti sul retro:
      • Alrund diventa Hakka, una creatura uccello blu.
      • Esika diventa un incantesimo a cinque colori.
      • Valki diventa il Planeswalker Tibalt, nero e rosso.
  • Kaldheim presenta inoltre le restanti quattro carte bifronte terra/terra che non sono state stampate in Rinascita di Zendikar.
  • Gli MDFC di Strixhaven: Scuola di Maghi presentano tutte le combinazioni di colori nemici, tranne uno che è incolore. Questi sono i primi ad avere non permanenti sul retro. In particolare, solo uno di questi ha due colori sul fronte, mentre il retro ha i colori alleati.
  • Transformers ha una meccanica che unisce sia i DFC trasformanti che quelli modali utilizzando More Than Meets the Eye.
  • Orizzonti di Modern III ha ripreso le terre MDFC, questa volta come non comuni con la clausola "paga 3 punti vita".

Carte sostitutive[]

Rinascita di Zendikar ha introdotto le carte sostitutive o "carte di verifica", una carta che rimpiazza una vera carta bifronte quando si gioca senza sleeves opache, per evitare imbrogli. Le carte bifronte devono essere conservate in una custodia protettiva con il retro opaco quando non si utilizza una carta sostitutiva. Queste carte hanno un retro standard delle carte di Magic e un'area di scritta sul fronte che può essere utilizzata per indicare quale carta viene rappresentata.

Icone[]

Ogni faccia di una carta bifronte ha un'icona per aiutare i giocatori a identificare il fronte dal retro. Il fronte ha un singolo triangolo bianco puntato verso l'alto all'interno di un cerchio nero a sinistra del nome della carta. Il retro ha un singolo triangolo bianco puntato verso il basso all'interno di un cerchio nero sul lato destro della carta, dove normalmente verrebbe stampato il costo di mana.

L'uscita di La Guerra dei Fratelli e Transformers ha visto il team di ricerca e sviluppo standardizzare le icone per tutte le carte a doppia faccia. Le facce frontali ora hanno un triangolo rivolto verso l'alto, mentre le facce posteriori utilizzano un triangolo rivolto verso il basso posizionato sul lato destro della riga del nome. La modifica porta la trasformazione dei DFC in linea con i DFC modali, che utilizzano simboli simili.

Icone precedenti[]

Prima de La Guerra dei Fratelli, le carte bifronte utilizzavano icone ispirate ai rispettivi set.

Le carte bifronte del blocco Innistrad utilizzavano un'icona accanto al nome della carta che rappresentava un sole o una luna. Il fronte della carta è chiamato lato "giorno", insieme al normale bordo della carta, al costo di mana e al simbolo del sole. Il retro o il lato "notte" aveva il simbolo della luna e una cornice leggermente modificata, simile alle carte cronotraslate di Caos Dimensionale, con un riquadro del testo più scuro e testo bianco per il tipo di carta, il nome e (per le creature) forza e costituzione.

Con l'aggiornamento delle regole di Magic Origins, i simboli del sole e della luna hanno perso il loro significato; il fronte della carta veniva quindi definito dalla presenza del costo di mana. Il set ha anche introdotto due nuovi simboli per le cinque carte a doppia faccia del set: il sole nascente per il fronte e il simbolo del planeswalker per il retro.

Con l'uscita di Ombre su Innistrad, i simboli nell'angolo in alto a sinistra hanno riacquistato il loro significato nelle regole, grazie a una singola carta: Abbazia di Vestvalle. Essendo una terra, il fronte non aveva un costo di mana e sarebbe stata considerata un retro secondo le regole precedenti.

Le creature di Luna Spettrale che si trasformano in Eldrazi incolori hanno la già citata Luna Spettrale per il fronte e un Emrakul stilizzato per il retro, a dimostrazione che questa creatura si è unita alla stirpe di Emrakul. Ciò simboleggia un ulteriore passo di trasformazione rispetto a quello mostrato in Innistrad, Ascesa Oscura e Ombre su Innistrad.

Le carte bifronte di Ixalan e Rivali di Ixalan mettono in risalto le storie e gli strumenti di scoperta. Il fronte è riconosciuto dall'icona di una rosa dei venti. Le terre sul retro sono contrassegnate dall'icona della terra, vista l'ultima volta in Visione Futura.

Per Innistrad: Caccia di Mezzanotte, tutte le meccaniche che coinvolgevano le carte bifronte utilizzavano ancora una volta i simboli del sole e della luna. Sebbene fossero intuitivamente legate a diurno e notturno, non avevano una buona associazione logica con Disturbo o con le altre carte trasformanti. In retrospettiva, Mark Rosewater ha ammesso che il team di Ricerca e Sviluppo avrebbe potuto non voler utilizzare le icone del giorno e della notte su cose che non erano diurne/notturne, anche se in precedenza i set di Innistrad lo facevano.

Kamigawa: Dinastia Neon utilizzava un ventaglio chiuso sul fronte e un ventaglio aperto sul retro.

Giocare le carte bifronte[]

Le carte bifronte entrano nel campo di battaglia con il fronte rivolto verso l'alto. Per passare da un lato all'altro della carta, viene utilizzata la parola chiave trasformare. Quando un permanente si trasforma, tutti i segnalini, le Aure e gli Equipaggiamenti rimangono sulla carta e la carta non entra né lascia il campo di battaglia. Tuttavia, alcune carte si trasformano cambiando zona:

  • La maggior parte di esse si esiliano e ritornano trasformate a causa dei requisiti delle regole dei loro tipi o sottotipi.
    • Le creature che si trasformano in planeswalker devono essere esiliate e ritornare trasformate, poiché i segnalini fedeltà vengono posizionati come effetto di sostituzione quando entrano nel campo di battaglia, altrimenti morirebbero a causa di effetti basati sullo stato.
  • Se il Galeone dei Conquistadores si fosse trasformato normalmente, avrebbe mantenuto l'abilità "Questo permanente diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno" dovuta al suo essere una creatura al momento della trasformazione e quindi sarebbe diventato una creatura artefatto 0/0, morta immediatamente come azione generata dallo stato.
  • Le saghe di Kamigawa: Dinastia Neon si esiliano per evitare molteplici problemi di tracciamento. In primis evita che la creatura abbia dei segnalini capitolo. Se, per qualsiasi motivo, la creatura venisse trasformata forzatamente, il segnalino del terzo capitolo distruggerebbe immediatamente la Saga. Questo permette che si eviti di scambiarli per segnalini +1/+1 o che possano essere trasformati in altri segnalini. Si è anche scoperto che la trasformazione immediata era troppo veloce ed era necessario trovare un modo per ridare la debolezza di evocazione.
  • Anche il ciclo Pretori di L'Avanzata delle Macchine fa lo stesso, poiché la trasformazione standard non forniva un segnalino sapere fino alla successiva fase di acquisizione e quindi non riuscirà ad attivare l'abilità del primo capitolo. Huatli, Poeta dell'Unità, fa lo stesso.
  • Gli assedi in L'Avanzata delle Macchine possono avere qualsiasi tipo di incantesimo sul retro, quindi vengono esiliati e lanciati per consentire a planeswalker, istantanei e stregonerie di essere la ricompensa per aver sconfitto la Battaglia.
  • Costruire di Le Caverne Perdute di Ixalan esilia gli ingredienti e permette a una singola carta di ritornare in campo trasformata. Il ragionamento è probabilmente simile a quello delle creature delle Saghe in quanto reintroducono la debolezza di evocazione.
  • Alcune carte si possono trasformare solo dopo essere morte.
    • Allo stesso modo, alcune aure possono trasformarsi solo dopo che la creatura incantata muore.
  • Alcune carte hanno abilità che permettono di rimettere un permanente sul campo di battaglia trasformato.
  • Le carte con Disturbo possono essere lanciate dal cimitero e trasformate pagando il loro costo di disturbo.

Per poter giocare con carte bifronte, il giocatore deve avere bustine protettive opache per tutte le sue carte attraverso le quali nessun dettaglio delle carte è visibile, o utilizzare una carta sostitutiva per ogni carta a doppia faccia nel mazzo.

I set precedenti con carte bifronte avevano una carta sostitutiva in alcuni booster. Le carte sostitutive hanno il dorso normale delle carte di Magic ed elencano il nome e il costo di mana di tutte le carte bifronte dell'espansione. Il giocatore deve indicare quale carta bifronte essa rappresenta, in un modo non visibile dal retro della carta.

La carta sostitutiva viene mescolata nel mazzo mentre la carta bifronte vera e propria viene tenuta fuori dal gioco. Erano impopolari e goffe, poiché Ombre su Innistrad necessitava di due elenchi, separati per rarità, per contenere l'intero importo. Anche se dovevano essere più diffuse come carte supplementari per evitare problemi, era comunque del tutto possibile non avere la checklist rara quando si apriva una DFC rara.

Le carte di verifica si sono evolute in qualcosa di più generico, in cui il giocatore inserisce i dettagli necessari come costo di mana e statistiche, con spazio per le illustrazioni se lo desidera, che consente loro di essere utilizzate come carte pedine o copie. Vennero introdotte con Rinascita di Zendikar. Un modo semplice per capire se una carta bifronte si sta trasformando anziché modale è che ogni carta bifronte trasformante avrà un'abilità che la trasforma nell'altra faccia o la fa entrare nel campo di battaglia o viene lanciata trasformata.

Il retro delle carte bifronte trasformanti non ha costi di mana perché solitamente non possono essere lanciate trasformate. Se mai avessi bisogno di conoscere il valore di mana del retro di una carta bifronte in trasformazione, usa il costo di mana del fronte.

Le carte trifronte[]

La carta non legale di Heroes of the Realm, Optimus Prime, Inspiring Leader, è una carta a tre facce utilizzabile sia in Magic the Gathering che in Transformers TCG. La carta è incorniciata al centro e si piega a metà. Transformers TCG utilizza questa tecnologia per i personaggi Combinatori e Triple-changer. La tecnologia è stata utilizzata anche nel gioco Hasbro Duel Masters. Il problema più grande con le carte a tre facce è che sono leggermente più pesanti delle carte normali.

Regolamento[]

  • Una carta bifronte non può essere voltata a faccia in giù. Se un'abilità o un effetto cerca di mettere a faccia in giù una carta bifronte, non accade nulla. Lo stesso accade anche se un'abilità o effetto cerca di trasformare una carta non bifronte.
  • Se una carta bifronte viene manifestata, entra nel campo di battaglia a faccia in giù. Fintanto che è a faccia in giù, non potrà trasfrormarsi. Se la carta bifronte che è stata manifestata è una creatura, può essere voltata a faccia in su pagando il suo costo di mana.
  • Se una carta bifronte viene copiata, solo il lato bersagliato dall'effetto di copia viene effettivamente copiato e non potrà trasformarsi.
  • Se una carta bifronte non è in campo, le uniche informazioni disponibili per quella carta sono quelle del lato frontale.
  • L'identità di colore di una carta bifronte è data dai colori di entrambi i suoi lati.
Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Marvel's Spider-Man, 26 Settembre 2025)
712. Carte Bifronte
  • 712.1. Una carta bifronte ha un lato con il fronte di una carta di Magic: the Gathering e sull'altro lato con il fronte di una carta Magic o metà del fronte di una carta oversized. (Non ha un retro di una carta Magic.) Esistono tre tipi di carte bifronte: carte bifronte non modali (precedentemente chiamate carte bifronte trasformanti), carte bifronte modali e carte combinabili.
  • 712.2. Le carte bifronte non modali hanno il fronte di una carta Magic su ciascun lato e includono abilità su uno o entrambi i lati che permettono alla carta di "trasformarsi" o "convertire" (girare sull'altro lato) e/o permettono alla carta di essere lanciata o di entrare nel campo di battaglia "trasformata" o "convertita" (con il retro rivolto verso l'alto).
    • 712.2a Il lato frontale di una carta bifronte non modale è contrassegnato da un simbolo del fronte nell'angolo in alto a sinistra. Sulle carte stampate a partire dall'uscita di La Guerra dei Fratelli™, il simbolo è un singolo triangolo bianco con la punta rivolta verso l'alto all'interno di un cerchio nero. Le carte bifronte non modali stampate nei set precedenti hanno simboli diversi sul fronte. Sulle carte bifronte di Magic Origins™ e del Set Base 2019, il simbolo sul fronte è un'icona di Planeswalker modificata. Sulle carte del blocco Innistrad®, del set Ombre su Innistrad e del set Innistrad: Caccia di Mezzanotte, così come su Ulrich del Krallenhorde (Ulrich of the Krallenhorde) nel set Luna Spettrale™, il simbolo sul fronte è un sole. Sulle altre carte bifronte di Luna Spettrale, il simbolo sul fronte è una luna piena. Sulle carte Ixalan® e Rivali di Ixalan™, il simbolo sul fronte è una rosa dei venti. Sulle carte bifronte di Kamigawa: Dinastia Neon, il simbolo sul fronte è un ventaglio chiuso.
    • 712.2b Il retro di una carta bifronte non modale è contrassegnato da un simbolo nell'angolo in alto a sinistra o in alto a destra. Sulle carte stampate a partire dall'uscita di La Guerra dei Fratelli, il simbolo è un singolo triangolo bianco con la punta rivolta verso il basso all'interno di un cerchio nero. Le carte bifronte non modale stampate in set precedenti hanno simboli diversi sul retro. Sulle carte bifronte di Magic Origins e del Set Base 2019, il simbolo sul retro è un'icona di Planeswalker completa. Sulle carte del blocco Innistrad, del set Ombre su Innistrad e del set Innistrad: Caccia di Mezzanotte, così come su Ulrich, Alfa Incontrastato del set Luna Spettrale, il simbolo sul retro è una falce di luna. Sulle altre carte bifronte di Luna Spettrale, il simbolo sul retro è un'immagine stilizzata di Emrakul. Sulle carte Ixalan e Rivali di Ixalan, il simbolo sul retro è un'icona di terra. Sulle carte bifronte di Kamigawa: Dinastia Neon, il simbolo sul retro è un ventaglio aperto.
    • 712.2c Il fronte di una carta bifronte non modale il cui retro è una creatura ha la forza e la costituzione del retro stampate in grigio sopra il riquadro di forza e costituzione. Questo è un testo di promemoria e non ha alcun effetto sul gioco.
  • 712.3. Le carte bifronte modali hanno una faccia di carta Magic su ciascun lato. Queste facce sono solitamente indipendenti l'una dall'altra, ma possono avere un'abilità che consente loro di "trasformarsi" o "convertire" su entrambe le facce.
    • 712.3a Il fronte di una carta bifronte modale è contrassegnato da un simbolo nell'angolo in alto a sinistra. Il simbolo è un singolo triangolo nero all'interno di una lacrima.
    • 712.3b Il retro di una carta bifronte modale è contrassegnato da un simbolo nell'angolo in alto a sinistra. Il simbolo è costituito da due triangoli bianchi all'interno di una lacrima.
    • 712.3c Ogni lato di una carta bifronte modale include una barra di suggerimento nell'angolo in basso a sinistra con informazioni sul lato opposto. Questo è un testo di promemoria e non ha alcun effetto sul gioco.
  • 712.4. Le carte combinabili hanno il lato di una carta Magic su un lato e metà del lato di una carta oversized sull'altro.
    • 712.4a Una carta in ogni coppia combinabile ha un'abilità che esilia sia quell'oggetto che la sua controparte e li combina. Per combinare le due carte in una coppia combinabile, mettile sul campo di battaglia con il retro rivolto verso l'alto e combinate (vedi regola 701.37, "Combinare"). Il permanente risultante è un singolo oggetto rappresentato da due carte.
    • 712.4b I retro di una coppia combinabile vengono utilizzati solo per determinare le caratteristiche del permanente combinato che quella coppia diventa sul campo di battaglia. Se una regola o un effetto fa riferimento al retro di una carta da combinare quando non fa parte di un permanente combinato sul campo di battaglia, non riesce a determinarne le caratteristiche, indipendentemente da quali parti del permanente combinato siano rappresentate sul retro di quella carta.
    • 712.4c A differenza di altre carte bifronte, le carte combinabili non possono essere trasformate o convertite. Qualsiasi istruzione in tal senso viene ignorata.
  • 712.5 Esistono sette coppie di combinazioni specifiche.
    • 712.5a Sciacalli di Mezzanotte e Ratti del Cimitero si fondono per formare Orda Squittente.
    • 712.5b Presidio di Hanweir e Bastioni di Hanweir si fondono per formare Hanweir, il Villaggio Serpeggiante.
    • 712.5c Bruna, Luce Morente e Gisela, Lama Spezzata si fondono per formare Brisela, Voce degli Incubi.
    • 712.5d Drago Meccanico di Phyrexia e Mishra, Rivendicato da Gix si fondono per formare Mishra, Sottratto da Phyrexia.
    • 712.5e Le Pietre del Vigore e della Debilitazione e Urza, Lord Protettore si fondono per formare Urza, il Planeswalker.
    • 712.5f Argoth, Santuario della Natura e Titania, Voce di Gea si fondono per formare Titania, Incarnazione di Gea.
    • 712.5g Fang, l'Cie Intrepida e Vanille, l'Cie Allegra si fondono per formare Ragnarok, Salvezza Divina
  • 712.6. I giocatori a cui è consentito guardare una carta bifronte possono guardare entrambi i lati della carta.
  • 712.7. I giocatori devono assicurarsi che le carte bifronte nelle zone nascoste siano indistinguibili dalle altre carte nella stessa zona. Per fare ciò, il proprietario di una carta bifronte può utilizzare bustine protettive completamente opache e/o una carta sostitutiva (vedi regola 713). I tornei sanzionati hanno regole aggiuntive per giocare con carte bifronte. Vedi regola 100.6.
  • 712.8. Ogni lato di una carta bifronte che non è una carta combinata ha il proprio set di caratteristiche. Il lato frontale di ogni carta combinabile e il lato combinato formato da una coppia combinabile hanno ciascuno il proprio set di caratteristiche.
    • 712.8a Quando una carta bifronte si trova fuori dal gioco o in una zona diversa dal campo di battaglia o dalla pila, ha solo le caratteristiche del suo lato frontale.
    • 712.8b Una carta combinabile in pila ha solo le caratteristiche del suo lato frontale.
    • 712.8c Normalmente, una magia bifronte non modale ha il lato frontale rivolto verso l'alto mentre è in pila e ha solo le caratteristiche del suo lato frontale. Tuttavia, se un effetto permette a un giocatore di lanciare una carta bifronte non modale "trasformata" o "convertita", la magia risultante avrà il retro rivolto verso l'alto e avrà solo le caratteristiche del suo retro. Il suo valore di mana viene calcolato usando il costo di mana del suo lato frontale.
    • 712.8d Quando un permanente bifronte ha il lato frontale rivolto verso l'alto, ha solo le caratteristiche del suo lato frontale.
    • 712.8e Quando un permanente bifronte non modale ha il retro rivolto verso l'alto, ha solo le caratteristiche del suo retro. Tuttavia, il suo valore di mana viene calcolato usando il costo di mana del suo lato frontale. Se un permanente copia il retro di un permanente bifronte non modale (anche se l'oggetto che rappresenta quella copia è a sua volta un permanente bifronte), il valore di mana di quel permanente è 0. Vedi regola 202.3b.
    • 712.8f Mentre una magia bifronte modale è in pila o un permanente bifronte modale è sul campo di battaglia, ha solo le caratteristiche del lato rivolto verso l'alto.
    • 712.8g Mentre le due carte di una coppia combinabile sono sul campo di battaglia come un permanente combinato, l'oggetto rappresentato da quelle carte ha solo le caratteristiche del retro combinato e il suo valore di mana è la somma dei valori di mana dei suoi lati frontali. Se un permanente copia un permanente combinato, il valore di mana della copia è 0. Vedi regola 202.3c.
  • 712.9. Solo le pedine e i permanenti rappresentati da carte bifronte che non sono combinate possono trasformarsi o convertirsi. (Vedi regola 701.28, "Trasformare", e regola 701.50, "Convertire"). Se una magia o un'abilità richiede a un giocatore di trasformare o convertire un permanente che non sia una pedina o non sia rappresentato da una carta bifronte, non accade nulla.
    • Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia del Branco del Sangue Selvaggio (il retro di una carta bifronte). Il clone sarà una copia del Branco del Sangue Selvaggio. Dato che il Clone non è di per sé una carta bifronte trasformante, non può trasformarsi.
    • Esempio: Un giocatore lancia Citoforma (Cytoshape), facendo sì che un Fuorilegge di Kruin (Kruin Outlaw) (il lato anteriore di una carta bifronte trasformante) diventi una copia di Avanguardia d'Elite (Elite Vanguard) (una creatura Soldato Umano 2/1) fino alla fine del turno. Il giocatore poi lancia Foschia Lunare (Moonmist), che dice, in parte, "Trasforma tutti gli umani". Poiché la copia di Avanguardia d'Elite è una carta bifronte trasformante, si trasformerà. Il permanente risultante avrà il retro a faccia in su, ma sarà comunque una copia di Avanguardia d'Elite in quel turno.
    • Esempio: Un giocatore controlla Furfante di Neroboccio (Blackbloom Rogue), un farabutto umano che è il fronte di una carta modale bifronte. Lancia Foschia Lunare. Furfante di Neroboccio non si trasforma.
  • 712.10. Se una magia o un'abilità richiede a un giocatore di trasformare o convertire un permanente, e il lato frontale in cui quel permanente si trasformerebbe o si convertirebbe è rappresentato dal lato frontale di una carta istantaneo o stregoneria, oppure è una pedina bifronte creata con un lato frontale istantaneo o stregoneria, non accade nulla.
  • 712.11. Una magia bifronte viene lanciata di default con il lato frontale a faccia in su. Vedi regola 601, "Lanciare Magie".
    • 712.11a Se una carta bifronte o una copia di una carta bifronte viene lanciata come magia "trasformata" o "convertita", viene messa in pila con il retro rivolto verso l'alto.
    • 712.11b Un giocatore che lancia una carta bifronte modale o una copia di una carta bifronte modale come magia sceglie quale lato lanciare prima di metterla in pila.
    • 712.11c Solo il lato che sarà rivolto verso l'alto in pila viene valutato per determinare se può essere lanciato. Solo quel lato viene considerato messo in pila.
    • 712.11d Se un'abilità del lato frontale di una carta bifronte permette di lanciarla "trasformata" o "convertita", anche quell'abilità viene considerata quando si valuta la magia per determinare se può essere lanciata. Questa è un'eccezione a 712.11c.
  • 712.12. Un giocatore che gioca una carta bifronte modale o una copia di una carta bifronte modale come terra sceglie una delle sue facce che sia una terra prima di metterla sul campo di battaglia. Entra nel campo di battaglia con quella faccia in su. Vedi regola 305, "Terre".
  • 712.13. Di default, una magia bifronte che si risolve e che diventa un permanente viene messa sul campo di battaglia con la stessa faccia in su che era in pila.
    • 712.13a Alcune abilità possono far sì che una magia bifronte con il lato frontale in pila a faccia in su entri nel campo di battaglia trasformata o convertita. Se il retro della carta che rappresenta quella magia è una faccia istantaneo o stregoneria, o se quella magia è una copia di una carta bifronte creata con un retro istantaneo o stregoneria, la magia non entra nel campo di battaglia e viene invece messa nel cimitero del suo proprietario.
      • Esempio: Un giocatore controlla sia Traliccio di Micosinti (Mycosynth Lattice) che Marcia delle Macchine (March of the Machines), i cui effetti combinati rendono tutti i permanenti creature artefatto in aggiunta ai loro altri tipi. Controlla anche un Clone sul campo di battaglia che è una copia di Ammiratrice Ornitologa (Bird Admirer), una creatura con diurno. Attualmente è notte, ma quel permanente non può trasformarsi perché non è rappresentato da una carta bifronte. Il suo controllore lancia Riflesso Mistico (Mystic Reflection) bersagliandolo, poi lancia Invasione di Kylem (Invasion of Kylem), una battaglia assedio il cui retro è una stregoneria. Poiché l'Invasione di Kylem sta entrando nel campo di battaglia come una creatura, l'effetto di sostituzione del Riflesso Mistico si applica ad essa e tenta di entrare nel campo di battaglia come una copia di Ammiratrice Ornitologa. Dato che è notte, l'abilità legata al giorno normalmente lo farebbe entrare con il retro rivolto verso l'alto. Tuttavia, poiché il suo retro è una stregoneria, viene invece messo nel cimitero del suo proprietario.
  • 712.14. Una carta bifronte messa sul campo di battaglia da una zona diversa dalla pila entra nel campo di battaglia con il suo lato frontale a faccia in su di default.
    • 712.14a Se una magia o un'abilità mette sul campo di battaglia una carta bifronte "trasformata" o "convertita", essa entra nel campo di battaglia con il retro a faccia in su. Se a un giocatore viene detto di mettere sul campo di battaglia una carta che non è una carta bifronte, trasformata o convertita, quella carta rimane nella sua zona attuale.
    • 712.14b Se a un giocatore viene detto di mettere sul campo di battaglia una carta bifronte modale e il suo lato frontale non è una carta permanente, la carta rimane nella sua zona attuale.
    • 712.14c Se una carta combinabile viene combinata con la sua controparte, quelle carte entrano nel campo di battaglia come un singolo permanente con il retro rivolto verso l'alto.
  • 712.15. Se un effetto permette a un giocatore di lanciare una carta bifronte come magia creatura a faccia in giù, o se una carta bifronte entra nel campo di battaglia a faccia in giù, avrà le caratteristiche assegnatele dalla regola o dall'effetto che l'ha fatta essere a faccia in giù. Quella carta rimane nascosta, usando una carta sostitutiva a faccia in giù (vedi regola 713) e/o bustine protettive opache. Vedi regola 708, "Magie e Permanenti a Faccia in Giù".
    • 712.15a Mentre è a faccia in giù, un permanente bifronte non può trasformarsi o convertirsi. Se viene girato a faccia in su, avrà il fronte a faccia in su.
  • 712.16. I permanenti combinati e gli altri permanenti bifronte non possono essere girati a faccia in giù. Se una magia o un'abilità cerca di girare a faccia in giù un permanente bifronte, non succede nulla.
  • 712.17. Una carta bifronte che viene esiliata a faccia in giù rimane nascosta, usando una carta sostitutiva a faccia in giù e/o bustine protettive opache. Vedi regola 713, "Carte Sostitutive".
  • 712.18. Quando un permanente bifronte si trasforma o converte, non diventa un nuovo oggetto. Qualsiasi effetto applicato a quel permanente continuerà ad applicarsi.
    • Esempio: Un effetto dà al Fabbro del Villaggio (Village Ironsmith) (il lato frontale di una carta bifronte trasformante) +2/+2 fino alla fine del turno e poi il Fabbro del Villaggio si trasforma in Zanna di Ferro. Zanna di Ferro continuerà a prendere +2/+2 fino alla fine del turno.
  • 712.19. Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta, il giocatore può scegliere il nome di uno dei due lati di una carta bifronte, ma non di entrambi. Allo stesso modo, il giocatore può scegliere il nome del lato frontale di una carta combinabile o del retro combinato di una coppia combinabile.
  • 712.20. Se una carta bifronte dovesse avere un'abilità "Mentre [questo permanente] si trasforma..." dopo essersi trasformata o convertita, quell'abilità viene applicata mentre quel permanente si sta trasformando o convertendo, non dopo.
  • 712.21. Se un permanente combinato lascia il campo di battaglia, un permanente lascia il campo di battaglia e due carte vengono messe nella zona appropriata.
    • Esempio: Orda Squittente, un permanente combinato, muore. Un'abilità che si innesca “ogniqualvolta una creatura muore” si innesca una volta. Un'abilità che si innesca “ogniqualvolta una carta viene messa in un cimitero da qualsiasi zona” si innesca due volte.
    • 712.21a Se un permanente combinato viene messo nel cimitero o nel grimorio del suo proprietario, quel giocatore può disporre le due carte in qualsiasi ordine. Se viene messo nel grimorio del suo proprietario, quel giocatore non rivela l'ordine.
    • 712.21b Se un giocatore esilia un permanente combinato, quel giocatore determina l'ordine relativo di timestamp delle due carte in quel momento. Questa è un'eccezione alla procedura descritta nella regola 613.7m.
      • Esempio: Duplicante (Duplicant) è una carta con le abilità “Quando Duplicante entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non pedina bersaglio” e “Finché una carta esiliata con Duplicante è una carta creatura, Duplicante ha la forza, la costituzione e i tipi di creatura dell'ultima carta creatura esiliata con Duplicante. È ancora un Polimorfo.” Mentre la prima abilità di Duplicante esilia Orda Squittente, un permanente combinato, il controllore di Duplicante sceglie se l'ultima carta creatura esiliata è Sciacalli di Mezzanotte o Ratti del Cimitero.
    • 712.21c Se un effetto riesce a trovare il nuovo oggetto in cui si trasforma un permanente combinato quando lascia il campo di battaglia, trova entrambe le carte. (Vedi regola 400.7.) Se quell'effetto fa sì che vengano intraprese azioni su quelle carte, le stesse azioni vengono intraprese su ciascuna di esse.
      • Esempio: Viaggio Extramondo (Otherworldly Journey) è un istantaneo che dice “Esilia una creatura bersaglio. All’inizio della prossima sottofase finale, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1 su di essa”. Un giocatore lancia Viaggio Extramondo bersagliando Orda Squittente, un permanente combinato. Orda Squittente viene esiliata. All'inizio della sottofase finale successiva, gli Sciacalli di Mezzanotte e i Ratti del Cimitero ritornano entrambi sul campo di battaglia, ciascuno con un segnalino +1/+1 su di esso.
      • Esempio: Morte Apparente (False Demise) è un'Aura con l'abilità "Quando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo". Un'Orda Squittente incantata da Morte Apparente muore. L'abilità innescata riporta sul campo di battaglia sia gli Sciacalli di Mezzanotte che i Ratti del Cimitero.
      • Esempio: Vasca del Mimic (Mimic Vat) è un artefatto che dice, in parte, “Ogniqualvolta una creatura non pedina muore, puoi esiliare quella carta”. Un'Orda Squittente muore. Mentre l'abilità innescata di Vasca del Mimic si risolve, il suo controllore fa una singola scelta ed entrambe le carte che rappresentavano Orda Squittente vengono esiliate oppure no.
    • 712.21d Se più effetti di sostituzione potessero essere applicati all'evento in cui un permanente combinato lascia il campo di battaglia o viene messo nella nuova zona, applicare uno di quegli effetti di sostituzione a una delle due carte influenza entrambe le carte. Se il permanente combinato è un comandante, può essere esentato da questa regola; vedi regole 903.9b–c.
      • Esempio: Leyline del Vuoto (Leyline of the Void) è un incantesimo che dice, in parte, "Se una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala". La Ruota del Sole e della Luna (Wheel of Sun and Moon) è un'Aura con incanta giocatore e l'abilità "Se una carta sta per essere messa nel cimitero del giocatore incantato da qualsiasi zona, invece quella carta viene rivelata e messa in fondo al grimorio del suo proprietario". Se il controllore di Orda Squittente è influenzato dagli effetti di entrambe le carte, quel giocatore sceglie un effetto da applicare all'evento e Sciacalli di Mezzanotte e Ratti del Cimitero vengono entrambi spostati nella zona appropriata.
    • 712.21e Se un effetto richiede di conoscere il numero di oggetti che hanno cambiato zona, un permanente combinato tra quegli oggetti conta come un oggetto che si è spostato. Se l'effetto richiede di conoscere il numero di carte che hanno cambiato zona, quel permanente combinato conta come due carte che si sono spostate.


Tradizionali AvventuraBattagliaBifronteCasoClasseCombinabileLivellatorePlaneswalkerPresagioPrototipoRuotabileSagaSplitStanza
Non tradizionali AttractionBountyConspiracyEroeFenomenoDungeonIntrigoPianoVanguard
Annesse Carta sostitutivaCarta marketingCarta regolamentoCarta perforataDesignazioneEmblema (Lista) • Pedina (Lista) • MarkerPromoReskinVariant
Parti di una carta NomeCosto di mana (Valore di mana) • ColoreIllustrazioneRiga del tipoIndicatore di coloreSimbolo di espansioneRiquadro del testo (Testo di coloreWatermark) • Forza/Costituzione/Fedeltà/DifesaModificatore di carte in manoModificatore di punti vitaInformazioni sotto il riquadro del testo (Numero di collezioneArtistaLinguaCopyright)
Stampa Carta MundiErrore di stampaFoglio di stampaRaritàProxyStock di carte
Correlate AcornBordoFoilFrameFronteOversizedRedemption programRetroStarTipo di carta
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft