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Azione speciale (Special action) è un'azione che non passa dalla pila.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Duskmourn: La Casa degli Orrori, 02 Ottobre 2024)
116. Azioni speciali
  • 116.1 Le azioni speciali sono azioni che un giocatore può compiere quando ha priorità e che non utilizzano la pila. Non devono essere confuse con le azioni generate dal turno e le azioni generate dallo stato, che il gioco genera automaticamente. (Vedi regola 703, "Azioni basate sui turni" e regola 704, "Azioni basate sullo stato").
  • 116.2 Ci sono dodici azioni speciali:
    • 116.2a Giocare una terra è un'azione speciale. Per giocare una terra, un giocatore mette quella terra sul campo di battaglia dalla zona in cui si trovava (solitamente la mano di quel giocatore). Di default, un giocatore può compiere questa azione solo una volta durante ciascuno dei suoi turni. Un giocatore può compiere questa azione ogni volta che ha priorità e la pila è vuota durante una fase principale del suo turno. Vedi regola 305, "Terre".
    • 116.2b Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione ogni volta che ha priorità. Vedi regola 708, "Magie e permanenti a faccia in giù".
    • 116.2c Alcuni effetti consentono a un giocatore di compiere un'azione in un secondo momento, solitamente per terminare un effetto continuo o per impedire che un'abilità innescata ritardata si inneschi. Farlo è un'azione speciale. Un giocatore può compiere tale azione ogni volta che ha priorità, a meno che quell'effetto non specifichi un'altra restrizione temporale, finché l'effetto lo consente.
    • 116.2d Alcuni effetti di abilità statiche consentono a un giocatore di compiere un'azione per ignorare l'effetto di quell'abilità per una durata. Farlo è un'azione speciale. Un giocatore può compiere tale azione ogni volta che ha priorità.
    • 116.2e Una carta (Avvoltoi Volteggianti (Circling Vultures)) ha l'abilità "Puoi scartare Avvoltoi Volteggianti ogni volta che potresti lanciare un istantaneo". Farlo è un'azione speciale. Un giocatore può compiere tale azione ogni volta che ha priorità.
    • 116.2f Un giocatore che ha una carta con sospendere nella sua mano può esiliare quella carta. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione ogni volta che ha priorità, ma solo se può iniziare a lanciare quella carta mettendola in pila. Vedere la regola 702.62, "Sospendi".
    • 116.2g Un giocatore che ha scelto un compagno può pagare 3 per mettere quella carta dall'esterno del gioco nella sua mano. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione ogni volta che ha priorità e la pila è vuota durante una fase principale del suo turno, ma solo se non l'ha ancora fatto in questa partita. (Vedere la regola 702.139, "Compagno").
    • 116.2h Un giocatore che ha una carta con predire nella sua mano può pagare 2 ed esiliare quella carta a faccia in giù. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione ogni volta che ha priorità durante il suo turno. Vedere la regola 702.143, "Predire".
    • 116.2i In una partita Planechase, tirare il dado planare è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione ogni volta che ha priorità e la pila è vuota durante una fase principale del suo turno. Compiere questa azione costa a un giocatore una quantità di mana pari al numero di volte in cui ha precedentemente compiuto questa azione in quel turno. Nota che questo numero non sarà uguale al numero di volte in cui il giocatore ha tirato il dado planare in quel turno se un effetto ha fatto sì che il giocatore tirasse il dado planare in quel turno. Vedi regola 901, "Planechase".
    • 116.2j In una partita di Conspiracy Draft, girare a faccia in su una carta Conspiracy coperta nella zona di comando è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione ogni volta che ha priorità. Vedi regola 905.4a.
    • 116.2k Un giocatore che ha una carta con tramare nella sua mano può esiliare quella carta. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione ogni volta che ha priorità durante il suo turno mentre la pila è vuota. Vedi regola 702.170, "Tramare".
    • 116.2m Un giocatore che controlla un permanente che ha una o più metà bloccate (vedi regola 709.5) può pagare il costo di mana di una metà bloccata di quel permanente per dare a quel permanente la designazione sbloccata appropriata. Questo costo è chiamato "costo di sblocco". Un giocatore può eseguire questa azione ogni volta che ha priorità e la pila è vuota durante una fase principale del suo turno.
  • 116.3 Se un giocatore esegue un'azione speciale, quel giocatore riceverà subito la priorità.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetto • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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