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Le Azioni generate dal turno (Turn-based action) o azioni basate sul turno sono azioni obbligatorie che si eseguono normalmente durante il turno a meno che un'abilità o effetto non dica il contrario.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Avatar: La leggenda di Aang, 21 Novembre 2025)
703. Azioni generate dal turno
  • 703.1. Le azioni generate dal turno sono azioni di gioco che avvengono automaticamente all'inizio di determinate sottofasi o fasi, o al termine di ciascuna sottofase e fase. Le azioni di turno non usano la pila.
    • 703.1a Le abilità che attendono l'inizio di una specifica sottofase o fase sono abilità innescate, non azioni di turno. (Vedi regola 603, "Gestione delle abilità innescate").
  • 703.2. Le azioni generate dal turno non sono controllate da alcun giocatore.
  • 703.3. Ogni volta che una sottofase o fase inizia, se si tratta di una sottofase o fase a cui è associata un'azione generata dal turno, tali azioni generate dal turno vengono automaticamente gestite per prime. Questo avviene prima che vengano controllate le azioni generate dallo stato, prima che le abilità innescate vengano messe in pila e prima che i giocatori ricevano priorità.
  • 703.4. Le azioni generate dal turno sono le seguenti:
    • 703.4a Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di STAP, tutti i permanenti in fase con effetto fase controllati dal giocatore attivo scompaiono e tutti i permanenti fuori fase che il giocatore attivo controllava al momento della loro scomparsa appaiono. Tutto questo avviene simultaneamente. Vedi regola 502.1.
    • 703.4b Immediatamente dopo il completamento dell'azione fase durante la sottofase di STAP, se la partita ha la designazione giorno o notte, controlla se tale designazione debba cambiare. Se non è né giorno né notte, questo controllo non avviene. Vedi regola 502.2.
    • 703.4c Immediatamente dopo il completamento dell'azione fase durante la sottofase di STAP, il giocatore attivo determina quali permanenti controlla che STAPperanno. Poi le STAPpa tutte simultaneamente. Vedi regola 502.3.
    • 703.4d Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di acquisizione, il giocatore attivo pesca una carta. Vedi regola 504.1.
    • 703.4e In una partita Archenemy (vedi regola 904), subito dopo l'inizio della fase principale pre-combattimento dell'archenemy, quel giocatore mette in moto la carta in cima al suo mazzo intrigo. Vedi regola 701.25.
    • 703.4f Immediatamente dopo l'inizio della fase principale pre-combattimento di un giocatore, quel giocatore mette un segnalino sapere su ogni incantesimo Saga che controlla con una o più abilità capitolo. In una partita di Archenemy, questo avviene dopo l'azione intrigo dell'archenemy. Vedi regola 714, "Carte Saga".
    • 703.4g Immediatamente dopo il completamento dell'azione di mettere i segnalini sapere, se il giocatore attivo controlla delle attraction, quel giocatore roll to visit your attractions. Vedi regola 701.49, "Roll to visit your attractions".
    • 703.4h Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di inizio combattimento, se la partita in corso è una partita multigiocatore in cui gli avversari del giocatore attivo non diventano automaticamente tutti giocatori in difesa, il giocatore attivo sceglie uno dei suoi avversari. Quel giocatore diventa il giocatore in difesa. Vedi regola 507.1.
    • 703.4i Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di dichiarazione degli attaccanti, il giocatore attivo dichiara gli attaccanti. Vedi regola 508.1.
    • 703.4j Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di dichiarazione dei bloccanti, il giocatore in difesa dichiara i bloccanti. Vedi regola 509.1.
    • 703.4k Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di danno da combattimento, ogni giocatore, in ordine APNAP, dichiara come ogni creatura attaccante o bloccante che controlla assegna il proprio danno da combattimento. Vedi regola 510.1.
    • 703.4m Immediatamente dopo che il danno da combattimento è stato assegnato durante la sottofase di danno da combattimento, tutto il danno da combattimento viene inflitto simultaneamente. Vedi regola 510.2.
    • 703.4n Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di cancellazione, se la mano del giocatore attivo contiene più carte del limite massimo di carte consentite (normalmente sette), il giocatore scarta un numero di carte sufficiente a ridurre la propria mano a quel numero. Vedi regola 514.1.
    • 703.4p Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha scartato carte (se necessario) durante la sottofase di cancellazione, tutto il danno viene rimosso dai permanenti e tutti gli effetti "fino alla fine del turno" e "in questo turno" terminano. Queste azioni avvengono simultaneamente. Vedi regola 514.2.
    • 703.4q Al termine di ogni sottofase o fase, il mana inutilizzato rimasto nella riserva di mana di un giocatore si svuota. Vedi regola 500.4.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft