Archenemy è un formatomultiplayer basato sul concetto "uno contro molti". Per giocarlo è necessario utilizzare Archenemy, che fornisce le carteIntrigo necessarie per questa variante.
Descrizione[]
Un giocatore, chiamato Archenemy, affronta una squadra di giocatori avvalendosi dell'uso di un mazzo intrigo, composto da carte Intrigo. Gli intrighi sono carte che entrano in corso ogni turno, controbilanciando la partita affinché l'archenemy non sopperisca matematicamente contro la squadra che lo affronta. La squadra che affronta l'archenemy lavorerà come fosse un unico giocatore, e similarmente al Two-Headed Giant, questi eseguono il proprio turno contemporanemante.
L'archenemy inizia la partita con 40 punti vita, mentre gli altri giocatori con 20. L'archenemy vince se riesce a sconfiggere tutti i membri della squadra che lo affronta. Tutti i giocatori avversari, anche quelli che hanno già perso la partita, vincono se l'archenemy viene sconfitto.
Le carte intrigo non sono permanenti. L'archenemy mette in corso la prima carta del mazzo intrigo all'inizio della sua prima fase principale, cioé la gira a faccia in su e quella carta guadagna il sottotipo In corso. Un intrigo non in corso ha un'abilità innescata che dice: "quando questa carta viene messa in corso, [effetto]". L'intrigo che era in corso precedentemente smette di essere in corso, viene rivolto a faccia in giù e messo in fondo al mazzo.
Archenemy può essere giocato anche con più mazzi intrigo. In questa variante Free-for-All, ogni giocatore dispone di un mazzo intrigo, inizia la partita con 40 punti vita ed è l'archenemy di tutti gli altri.
Regolamento[]
Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
904.1 Nella variante Archenemy, una squadra di giocatori affronta un singolo avversario reso più forte da potenti carte intrigo. La variante Archenemy usa tutte le normali regole per una partita di Magic, con le seguenti aggiunte.
904.2 In una partita Archenemy come base si usano le regole della variante multiplayer Squadra contro Squadra (vedi regola 808) con esattamente due squadre. Vengono usate le opzioni di attacco a più giocatori (vedi regola 802) e turni di squadra condivisi (vedi regola 805); non vengono usate altre opzioni multiplayer.
904.2a Una delle due squadre è costituita da un solo giocatore, che viene detto l'archenemy.
904.2b L'altra squadra può essere composta da un qualsiasi numero di giocatori.
904.3 In aggiunta al normale materiale di gioco, l'archenemy deve avere un mazzo intrigo di almeno venti carte intrigo. Un mazzo intrigo non può contenere più di due copie di una carta con un particolare nome inglese. (Vedi regola 311, “Intrighi”).
904.4 All'inizio della partita, l'archenemy mescola il suo mazzo intrigo in modo che le carte siano in ordine casuale. Il mazzo intrigo viene messo a faccia in giù vicino al grimorio dell'archenemy. Tutte le carte intrigo rimangono nella zona di comando per tutta la partita, sia quando fanno parte del mazzo intrigo, sia quando sono a faccia in su.
904.5 L'archenemy inizia con 40 punti vita. Ogni altro giocatore inizia con 20 punti vita.
904.6 Invece di un giocatore scelto a caso, è l'archenemy che gioca il primo turno della partita.
904.7 Il proprietario di una carta intrigo è il giocatore che ha iniziato la partita con la carta nella zona di comando. Il controllore di una carta intrigo a faccia in su è il suo proprietario.
904.8 Le abilità di una carta intrigo a faccia in su nella zona di comando funzionano da quella zona. Le abilità statiche della carta influiscono sul gioco, le sue abilità innescate si innescano e le sue abilità attivate possono essere attivate.
904.9 Immediatamente dopo l'inizio della prima fase principale dell'archenemy durante ognuno dei suoi turni, quel giocatore sposta la prima carta del suo mazzo intrigo dal mazzo intrigo stesso e la gira a faccia in su. Questo viene detto “mettere in moto quell'intrigo”. (Vedi regola 701.21). Questa azione generata dal turno non usa la pila. Le abilità di quella carta intrigo che si innescano “Quando metti in moto questo intrigo” si innescano.
904.10 Se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, quella carta intrigo viene girata a faccia in giù e messa in fondo al mazzo intrigo del proprietario la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704).
904.11 Quando una carta intrigo in corso viene messa in moto, rimane a faccia in su nella zona di comando finché un'abilità non la fa abbandonare (vedi regola 701.22).