Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Duskmourn: La Casa degli Orrori, 02 Ottobre 2024)
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- 704.1 Le azioni generate dallo stato sono azioni di gioco che accadono automaticamente ogniqualvolta alcune condizioni (elencate più sotto) sono verificate.
- 704.1a Le abilità che attendono un particolare stato di gioco sono abilità innescate dallo stato, non azioni generate dallo stato (vedi regola 603, “Abilità Innescate”).
- 704.2 Le azioni generate dallo stato vengono controllate durante tutta la partita e non sono controllate da alcun giocatore.
- 704.3 Ogni volta che un giocatore sta per ricevere priorità (vedi regola 115, “Tempistica e Priorità”), il gioco controlla ognuna delle condizioni indicate di seguito ed esegue tutte le azioni applicabili contemporaneamente come un singolo evento. Se qualche azione generata dallo stato è stata eseguita a seguito di un controllo, il controllo viene effettuato nuovamente; altrimenti, le abilità innescate che attendono di essere messe in pila vengono messe in pila, poi il controllo viene effettuato nuovamente. Quando nessuna azione generata dallo stato viene eseguita a seguito di un controllo e non ci sono abilità innescate che attendono di essere messe in pila, il giocatore appropriato riceve priorità. Questo controllo viene effettuato anche durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514), eccetto che se nessuna azione generata dallo stato viene eseguita a seguito del primo controllo e non ci sono abilità innescate che attendono di essere messe in pila, allora nessun giocatore riceve priorità e la sottofase termina.
- 704.4 Diversamente dalle abilità innescate, le azioni generate dallo stato non sono influenzate da ciò che avviene durante la risoluzione di una magia o abilità.
- Esempio: Un giocatore controlla una creatura con l’abilità “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nella tua mano” e lancia una magia il cui effetto dice “Scarta la tua mano, poi pesca sette carte”. La creatura avrà momentaneamente costituzione pari a 0, durante la risoluzione della magia, ma quando la magia avrà finito di risolversi la sua costituzione sarà pari a 7. Quindi la creatura sopravviverà quando verranno controllate la azioni generate dallo stato. Al contrario, un’abilità che si innesca quando un giocatore non ha carte in mano andrà in pila dopo che la magia ha finito di risolversi, dato che l’evento innescante ha avuto luogo durante la risoluzione della magia.
- 704.5 Le azioni generate dallo stato sono le seguenti:
- 704.5a Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, il giocatore perde la partita.
- 704.5b Se un giocatore ha cercato di pescare una carta da un grimorio vuoto dall’ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, il giocatore perde la partita.
- 704.5c Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, il giocatore perde la partita. Ignora questa regola per partite Two-Headed Giant; vedi invece regola 704.5u.
- 704.5d Se una pedina è fuori fase o si trova in una zona diversa dal campo di battaglia, la pedina cessa di esistere.
- 704.5e Se una copia di una magia si trova in una zona che non sia la pila, la copia cessa di esistere. Se una copia di una carta si trova in una zona che non sia la pila o il campo di battaglia, la copia cessa di esistere.
- 704.5f Se una creatura ha costituzione pari a 0 o meno, la creatura viene messa nel cimitero del suo proprietario. La rigenerazione non può sostituire questo evento.
- 704.5g Se una creatura ha costituzione superiore a 0 e il danno totale annotato su di essa è maggiore o uguale alla sua costituzione, la creartura ha subìto danno letale e viene distrutta. La rigenerazione può sostituire questo evento.
- 704.5h Se una creatura ha costituzione maggiore di 0 e ha subìto danno da una fonte con tocco letale dall’ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, quella creatura viene distrutta. La rigenerazione La rigenerazione può sostituire questo evento.
- 704.5i Se un planeswalker ha fedeltà pari a 0, il planeswalker viene messo nel cimitero del suo proprietario.
- 704.5j Se un giocatore controlla due o più planeswalker che condividono lo stesso tipo di planeswalker, quel giocatore sceglie uno di essi, e i restanti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola di unicità dei Planeswalker”.
- 704.5k Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore sceglie uno di essi, i restanti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola delle Leggende”.
- 704.5m Se due o più permanenti hanno il supertipo mondo, tutti tranne quello che è stato permanente con il supertipo mondo per meno tempo vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. In caso di pareggio, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola dei Mondi”.
- 704.5n Se un'Aura assegnata è ad un oggetto o giocatore illegale o non è assegnata ad alcun oggetto o giocatore, l'Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario.
- 704.5p Un Equipaggiamento o Fortificazione assegnata ad un permanente illegale diventa non assegnato e smette di equipaggiare/fortificare quel permanente. Rimane sul campo di battaglia.
- 704.5q Se una creatura è assegnata ad un oggetto o ad un giocatore, smette di essere assegnata e rimane sul campo di battaglia. Similmente, se un permanente che non è un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione è assegnato ad un oggetto o ad un giocatore, smette di essere assegnato e rimane sul campo di battaglia.
- 704.5r Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 vengono rimossi da quel permanente, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 su quel permanente.
- 704.5s Se un permanente con un'abilità che dice che il permanente non può avere più di N segnalini di un certo tipo su di sé, ha più di N segnalini di quel tipo su di sé, i segnalini in eccesso vengono rimossi.
- 704.5t In una partita Two-Headed Giant, se una squadra ha 0 o meno punti vita, quella squadra perde la partita.
- 704.5u In una partita Two-Headed Giant, se una squadra ha quindici o più segnalini veleno, quella squadra perde la partita. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.
- 704.5v In una partita Commander, un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso generale durante la partita perde la partita. (Vedi regola 903).
- 704.5w In una partita Archenemy, se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando, e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, quella carta intrigo viene girata a faccia in giù e viene messa in fondo al mazzo intrigo del proprietario. Vedi regola 904, “Archenemy”.
- 704.6 Se più azioni generate dallo stato produrrebbero lo stesso risultato nello stesso momento, esse vengono rimpiazzate da un'unica azione generata dallo stato.
- Esempio: Tu controlli uno Specchio del Lich che dice “Se stai per perdere la partita, rimescola invece la tua mano, il tuo cimitero e tutti i permanenti di cui sei il proprietario nel tuo grimorio, poi pesca sette carte e i tuoi punti vita diventano 20”. Hai una sola carta nel tuo grimorio e hai 1 punto vita. Una magia ti fa pescare due carte e ti fa perdere 2 punti vita. La prossima volta che verranno controllate le azioni generate dallo stato, dovresti perdere la partita due volte per le regole 704.5a e 704.5b. Invece, lo Specchio del Lich sostituisce la perdita della partita e continui a giocare.
- 704.7 Se un controllo degli effetti basati sullo stato costringe un permanente a lasciare il campo di battaglia e allo stesso tempo altri effetti basati sullo stato sono stati eseguiti, le ultime informazioni conosciute derivano dal controllo dello stato prima che uno qualsiasi degli effetti basati sullo stato sia eseguito.
- Esempio: Tu controlli un Giovane Lupo, una creatura 1/1 con immortale che ha un segnalino +1/+1 su di sé. Una magia mette tre segnalini -1/-1 sul Giovane Lupo. Prima che gli effetti generati dallo stato vengano eseguiti, il Giovane Lupo ha un segnalino +1/+1 su di sé. Dopo l'esecuzione degli effetti generati dallo stato, il Giovane Lupo è nel cimitero. Durante l'ultimo controllo dello stato, il Giovane Lupo era sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di sé. Immortale non si innesca.
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