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Avventura (Adventure) è un sottotipo di istantaneo e stregoneria inserito principalmente su carte creatura, introdotto con Il Trono di Eldraine. I permanenti con avventura sono chiamate carte avventura e, quando questo elemento è importante ai fini del regolamento, ci si riferisce a loro come carte che "hanno un'avventura".

Inizialmente apparivano solo su carte creatura, anche se non ci fosse alcuna restrizione particolare nel regolamento. Ora appaiono anche su incantesimi e artefatti.

Descrizione[]

Decorated KnightHP

Una carta avventura

Lanciare un'avventura significa lanciare la metà di una carta, di cui l'altra metà è una carta permanente. Ogni avventura ha un nome separato e ogni permanente fa "parte" di un'avventura diversa che quindi avrà costi ed effetti diversi. Una volta pagati i costi e dichiarato di voler lanciare l'avventura, questa viene messa in pila e, una volta risolta la carta, sarà spostata in esilio a faccia in su e potrà essere lanciata dal suo proprietario come fosse nella sua mano, ma solo l'altra metà.

Regolamento[]

  • Una carta avventura è una carta creatura in qualunque zona diversa dalla pila e tutte le caratteristiche relative all'avventura (il costo di mana, il tipo, il colore, etc...) vengono ignorate.
  • Lanciare un'avventura significa lanciare una carta con caratteristiche alternative, cioé utilizzerà, in pila, tutte le caratteristiche relative all'avventura stessa (e non alla creatura).
  • Se un'avventura viene neutralizzata o tutti i suoi bersagli diventano illegali, la carta finirà al cimitero.
  • Se un'avventura viene copiata, alla sua risoluzione questa verrà esiliata, ma smetterà di esistere e non potrà essere lanciata come creatura.
  • Lanciare un'avventura rispetta tutte le restrizioni relative al lancio di un istantaneo o una stregoneria.
  • Lanciare un'avventura non è un costo alternativo.
  • Quando viene chiesto di scegliere il nome di una carta, si può scegliere il nome di un'avventura.
Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Duskmourn: La Casa degli Orrori, 02 Ottobre 2024)
  • 715.1 Le carte con Avventure hanno un bordo che le divide in due, con un bordo minore all'interno del box di testo della carta.
  • 715.2 Il testo all'interno del bordo minore in basso a destra definisce caratteristiche alternative che l'oggetto potrebbe avere mentre è una magia. Le normali caratteristiche della carta sono situate invece nell'angolo in basso a destra.
    • 715.2a Se un effetto fa riferimento a una carta, una magia o un permanente "che ha un'Avventura", esso si riferisce a un oggetto per cui queste caratteristiche esistono, anche se l'oggetto che le possiede non le sta utilizzando in quel momento.
    • 715.2b L'esistenza e i valori delle caratteristiche alternative delle carte che hanno un'Avventura sono valori copiabili.
    • 715.2c Anche se le carte che hanno un'Avventura risultano stampate con più gruppi di caratteristiche, essa viene considerata come una singola carta. Ad esempio, un giocatore che ha pescato o scartato una carta che ha un'Avventura è considerato aver pescato o scartato una carta, non due.
  • 715.3 Mentre un giocatore lancia una carta che ha un'Avventura, esso sceglie se lanciare la carta normalmente o la sua parte Avventura.
    • 715.3a Per stabilire se la parte Avventura di una carta possa essere lanciata vanno considerate solo le sue caratteristiche alternative.
    • 715.3b Mentre un'Avventura è in pila, per determinare le caratteristiche della magia vanno considerate solo le caratteristiche alternative della carta.
    • 715.3c Se una magia Avventura dovesse essere copiata, la copia sarà anch'essa un'Avventura. Essa possiederà le caratteristiche alternative della magia e non le normali caratteristiche della carta che rappresentava l'Avventura. Qualsiasi regola o effetto che fa riferimento a una magia lanciata per la parte Avventura influenzerà anche le copie di quella magia.
    • 715.3d Dopo la risoluzione di una magia ottenuta lanciando la parte Avventura di una carta, il suo controllore la esilia invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Fintanto che quella carta rimane esiliata, quel giocatore potrà lanciarla ma non la sua parte Avventura. Tuttavia, alcuni effetti potrebbero consentire a un giocatore di lanciare anche le parti Avventura di carte che hanno Avventure dall'esilio.
  • 715.4 Vengono considerate esclusivamente le normali caratteristiche delle carte che hanno un'Avventura in tutte le zone all'infuori della pila e mentre sono in pila ma non come Avventure.
  • 715.5 Se un effetto ordina a un giocatore di scegliere il nome di una carta e il giocatore vuole scegliere il nome della parte avventura di una carta, quel giocatore può farlo.


Galleria[]

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