Magic: the Gathering Wiki
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Archenemy è un formato multiplayer basato sul concetto "uno contro molti". Per giocarlo è necessario utilizzare le carte intrigo.

Descrizione[]

Un giocatore, chiamato Archenemy, affronta una squadra di giocatori avvalendosi dell'uso di un mazzo intrigo, composto da carte intrigo e diverse agevolazioni. Gli intrighi sono carte che entrano in corso ogni turno, controbilanciando la partita affinché l'archenemy non sopperisca matematicamente contro la squadra che lo affronta. La squadra che affronta l'archenemy lavorerà come fosse un unico giocatore, e similarmente al Two-Headed Giant, questi eseguono il proprio turno contemporanemante.

L'archenemy inizia la partita con 40 punti vita, mentre gli altri giocatori con 20. L'archenemy vince se riesce a sconfiggere tutti i membri della squadra che lo affronta. Tutti i giocatori avversari, anche quelli che hanno già perso la partita, vincono se l'archenemy viene sconfitto.

Le carte intrigo non sono permanenti. L'archenemy mette in corso la prima carta del mazzo intrigo all'inizio della sua prima fase principale, cioé la gira a faccia in su e quella carta guadagna il sottotipo In corso. Un intrigo non in corso ha un'abilità innescata che dice: "quando questa carta viene messa in corso, [effetto]". L'intrigo che era in corso precedentemente smette di essere in corso, viene rivolto a faccia in giù e messo in fondo al mazzo.

Sviluppo[]

Archenemy è stato creato, in parte, in risposta alla convinzione, da parte del team di ricerca e sviluppo, che il gioco avesse iniziato a concentrarsi eccessivamente sulla complessità e l'equilibrio delle meccaniche, a scapito di carte ed esperienze "cool" e coerenti.

I team asimmetrici sono ispirati a un concept di prodotto molto più datato e inedito, denominato Power Lunch. Power Lunch avrebbe dovuto contenere carte di livello di potenza universalmente elevato, paragonabile ad Ancestral Recall, per consentire battaglie epiche tra due giocatori, o un giocatore con un mazzo Power Lunch per affrontare più avversari.

I primi playtest di Archenemy sono stati descritti come un incrocio tra i Duel Decks e un'idea multigiocatore in stile solitario, che prevedeva un mazzo a tema Nicol Bolas che lanciava gratuitamente una magia a bersaglio casuale a ogni turno. La natura casuale del mazzo Bolas si è rivelata meno interessante della risposta emotiva che generava, quella di una squadra di eroi infuriati che affrontava un nemico che rideva. In seguito a questa scoperta, il team di progettazione iniziò a lavorare alla creazione di carte intrigo, testando contemporaneamente tutti i mazzi disponibili.

Gli intrighi "Hot-seat", che costringono un singolo giocatore a scegliere tra due esiti negativi etichettati "se stesso" e "altri", furono creati a metà dello sviluppo. Il direttore creativo Brady Dommermuth fu responsabile dei nomi esagerati dei primi intrighi e ispirò l'allora responsabile delle regole Matt Tabak a scegliere la parola "intrigo" per il tipo di carta. Il testo descrittivo su ogni carta intrigo in Archenemy è una citazione in prima persona dal punto di vista del cattivo.

Alla fine del periodo di progettazione di Archenemy, le regole erano leggermente diverse da quelle rese pubbliche al momento dell'uscita. La bozza precedente prevedeva che i punti vita iniziali dell'archemonemy fossero proporzionali al numero di avversari, anziché fissati a 40, una modifica apportata per semplicità. Inoltre, in quella bozza, gli intrighi venivano attivati ​​all'inizio del mantenimento. Questa modifica fu applicata alla prima fase principale per consentire all'archenemy di prendere decisioni più oculate in base alla carta pescata durante la fase di pesca.

Archenemy fu creato con l'aspettativa che avrebbe riscosso un grande successo tra il pubblico a cui era destinato, ma che alcuni giocatori non lo avrebbero gradito. Due anni dopo la sua uscita, il primo prodotto Archenemy si classificò dietro sia a Commander che a Planechase in termini di popolarità.

Archenemy: Nicol Bolas ha aggiunse una nuova regola al formato, consentendo agli avversari dell'archenemy di dichiarare le proprie creature come bloccanti per i propri compagni di squadra.

Archenemy series[]

  • Archenemy
  • Archenemy: Nicol Bolas

Supervillain Rumble[]

Archenemy può essere giocato anche con più mazzi intrigo. In questa variante Free-for-All, ogni giocatore dispone di un mazzo intrigo, inizia la partita con 40 punti vita ed è l'archenemy di tutti gli altri.

Archenemy Commander[]

Archenemy è stato riutilizzato in Duskmourn/Commander. Per contribuire a reinventare Archenemy per Commander, il team di Ricerca e Sviluppo ha apportato alcune modifiche al suo funzionamento, basandosi sulle iterazioni di Annie Sardelis e del suo team. Per adattarsi alla struttura di una partita Commander, le regole del formato sono state modificate:

  • Il mazzo intrigo deve contenere almeno 10 carte intrigo (invece di 20).
  • Il totale punti vita iniziale dell'archenemy è 60.
  • Quando si gioca uno contro uno, il totale punti vita iniziale è 40.
  • I tre giocatori eroi condividono un totale punti vita combinato di 60.
  • Quando si gioca uno contro uno, il totale punti vita iniziale è 40.
  • L'archenemy continua a scegliere quali giocatori attaccare e qualsiasi eroe può bloccare, ma l'intera squadra vince o perde insieme.

Le modifiche miravano a ridurre al minimo alcuni degli svantaggi della combinazione dei due formati, tra cui impedire all'archenemy di eliminare un avversario alla volta il più rapidamente possibile, il che comportava la messa fuori gioco dei giocatori e il fatto che i giocatori sconfitti aspettassero la fine della partita prima di poter giocare di nuovo. Le modifiche al formato hanno avuto un impatto su un piccolo numero di vecchie carte intrigo, impedendone il funzionamento corretto. Invece di pubblicare un'errata per quelle carte, Wizards of the Coast ha semplicemente raccomandato ai giocatori di evitare di usarle.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Tarkir: La Dracotempesta, 03 Aprile 2025)
904. Archenemy
  • 904.1. Nella variante Archenemy, una squadra di giocatori affronta un singolo avversario potenziato da potenti carte intrigo. La variante Archenemy utilizza tutte le normali regole di una partita di Magic, con le seguenti aggiunte.
  • 904.2. La configurazione predefinita per una partita di Archenemy è la variante multigiocatore squadra contro squadra (vedi regola 808) che coinvolge esattamente due squadre. Vengono utilizzate l'opzione di attacco a più giocatori (vedi regola 802) e l'opzione di turni di squadra condivisi (vedi regola 805); non vengono utilizzate altre opzioni multigiocatore.
    • 904.2a Una delle squadre è composta da un solo giocatore, che viene designato come archenemy.
    • 904.2b L'altra squadra è composta da un numero qualsiasi di giocatori.
  • 904.3. Oltre al normale materiale di gioco, l'archenemy necessita di un mazzo intrigo supplementare di almeno venti carte intrigo. Un mazzo intrigo non può contenere più di due copie di qualsiasi carta con un nome inglese specifico. (Vedi regola 314, "Intrighi".)
  • 904.4. Tutte le carte intrighi rimangono nella zona di comando per tutta la partita, sia mentre fanno parte di un mazzo intrigo sia mentre sono a faccia in su.
  • 904.5. I punti vita iniziali dell'archenemy sono 40. I punti vita iniziali di ogni altro giocatore sono 20.
  • 904.6. Invece di un giocatore determinato a caso, l'archenemy gioca il primo turno della partita.
  • 904.7. Il proprietario di una carta intrigo è il giocatore che ha iniziato la partita con essa nella zona di comando. Il controllore di una carta intrigo a faccia in su è il suo proprietario.
  • 904.8. Qualsiasi abilità di una carta intrigo a faccia in su nella zona di comando funziona da quella zona. Le abilità statiche della carta influenzano la partita, le sue abilità innescate possono innescarsi e le sue abilità attivate possono essere attivate.
  • 904.9. Immediatamente dopo l'inizio della fase principale pre-combattimento dell'archenemy, durante ogni suo turno, quel giocatore sposta la prima carta del suo mazzo intrigo da quel mazzo e la gira a faccia in su. Questo si chiama "mettere in moto quell'intrigo". (Vedi regola 701.25). Questa azione basata sul turno non usa la pila. Le abilità di quella carta intrigo che si innescano "Quando metti in moto questo intrigo" si innescano.
  • 904.10. Se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando e non ci sono abilità innescate di alcun intrigo in pila o in attesa di essere messe in pila, quella carta intrigo viene girata a faccia in giù e messa in fondo al mazzo intrigo del suo proprietario la prossima volta che un giocatore riceverebbe priorità. (Questa è un'azione basata sullo stato. Vedi regola 704.)
  • 904.11. Una volta che una carta intrigo in corso è stata messa in moto, rimane a faccia in su nella zona di comando finché un'abilità non la fa abbandonare (vedi regola 701.26).
  • 904.12. Opzione "Supervillain Rumble"
    • 904.12a In alternativa, i giocatori possono giocare una partita "Free-for-All" in cui ogni giocatore ha il proprio mazzo intrighi. Viene utilizzata l'opzione "Attacco a più giocatori" (vedi regola 802); non vengono utilizzate altre opzioni multigiocatore.
    • 904.12b Ogni giocatore in questa partita è un archenemy.
    • 904.12c Come in una normale partita "Free-for-All", il giocatore iniziale viene determinato casualmente. Tutte le altre regole che si applicano all'archenemy in una partita di Archenemy si applicano a ciascun giocatore in una partita di Supervillain Rumble.
  • 904.13. Opzione "Archenemy Commander"
    • 904.13a In alternativa, i giocatori possono giocare una partita "Commander" (vedi regola 903, "Commander") usando le regole di Archenemy. Si applicano le normali regole di Commander, modificate dalle regole di Archenemy, con le seguenti eccezioni.
    • 904.13b L'archenemy inizia con 60 punti vita. La squadra avversaria ha un totale di punti vita condiviso che parte da 60 punti vita anziché da punti vita individuali. L'uso di un totale di punti vita condiviso è dettagliato nelle regole 810.8 e 810.9 della variante Two-Headed Giant.
    • 904.13c I segnalini veleno non sono condivisi. Se l'archenemy ha dieci o più segnalini veleno, perde la partita. Se un qualsiasi membro della squadra avversaria ha dieci o più segnalini veleno, perde la partita. (Questa è un'azione generata dallo stato. Vedi regola 704.)
    • 904.13d Il mazzo intrigo dell'archenemy deve contenere almeno dieci carte, e ogni carta deve avere un nome inglese diverso.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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