Magic: the Gathering Wiki
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Sottopagine:

Artefatto (Artifact) è un tipo di carta permanente che rappresenta degli oggetti magici, reliquie o armi che permangono nel campo di battaglia. Se presente insieme al tipo creatura, l'artefatto solitamente rappresenta una macchina o una creatura con parti meccaniche. La maggior parte degli artefatti ha un costo di mana incolore. Tutti gli artefatti sono carte storiche.

Storia[]

Presenti nel gioco fin da Limited Edition - Alpha, gli artefatti sono sempre stati caratterizzati dall'avere un costo di mana totalmente generico e dall'essere incolori, con un frame che inizialmente era totalmente marrone, come a ricordare qualcosa di arrugginito o di legno. Difatti i primi mazzi competitivi incentrati sugli artefatti presero il nome di mono-brown proprio dal colore di questo vecchio frame. Dal 2003, con l'uscita di Ottava Edizione, gli artefatti ottennero un nuovo frame grigio chiaro, che ricorda molto il metallo.

A partire da Antiquities, nel corso della storia di Magic sono state tante le espansioni che prendevano come tematica principale gli artefatti. Con il rilascio di Frammenti di Alara è stata presentata la tematica degli artefatti colorati, associati principalmente a Esper. Per la prima volta quindi il costo di mana degli artefatti non creatura conteneva dei simboli di mana colorati.

Ad anticipare ciò tuttavia era già stata stampata la carta Corriere Transgilda, che pur avendo un costo di mana del tutto generico, aveva tutti i colori, e Myr Sarcomita, che effettivamente risultava essere il primo artefatto colorato, sebbene fosse anche una creatura.

Ripresi poi con Nuova Phyrexia e il Blocco di Kaladesh, gli artefatti colorati divennero ricorrenti solo con l'uscita di Set Base 2020.

Interazione con i colori[]

Bianco e blu sono i colori che insieme rappresentano la civilizzazione e pertanto sono spesso molto affini agli artefatti, mentre il rosso è solito utilizzarli come una risorsa, privilegiando la presenza di veicoli ed equipaggiamenti o richiedendone il sacrificio. Nonostante ciò, il rosso è anche uno dei colori con il maggior numero di rimozioni contro gli artefatti, seguito solo dal verde, il vero colore antagonista di questa tipologia di carta. Occasionalmente anche il bianco potrebbe puntare a contrastare la presenza di artefatti.

Il nero è l'unico colore che interagisce abbastanza di rado con gli artefatti, non ha carte che li distruggono o li contrastano in alcun modo, né punta a potenziarli o a beneficiare della loro presenza.

Tipi di artefatto[]

Come altri tipi di carta, gli artefatti hanno dei sottotipi che sono chiamati tipi di artefatto (artifact type). Questi sono:

Precedentemente esistevano nella terminologia: poli, mono e continuo, tre termini che successivamente presero il concetto di supertipi, ma che erano associati esclusivamente agli artefatti. Vennero dismessi molto velocemente. Mono indicava gli artefatti con T nel costo di attivazione delle abilità, Poli determinava gli artefatti con abilità attivate senza T nel costo, mentre Continuous erano quelli con abilità, principalmente statiche o innescate, senza costi di alcun tipo.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
301. Artefatti
  • 301.1. Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta artefatto dalla sua mano durante una fase principale del suo turno quando la pila è vuota. Lanciare un artefatto come magia usa la pila. (Vedi regola 601, "Lanciare magie.")
  • 301.2. Quando una magia artefatto si risolve, il suo controllore lo mette sul campo di battaglia sotto il suo controllo.
  • 301.3. I sottotipi di artefatto sono sempre una singola parola e sono elencati dopo un trattino lungo: "Artefatto — Equipaggiamento". I sottotipi di artefatto sono anche chiamati tipi di artefatto. Gli artefatti possono avere più sottotipi. Vedi regola 205.3g per l'elenco completo dei tipi di artefatto.
  • 301.4. Gli artefatti non hanno caratteristiche specifiche per il loro tipo di carta. La maggior parte degli artefatti non ha simboli di mana colorato nei loro costi di mana e sono quindi incolori. Tuttavia, non c'è correlazione tra essere incolore ed essere un artefatto: gli artefatti possono essere colorati e gli oggetti incolori possono essere tipi di carta diversi dagli artefatti.
  • 301.5. Alcuni artefatti hanno il sottotipo "Equipaggiamento". Un Equipaggiamento può essere assegnato a una creatura. Non può essere legalmente assegnato a nulla che non sia una creatura.
    • 301.5a La creatura a cui è assegnato un Equipaggiamento è chiamata "creatura equipaggiata". L'Equipaggiamento è assegnato a, o "equipaggia", quella creatura.
    • 301.5b Le magie Equipaggiamento vengono lanciate come altre magie artefatto. Gli Equipaggiamenti entrano nel campo di battaglia come altri artefatti. Non entrano nel campo di battaglia assegnati a una creatura. L'abilità parola chiave equipaggiare assegna l'Equipaggiamento a una creatura che controlli (vedi regola 702.6, "Equipaggiare"). Il controllo della creatura è importante solo quando l'abilità equipaggiare viene attivata e quando si risolve. Anche le magie e altre abilità possono assegnare un Equipaggiamento a una creatura. Se un effetto tenta di assegnare un Equipaggiamento a un oggetto che non può essere equipaggiato da esso, l'Equipaggiamento non viene assegnato.
    • 301.5c Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura a meno che quell'Equipaggiamento non abbia Riconfigurare (vedi regola 702.151, "Riconfigurare"). Un Equipaggiamento che perde il sottotipo "Equipaggiamento" non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento non può equipaggiare se stesso. Un Equipaggiamento che equipaggia un permanente illegale o inesistente diventa non assegnato a quel permanente, ma rimane sul campo di battaglia. (Questa è un'azione generata dallo stato. Vedi regola 704.) Un Equipaggiamento non può equipaggiare più di una creatura. Se una magia o un'abilità farebbe sì che un Equipaggiamento equipaggi più di una creatura, il controllore dell'Equipaggiamento sceglie quale creatura equipaggiare.
    • 301.5d Il controllore di un Equipaggiamento è separato dal controllore della creatura equipaggiata; i due non devono essere necessariamente la stessa persona. Cambiare il controllo della creatura non cambia il controllo dell'Equipaggiamento e viceversa. Solo il controllore dell'Equipaggiamento può attivare le sue abilità. Tuttavia, se l'Equipaggiamento conferisce un'abilità alla creatura equipaggiata (con "guadagna" o "ha"), il controllore della creatura equipaggiata è l'unico che può attivare quell'abilità.
    • 301.5e Se un effetto tenta di mettere un Equipaggiamento che non è anche un'Aura (vedi regola 303.4i) sul campo di battaglia assegnato a un oggetto che non può legalmente equipaggiare o a un oggetto che non è definito, l'Equipaggiamento entra nel campo di battaglia non assegnato. Se l'Equipaggiamento è una pedina, viene creato ed entra nel campo di battaglia non assegnato.
    • 301.5f Un'abilità di un permanente che si riferisce alla "creatura equipaggiata" si riferisce a qualsiasi creatura a cui è assegnato quel permanente, anche se il permanente con l'abilità non è un Equipaggiamento.
  • 301.6. Alcuni artefatti hanno il sottotipo "Fortificazione". Una Fortificazione può essere assegnata a una terra. Non può essere legalmente assegnata a un oggetto che non sia una terra. L'analogo della Fortificazione all'abilità parola chiave equipaggiare è l'abilità parola chiave fortificare. Le regole 301.5a–f si applicano alle Fortificazioni in relazione alle terre proprio come si applicano all'Equipaggiamento in relazione alle creature, con una precisazione relativa alla regola 301.5c: una Fortificazione che è anche una creatura (non una terra) non può fortificare una terra. (Vedi regola 702.67, "Fortificare.")
  • 301.7. Alcuni artefatti hanno il sottotipo "Veicolo". La maggior parte dei Veicoli ha un'abilità manovrare che consente loro di diventare creature artefatto. Vedi regola 702.122, "Equipaggio".
    • 301.7a Ogni Veicolo ha una forza e una costituzione stampate, ma ha queste caratteristiche solo se è anche una creatura. Vedi regola 208.3.
    • 301.7b Se un Veicolo diventa una creatura, ha immediatamente la sua forza e costituzione stampate. Altri effetti, compreso quello che lo rende una creatura, possono modificare questi valori o impostarli su valori diversi.


Supertipo BaseD'EliteHostIn corsoLeggendarioMondoNeve
Artefatto AttractionCiboCongegnoEquipaggiamentoFerragliaFortificazioneIncubatriceIndizioMappaOroPietra del PotereSangueStatuettaTesoroVeicolo
Battaglia Assedio
Creatura (Affine) Lista dei sottotipi di creatura
Incantesimo Aura (AnatemaCartiglioRunaRuolo) • BackgroundCasoClasseFrammentoSagaSantuarioStanza
Istantaneo e Stregoneria ArcanoAvventuraCoroLezioneTrappola
Planeswalker Lista dei sottotipi di planeswalker
Terra CancelloCloudCavernaDesertoForestaIsolaLuogoMontagnaPaludePianuraSferaTanaTerreno di Urza (Centrale EnergeticaMinieraTorre)
Altri ConspiracyDungeonEroeFenomenoIntrigoPianoVanguard
Correlate AcornLista della terminologia obsoleta
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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