
Archenemy è un formato multiplayer basato sul concetto "uno contro molti". Per giocarlo è necessario utilizzare le carte intrigo.
Descrizione[]
Un giocatore, chiamato Archenemy, affronta una squadra di giocatori avvalendosi dell'uso di un mazzo intrigo, composto da carte intrigo e diverse agevolazioni. Gli intrighi sono carte che entrano in corso ogni turno, controbilanciando la partita affinché l'archenemy non sopperisca matematicamente contro la squadra che lo affronta. La squadra che affronta l'archenemy lavorerà come fosse un unico giocatore, e similarmente al Two-Headed Giant, questi eseguono il proprio turno contemporanemante.
L'archenemy inizia la partita con 40 punti vita, mentre gli altri giocatori con 20. L'archenemy vince se riesce a sconfiggere tutti i membri della squadra che lo affronta. Tutti i giocatori avversari, anche quelli che hanno già perso la partita, vincono se l'archenemy viene sconfitto.
Le carte intrigo non sono permanenti. L'archenemy mette in corso la prima carta del mazzo intrigo all'inizio della sua prima fase principale, cioé la gira a faccia in su e quella carta guadagna il sottotipo In corso. Un intrigo non in corso ha un'abilità innescata che dice: "quando questa carta viene messa in corso, [effetto]". L'intrigo che era in corso precedentemente smette di essere in corso, viene rivolto a faccia in giù e messo in fondo al mazzo.
Sviluppo[]
Archenemy è stato creato, in parte, in risposta alla convinzione, da parte del team di ricerca e sviluppo, che il gioco avesse iniziato a concentrarsi eccessivamente sulla complessità e l'equilibrio delle meccaniche, a scapito di carte ed esperienze "cool" e coerenti.
I team asimmetrici sono ispirati a un concept di prodotto molto più datato e inedito, denominato Power Lunch. Power Lunch avrebbe dovuto contenere carte di livello di potenza universalmente elevato, paragonabile ad Ancestral Recall, per consentire battaglie epiche tra due giocatori, o un giocatore con un mazzo Power Lunch per affrontare più avversari.
I primi playtest di Archenemy sono stati descritti come un incrocio tra i Duel Decks e un'idea multigiocatore in stile solitario, che prevedeva un mazzo a tema Nicol Bolas che lanciava gratuitamente una magia a bersaglio casuale a ogni turno. La natura casuale del mazzo Bolas si è rivelata meno interessante della risposta emotiva che generava, quella di una squadra di eroi infuriati che affrontava un nemico che rideva. In seguito a questa scoperta, il team di progettazione iniziò a lavorare alla creazione di carte intrigo, testando contemporaneamente tutti i mazzi disponibili.
Gli intrighi "Hot-seat", che costringono un singolo giocatore a scegliere tra due esiti negativi etichettati "se stesso" e "altri", furono creati a metà dello sviluppo. Il direttore creativo Brady Dommermuth fu responsabile dei nomi esagerati dei primi intrighi e ispirò l'allora responsabile delle regole Matt Tabak a scegliere la parola "intrigo" per il tipo di carta. Il testo descrittivo su ogni carta intrigo in Archenemy è una citazione in prima persona dal punto di vista del cattivo.
Alla fine del periodo di progettazione di Archenemy, le regole erano leggermente diverse da quelle rese pubbliche al momento dell'uscita. La bozza precedente prevedeva che i punti vita iniziali dell'archemonemy fossero proporzionali al numero di avversari, anziché fissati a 40, una modifica apportata per semplicità. Inoltre, in quella bozza, gli intrighi venivano attivati all'inizio del mantenimento. Questa modifica fu applicata alla prima fase principale per consentire all'archenemy di prendere decisioni più oculate in base alla carta pescata durante la fase di pesca.
Archenemy fu creato con l'aspettativa che avrebbe riscosso un grande successo tra il pubblico a cui era destinato, ma che alcuni giocatori non lo avrebbero gradito. Due anni dopo la sua uscita, il primo prodotto Archenemy si classificò dietro sia a Commander che a Planechase in termini di popolarità.
Archenemy: Nicol Bolas ha aggiunse una nuova regola al formato, consentendo agli avversari dell'archenemy di dichiarare le proprie creature come bloccanti per i propri compagni di squadra.
Archenemy series[]
- Archenemy
- Archenemy: Nicol Bolas
Supervillain Rumble[]
Archenemy può essere giocato anche con più mazzi intrigo. In questa variante Free-for-All, ogni giocatore dispone di un mazzo intrigo, inizia la partita con 40 punti vita ed è l'archenemy di tutti gli altri.
Archenemy Commander[]
Archenemy è stato riutilizzato in Duskmourn/Commander. Per contribuire a reinventare Archenemy per Commander, il team di Ricerca e Sviluppo ha apportato alcune modifiche al suo funzionamento, basandosi sulle iterazioni di Annie Sardelis e del suo team. Per adattarsi alla struttura di una partita Commander, le regole del formato sono state modificate:
- Il mazzo intrigo deve contenere almeno 10 carte intrigo (invece di 20).
- Il totale punti vita iniziale dell'archenemy è 60.
- Quando si gioca uno contro uno, il totale punti vita iniziale è 40.
- I tre giocatori eroi condividono un totale punti vita combinato di 60.
- Quando si gioca uno contro uno, il totale punti vita iniziale è 40.
- L'archenemy continua a scegliere quali giocatori attaccare e qualsiasi eroe può bloccare, ma l'intera squadra vince o perde insieme.
Le modifiche miravano a ridurre al minimo alcuni degli svantaggi della combinazione dei due formati, tra cui impedire all'archenemy di eliminare un avversario alla volta il più rapidamente possibile, il che comportava la messa fuori gioco dei giocatori e il fatto che i giocatori sconfitti aspettassero la fine della partita prima di poter giocare di nuovo. Le modifiche al formato hanno avuto un impatto su un piccolo numero di vecchie carte intrigo, impedendone il funzionamento corretto. Invece di pubblicare un'errata per quelle carte, Wizards of the Coast ha semplicemente raccomandato ai giocatori di evitare di usarle.
Regolamento[]
Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Tarkir: La Dracotempesta, 03 Aprile 2025)
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