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Attraction è un sottotipo di artefatto introdotto con Unfinity. Nel maggio 2024 tutte le carte con il sottotipo attraction vennero bannate da legacy e vintage.

Descrizione[]

Le attraction rappresentano, in Magic, le attrazioni e i giochi che si trovano per le bancarelle di parchi divertimento, fiere e simili. Ogni attraction ha i numeri da 1 a 6 cerchiati sul lato destro del riquadro del testo. Questi numeri sono tutti scuri, eccetto alcuni che risultano evidenziati e rappresentano le luci accese dell'attraction.

Le carte attraction non fanno parte del mazzo e non entrano a far parte del grimorio, bensì fanno parte della partita quando disposte all'interno di un mazzo supplementare chiamato mazzo delle attraction. Hanno poi un dorso speciale chiamato Astrotorium che le distingue dalle altre carte di Magic.

Le attraction sono artefatti, ma non hanno un costo di mana e non vengono lanciati. Per portarli dal mazzo attraction al campo di battaglia, si dovrà aprire un'attraction. Quando viene chiesto di aprire un'attraction, metti la prima carta del mazzo attraction sul campo di battaglia a faccia in su sotto il tuo controllo. Ogni attraction avrà dei numeri evidenziati. Diverse varianti della stessa attraction possono avere luci diverse accese. Il numero 1 non sarà mai illuminato e il numero 6 sarà sempre illuminato. Esistono varianti comuni e non comuni sufficienti per tutte le combinazioni dei quattro numeri intermedi, ciascuna con un testo unico, se applicabile. Ad esempio, se un'attraction ha solo due luci attive, ci sono quattro varianti. Questo vale anche per quelli con quattro luci, e quelli con tre luci hanno sei varianti. Le attraction rare hanno solo due varianti ciascuna.

All'inizio della prima fase principale in ciascuno dei tuoi turni, tira un dado a sei facce. Quando esce un numero illuminato, visita l'attraction e l'abilità di visit di quell'attraction si innesca.

Alcune attraction hanno all'interno dei minigame che richiedono un costo in ticket, ma offrono anche un premio quando si vince. Una volta ritirato il premio, l'attraction chiude, ma si può scegliere di aprirne un'altra.

Mazzo attraction[]

Il mazzo attraction è la raccolta di carte attraction con cui un giocatore gioca.

Nei formati Limited (Sealed deck e Booster draft), il tuo mazzo attraction deve contenere almeno tre carte attraction e può contenere duplicati. Nello specifico, nel Booster Draft, le attraction vengono draftate come le altre carte. Se non scegli almeno tre carte attraction, non potrai utilizzare un mazzo attraction. In Constructed, il tuo mazzo attraction deve contenere almeno dieci carte attraction con al massimo una carta con un nome specifico (anche se hanno testo diverso o luci accese). A causa di questo requisito, le attraction non sono giocabili in pauper poiché ci sono esattamente dieci attraction comuni, ma due sono carte acorn e non sono legali nel formato.

Junkyard[]

Se un'attraction sta per lasciare il campo di battaglia e andare in qualsiasi zona diversa dall'esilio, va invece nella junkyard (discarica). Questo è come fosse un cimitero indipendente solo per le attraction. Gli effetti che influenzano il cimitero non influenzano lo jankyard e questo termine non sta ad indicare una zona particolare, ma è solo un identificativo per la pila delle attraction utilizzate.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Marvel's Spider-Man, 26 Settembre 2025)
717. Carte Attraction
  • 717.1. Attraction è un sottotipo di artefatto presente solo su carte di Magic non tradizionali. Ogni attraction ha un dorso "Astrotorium" anziché un dorso di una carta di Magic tradizionale e presenta una colonna di numeri cerchiati sul lato destro del suo riquadro del testo. I numeri in testo bianco su uno sfondo di colore brillante si dicono "illuminati" su quelle carte. Nota che più carte attraction con lo stesso nome inglese possono avere numeri illuminati diversi. Puoi vedere le possibili combinazioni di luci di ciascuna carta attraction su Gatherer.
  • 717.2. Le carte attraction non iniziano la partita nel mazzo di un giocatore e non contano per la dimensione massima o minima del mazzo. Piuttosto, un giocatore che sceglie di giocare con carte attraction inizia la partita con un mazzo attraction supplementare presente nella zona di comando. Ogni mazzo attraction viene mescolato prima dell'inizio della partita (vedi regola 103.3a).
    • 717.2a In modalità Costruito, un mazzo attraction deve contenere almeno dieci carte attraction e ogni carta in un mazzo attraction deve avere un nome inglese diverso.
    • 717.2b In modalità Limited, un mazzo attraction deve contenere almeno tre carte attraction dal pool di carte di quel giocatore e può contenere più carte attraction con lo stesso nome inglese.
  • 717.3. Gli effetti possono far entrare una carta attraction nel campo di battaglia dalla zona di comando. Vedi regola 701.48, "Aprire un'attraction".
  • 717.4. All'inizio della fase principale pre-combattimento di un giocatore, un giocatore che controlla una o più attraction tira un dado per visitare le proprie attraction. Vedi regole 703.4g e 701.49, "Roll to visit your attractions". Questa azione generata dal turno non usa la pila.
  • 717.5. Ogni carta attraction ha un'abilità che inizia con la parola "Visit" seguita da un trattino lungo nel suo testo. Questa è un'abilità di visit. Un'abilità "Visit" si innesca ogni volta che tiri per visitare le tue attraction e il risultato corrisponde a uno dei numeri illuminati. Vedi regola 702.159, "Visit".
  • 717.6. Se una carta con il dorso di un Astrotorium verrebbe messa in una zona diversa dal campo di battaglia, dall'esilio o dalla zona di comando da qualsiasi punto, il suo proprietario la mette invece nella zona di comando. Questo effetto di sostituzione può applicarsi più di una volta allo stesso evento. Questa è un'eccezione alla regola 614.5.
    • 717.6a Ogni carta posseduta dallo stesso giocatore che è stata messa nella zona di comando in questo modo viene conservata in un'unica pila a faccia in su, separata dal mazzo attractions di qualsiasi giocatore. Questa pila è informalmente chiamata "Junkyard" ​​di quel giocatore. La pila non è una zona a sé stante.


Curiosità[]

  • Inizialmente nella fase di sviluppo, quando un giocatore apriva un'attraction, anche altri giocatori potevano visitarla.
Supertipo BaseD'EliteHostIn corsoLeggendarioMondoNeve
Artefatto AstronaveAttractionCiboCongegnoEquipaggiamentoFerragliaFortificazioneIncubatriceIndizioInfinitoLanderMappaMutageneOroPietraPietra del PotereSangueStatuettaTermineTesoroVeicolo
Battaglia Assedio
Creatura (Affine) Lista dei sottotipi di creatura
Incantesimo Aura (AnatemaCartiglioRunaRuolo) • BackgroundCasoClasseFrammentoSagaSantuarioStanza
Istantaneo e Stregoneria ArcanoAvventuraCoroLezionePresagioTrappola
Planeswalker Lista dei sottotipi di planeswalker
Terra CancelloCavernaCittàCloudDesertoForestaIsolaLuogoMontagnaPaludePianetaPianuraSferaTanaTerreno di Urza (Centrale EnergeticaMinieraTorre)
Altri BossConspiracyDungeonEroeFenomenoIntrigoPianoVanguard
Correlate AcornLista della terminologia obsoleta
Tradizionali AvventuraBattagliaBifronteCasoClasseCombinabileLivellatorePlaneswalkerPresagioPrototipoRuotabileSagaSplitStanza
Non tradizionali AttractionBountyConspiracyEroeFenomenoDungeonIntrigoPianoVanguard
Annesse Carta sostitutivaCarta marketingCarta regolamentoCarta perforataDesignazioneEmblema (Lista) • Pedina (Lista) • MarkerPromoReskinVariant
Parti di una carta NomeCosto di mana (Valore di mana) • ColoreIllustrazioneRiga del tipoIndicatore di coloreSimbolo di espansioneRiquadro del testo (Testo di coloreWatermark) • Forza/Costituzione/Fedeltà/DifesaModificatore di carte in manoModificatore di punti vitaInformazioni sotto il riquadro del testo (Numero di collezioneArtistaLinguaCopyright)
Stampa Carta MundiErrore di stampaFoglio di stampaRaritàProxyStock di carte
Correlate AcornBordoFoilFrameFronteOversizedRedemption programRetroStarTipo di carta
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft