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Assedio (Siege) è un sottotipo di battaglia introdotto in L'Avanzata delle Macchine.

Funzionamento[]

Gli assedi hanno il testo di promemoria "Quando un assedio entra, scegli un avversario che lo protegga. Tu e gli altri potete attaccarlo. Quando viene sconfitto, esilialo, quindi lancialo trasformato."

Tutti i giocatori tranne il protettore di una battaglia possono attaccarla. Solo il protettore di una battaglia può bloccare le creature che la attaccano. Non si deve confondere il protettore per il controllore. Si è in grado di attaccare le battaglie che si controllano.

Qualsiasi danno inflitto a una battaglia causa la rimozione di altrettanti segnalini difesa. Quando l'ultimo segnalino difesa viene rimosso da un assedio, la battaglia viene sconfitta e si innesca un'abilità innescata. Quando questa abilità si risolve, il controllore della battaglia la esilia e poi lancia il retro dall'esilio senza pagare il costo di mana. Le facce posteriori possono essere rappresentate da qualsiasi tipo di carta, anche se la maggior parte sono permanenti, ma ci sono anche alcune stregonerie.

Regolamento[]

  • Ciascun assedio ha un'abilità innescata intrinseca. Quell'abilità è "Quando l'ultimo segnalino difesa viene rimosso da questo permanente, esilialo, poi puoi lanciarlo trasformato senza pagare il suo costo di mana".
  • Quando un Assedio entra nel campo di battaglia, il suo controllore sceglie un avversario come suo protettore.
  • Il controllore di un assedio non può essere il suo difensore. Se il protettore di un Assedio ne prende il controllo, sceglie un nuovo giocatore come suo difensore. Questa è un'azione di stato.
  • Se un permanente non-battaglia che è già sul campo di battaglia diventa una copia di un Assedio, il suo controllore sceglie uno dei suoi avversari come protettore di quella battaglia. Tuttavia, molto probabilmente verrà messo nel cimitero del suo proprietario perché non ha segnalini difesa.
  • Se una battaglia non ha segnalini difesa e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata, ma non ha ancora lasciato la pila, quella battaglia viene messa nel cimitero del suo proprietario. Questa è un'azione di stato. Ciò non fa innescare l'abilità innescata intrinseca di un Assedio.
  • In particolare, se un Assedio non ha mai avuto segnalini difesa su di esso (magari perché un permanente ne è diventato una copia), non è possibile rimuovere il suo ultimo segnalino difesa. Verrà messo nel cimitero del suo proprietario. Non lo esilierai né lancerai l'altra faccia.
    • Se una pedina o una carta che non è rappresentata da una carta bifronte in trasformazione diventa una copia di un Assedio, non può essere lanciata mentre la sua abilità innescata si risolve. Rimarrà in esilio. Se è un segnalino, cesserà di esistere la prossima volta che verranno controllate le azioni generate dallo stato.
  • Se un permanente rappresentato da una carta bifronte trasformante diventa una copia di un Assedio, verrà esiliato mentre l'abilità innescata di quell'Assedio si risolve, quindi verrà lanciato trasformato. Nota che questo si applica solo alla trasformazione delle carte bifronte, non alle carte bifronte modali che normalmente possono essere giocate utilizzando entrambe le facce.
Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Duskmourn: La Casa degli Orrori, 02 Ottobre 2024)
  • 310.1. Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta battaglia dalla propria mano durante una delle fasi principali del suo turno, quando la pila è vuota. Lanciare una battaglia è come una magia e usa la pila.
  • 310.2 Quando una magia battaglia si risolve, il suo controllore la mette nel campo di battaglia sotto il suo controllo.
  • 310.3 I sottotipi di battaglia sono composti da una singola parola che si trova dopo un trattino lungo, successivo alla scritta "battaglia" (Battaglia - Assedio). I sottotipi di battaglia sono chiamati tipi di battaglia. Vedi regola 205.3q per una lista completa dei sottotipi di battaglia.
  • 310.4 La difesa è una caratteristica che una battaglia possiede.
    • 310.4a La difesa di una carta battaglia che non è sul campo di battaglia, è uguale al numero stampato in basso a destra.
    • 310.4b Una battaglia ha l'abilità intrinseca: "entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini battaglia su di sé pari al numero di segnalini difesa stampato."
    • 310.4c Il valore di difesa di una battaglia è pari al numero di segnalini difesa su quella battaglia.
  • 310.5 Le battaglie possono essere attaccate.
  • 310.6 Il danno inflitto a una battaglia si corrisponde in altrettanti segnalini di difesa persi da quella battaglia.
  • 310.7 Se la difesa di una battaglia è 0 e non è la fonte di un'abilità che si è innescata, quella battaglia viene messa nel cimitero del suo proprietario (questa è un'azione generata dallo stato).
  • 310.8 Ogni battaglia ha un giocatore scelto come suo difensore.
    • 310.8a Quando una battaglia entra nel campo di battaglia, il suo controllore sceglie un giocatore che sarà il suo difensore. Il tipo di giocatore scelto come difensore è determinato dal sottotipo di battaglia. Se non ha nessun sottotipo di battaglia, il suo controllore diventa anche il suo difensore.
    • 310.8b Il difensore di una battaglia non può attaccarla. Una battaglia può essere attaccata solo da giocatori che possono avere il suo difensore come giocatore in difesa al momento dell'attacco. Una battaglia con il sottotipo assedio può essere attaccata dal suo proprietario.
    • 310.8c Il difensore di una battaglia può bloccare le creature che attaccano quella battaglia con le proprie creature. Nessun altro giocatore può bloccare quelle creature.
    • 310.8d Se il difensore di una battaglia è un giocatore differente dal suo controllore, tutte le regole e gli effetti riferiti al giocatore in difesa relativo a una battaglia che viene attaccata, si riferiscono al difensore di quella battaglia.
    • 310.8e Se una regola o un effetto si riferiscono a un giocatore che protegge una battaglia, si riferiscono al difensore di una battaglia.
    • 310.8f Una battaglia può avere solo un difensore per volta. Il difensore di una battaglia smette di essere il suo difensore se un'altro giocatore diventa il suo difensore.
    • 310.8g Il difensore di una battaglia non cambia se quella battaglia smette di essere una battaglia o diventa la copia di un'altra battaglia.
  • 310.9 Una battaglia non può essere assegnata a giocatori o permanenti se dovesse essere anche un'aura o un equipaggiamento o una fortificazione. Se una battaglia dovesse essere assegnata a un permanente, diventa non assegnata. Questo è un effetto basato sullo stato.
  • 310.10 Se una battaglia non può essere attaccata perché non ha alcun giocatore scelto come suo difensore, il suo controllore sceglie un giocatore che deve essere il suo difensore. Se nessun giocatore può essere scelto legalmente in base al sottotipo di battaglia, allora quella battaglia viene messa nel cimitero del suo proprietario. Questa è un'azione basata sullo stato.
  • 310.11 Tutte le battaglia al momento esistenti hanno il sottotipo Assedio. Gli Assedi sono soggetti a regole speciali.
    • 310.11a Quando un assedio entra nel campo di battaglia, il suo controllore deve scegliere un difensore tra i suoi avversari. Solo un avversario del controllore dell'assedio può essere il suo difensore.
    • 310.11b Gli Assedi hanno un'abilità intrinseca "Quando l'ultimo segnalino difesa viene rimosso da questo permanente, esilialo, poi lancialo trasformato senza pagare il suo costo di mana."


Curiosità[]

  • Assedio è il primo sottotipo che permette a un giocatore di attaccare un permanente che controlla.
Supertipo BaseD'EliteHostIn corsoLeggendarioMondoNeve
Artefatto AttractionCiboCongegnoEquipaggiamentoFerragliaFortificazioneIncubatriceIndizioMappaOroPietra del PotereSangueStatuettaTesoroVeicolo
Battaglia Assedio
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