Magic: the Gathering Wiki
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Carta (Card) è un oggetto fondamentale di Magic the Gathering. La parola carta può riferirsi a una singola carta fisica o digitale, o all'identità di una carta identificata per nome senza avere in mente un'istanza specifica. Come entità di gioco, le carte esistono nella maggior parte delle zone di gioco, ma teoricamente non nel campo di battaglia o nella pila. Le carte ufficiali di Magic sono conformi a uno stile specifico sui loro due lati, mentre altri oggetti simili a carte, come le carte pedina, tecnicamente non sono affatto carte di Magic.

Descrizione[]

Le carte legali per i tornei hanno le dimensioni delle carte da gioco. Misurano 2,5 x 3,5 pollici (6,35 x 8,89 cm) e pesano 0,064 once (1,814 grammi). Le carte non foil hanno uno spessore di circa 0,012 pollici (0,305 mm). Le carte Magic, come le normali carte da gioco, sono costituite da due strati di carta spessa uniti insieme da un adesivo blu opaco in modo che siano opache anche se viste alla luce diretta del sole. Il cartoncino consente di maneggiare e mescolare le carte senza perdere la loro flessibilità. Gli angoli della carta vengono tagliati con un raggio di 1/8 di pollice (3 mm).

Le carte foil hanno uno strato aggiuntivo sulla carta che evidenzia alcune parti dell'illustrazione rispetto ad altre tramite uno "strato di sottostampa bianca" o "WUP". Viene applicato un rivestimento di stampa, una finitura protettiva molto sottile e trasparente sopra i materiali stampati.

Le carte ufficiali di Magic hanno sempre un fronte (o lato frontale) e un retro (lato posteriore o dorso) di Magic, a meno che non siano carte bifronte o carte combinabili. Gli inserti delle regole e le pedine ne sono privi, quindi tecnicamente non sono carte. Sono inoltre realizzate con cartoncino diverso rispetto alle carte di gioco, poiché non hanno lo strato opaco al centro. Le carte Magic soddisfano le normative globali sulla sicurezza dei giocattoli per i metalli pesanti e altri prodotti chimici pericolosi. Le carte sono atossiche e completamente sicure per l'uso normale e gli abusi prevedibili per i bambini dagli 8 anni in su. Le carte non laminate (incluso il "nucleo" adesivo blu) sono completamente riciclabili.

Parti di una carta[]

La carta è composta da diverse parti. Vedi parti di una carta.

Errori di stampa[]

Gli errori di stampa sono errori presenti su alcune carte. Vedi errore di stampa.

Carte segnate[]

Una carta segnata è una carta in un mazzo che può essere identificata con altri mezzi diversi dal fronte. Anche le sleeves possono essere considerate contrassegnate in modo simile. Le carte segnate sono illegali in tutti i tornei perché potrebbe esserci la possibilità che il giocatore imbrogli conoscendo tutti i segni e possa prevedere le sue pescate. Alcuni esempi di caratteristiche che rendono una carta "segnata" includono un'usura eccessiva, usura particolarmente riconoscibile, segni di penna, curvatura della carta o saturazione del colore del retro della carta. La curvatura delle carte può avere importanza quando si utilizzano carte foil, poiché le prime carte foil si deformavano in modo diverso rispetto alle carte normali. La saturazione del colore del retro delle carte può essere importante quando si utilizzano carte di set diversi, soprattutto quando si combinano carte più vecchie e più recenti.

Le carte più vecchie tendono ad avere una saturazione più varia e inferiore sul retro, mentre le carte più nuove hanno una saturazione più omogenea e più elevata. Le buste protettive delle carte potrebbero anche essere contrassegnate, ad es. se una parte della sleeve viene sgualcita deliberatamente. Una carta in una busta protettiva contrassegnata viene trattata come una carta segnata.

Altered[]

Alcuni giocatori e collezionisti hanno le loro carte firmate da artisti, celebrità, o ridipinte. Queste carte sono chiamate altered cards. Negli ultimi anni è diventato un passatempo popolare cancellare parti di una carta, lasciando intatta la riga del nome, F/C o qualsiasi altra informazione pertinente, prima di applicare manualmente strati di inchiostro colorato con un'ampia varietà di matite, penne o pennarelli e creando così illustrazioni estese od originali.

A volte, lo strato di lamina di una carta viene accuratamente staccato, tagliato e incollato su un'altra carta per ottenere un effetto visivo del tutto nuovo. Nei tornei spetta sempre al capo arbitro decidere se una carta viene alterata in modo "disturbante". Le carte con solo una firma sono quasi universalmente accettabili; la confusione inizia quando l'intero riquadro del testo è coperto o se la grafica è troppo oscurata. Anche se il nome della carta è leggibile, le carte alterate possono essere dichiarate illegali se sembrano ingannevoli al tuo avversario a distanza.

Carte non tradizionali[]

Una carta è detta tradizionale se rispetta i criteri elencati sopra. Tuttavia all'interno del gioco esistono carte non tradizionali, come gli intrighi o le carte piano che hanno dimensioni diverse e sono legali solo in determinati formati.

Carte contraffatte[]

Se una carta di Magic non foil viene piegata da un angolo all'altro (o dall'alto verso il basso), non si piegherà e tornerà invece al suo stato originale. Questo è un modo in cui le persone verificano le carte contraffatte, anche se dovrebbe essere eseguito con cautela, poiché anche una carta autentica potrebbe rovinarsi dopo ripetute piegature.

Se metti la carta sotto una luce forte, dovresti riuscire a vedere attraverso la carta. Se la luce non passa attraverso la carta, è probabile che la carta sia falsa. Un altro test è il test del punto "punto verde": hai bisogno di una lente di ingrandimento da gioielliere. Mettilo sul punto verde sul retro della carta e cerca una serie di punti rossi a forma di L all'interno di quel punto verde. Se lo schema non è presente, è probabile che la carta sia falsa.

Sono state prodotte e distribuite Booster box di Magic contraffatti illegalmente e carte singole contraffatte. La maggior parte delle contraffazioni sono facilmente distinguibili come false dal colore, dal rivestimento lucido o dalla consistenza diversa. La Wizards of the Coast intraprende azioni legali, quando opportuno.

Nel novembre 1995, la polizia canadese di Windsor, in Ontario, fu informata che due uomini stavano conducendo un'operazione di contraffazione nella zona. La polizia ha sequestrato 40.000 carte di Magic contraffatte, oltre a pellicole intere per la riproduzione di altre. Diciotto carte rare (inclusi mox e terre doppie) sono state stampate 2.200 volte ciascuna. Gli uomini furono accusati di diciotto capi di imputazione ai sensi del Canadian Copyright Act.

Nel 2002, le versioni a bordo bianco delle normali carte a bordo nero furono vendute come esclusive. Si è scoperto che era possibile "cancellare" il bordo di una carta utilizzando nastro trasparente e una buona gomma.

Proxy[]

Una proxy è un pezzo di carta vagamente somigliante a una carta vera, che la sostituisce all'interno del mazzo in fase di test prima che il giocatore decida se acquistarla o meno.

Regolamento[]

Una carta viene chiamata "carta" dalle regole o dagli effetti del gioco solo quando si trova nella mano, nel grimorio, nel cimitero, nell'esilio o nella zona di comando di un giocatore. Le pedine non sono mai considerate carte, anche se delle carte vengono utilizzate per rappresentarli. Quando una carta è stata lanciata ed è in pila in attesa di risolversi, il gioco la definisce una "magia". Quando una carta è sul campo di battaglia, il gioco la definisce "permanente" o semplicemente in base al suo tipo o sottotipo. I testi di carte molto vecchi potrebbero riferirsi all'interazione con le carte sul campo di battaglia, ma hanno invece ricevuto errata per fare riferimento a "permanenti non pedina" poiché tutti gli oggetti non pedina sul campo di battaglia sono effettivamente rappresentati da carte.

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
108. Carte
  • 108.1 Utilizzare il riferimento alle carte Oracle quando si determina la formulazione di una carta. Il testo Oracle di una carta può essere trovato utilizzando il database delle carte Gatherer su Gatherer.wizards.com.
  • 108.2 Quando una regola o un testo su una carta fa riferimento a una "carta", si intende solo una carta Magic o un oggetto rappresentato da una carta Magic.
    • 108.2a La maggior parte delle partite di Magic utilizza solo carte Magic tradizionali, che misurano circa 2,5 pollici (6,3 cm) per 3,5 pollici (8,8 cm). Le carte Magic tradizionali sono incluse nei mazzi dei giocatori. Alcuni formati utilizzano anche carte Magic non tradizionali. Le carte Magic non tradizionali non sono incluse nei mazzi dei giocatori. Possono essere utilizzate in mazzi supplementari. Inoltre, possono essere oversized, avere dorsi delle carte diversi o entrambe le cose.
    • 108.2b Le pedine non sono considerate carte, anche un supplemento di gioco delle dimensioni di una carta che rappresenta una pedina non è considerato una carta ai fini delle regole.
  • 108.3 Il proprietario di una carta nel gioco è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel suo mazzo. Se una carta viene portata nel gioco da fuori dal gioco anziché iniziare nel mazzo di un giocatore, il suo proprietario è il giocatore che l'ha portata nel gioco. Se una carta inizia il gioco nella zona di comando, il suo proprietario è il giocatore che l'ha messa nella zona di comando per iniziare la partita. La proprietà legale di una carta nel gioco è irrilevante per le regole del gioco, fatta eccezione per le regole per la posta. (Vedi regola 407.)
    • 108.3a In una partita Planechase che utilizza l'opzione di mazzo planare singolo, il controllore planare è considerato il proprietario di tutte le carte nel mazzo planare. Vedi regola 901.6.
    • 108.3b Alcune magie e abilità consentono a un giocatore di prendere le carte che possiede da fuori dal gioco e portarle nel gioco. (Vedi regola 400.11b.) Se una carta esterna a quella partita è coinvolta in una partita di Magic, il suo proprietario è determinato come descritto nella regola 108.3. Se una carta esterna a quella partita è nella sideboard di una partita di Magic (vedi regola 100.4), il suo proprietario è considerato il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nella sua sideboard. In tutti gli altri casi, il proprietario di una carta esterna alla partita è il suo proprietario legale.
  • 108.4 Una carta non ha un controllore a meno che quella carta non rappresenti un permanente o una magia; in quei casi, il suo controllore è determinato dalle regole per permanenti o magie. Vedi regole 110.2 e 112.2.
    • 108.4a Se qualcosa chiede il controllore di una carta che non ne ha uno (perché non è un permanente o una magia), usa invece il suo proprietario.
  • 108.5 Le carte Magic non tradizionali non possono iniziare la partita in nessuna zona diversa dalla zona di comando (vedi regola 408). Se un effetto dovesse portare una carta Magic non tradizionale diversa da una carta dungeon (vedi regola 309, "Dungeon") nel gioco da fuori dal gioco, non lo fa; quella carta rimane fuori dal gioco.
  • 108.6 Per maggiori informazioni sulle carte, vedi la sezione 2, "Parti di una carta".


Carte
Tradizionali AvventuraBattagliaBifronteCasoClasseCombinabileRuotabileLivellatorePlaneswalkerPrototipoSagaSplitStanza
Non tradizionali AttractionBountyConspiracyEroeFenomenoDungeonIntrigoPianoVanguard
Annesse Carta abilitàCarta sostitutivaCarta marketingCarta regolamentoCarta perforataDesignazioneEmblema (Lista) • Pedina (Lista) • PromoReskinVariant
Parti di una carta NomeCosto di mana (Valore di mana) • ColoreIllustrazioneRiga del tipoIndicatore di coloreSimbolo di espansioneRiquadro del testo (Testo di coloreWatermark) • Forza/Costituzione/Fedeltà/DifesaModificatore di carte in manoModificatore di punti vitaInformazioni sotto il riquadro del testo (Numero di collezioneArtistaLinguaCopyright)
Stampa Carta MundiErrore di stampaFoglio di stampaRaritàProxyStock di carte
Correlate AcornBordoFoilFrameFronteOversizedRedemption programRetroStarTipo di carta
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetto • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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