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Abilità è un testo e una caratteristica presente su una carta, che non è in corsivo, come invece lo sono il testo di rimando e il Testo di colore.

Le abilità ricadono in quattro diverse categorie: abilità attivate, abilità innescate, abilità statiche e abilità delle magie. Alcune volte le abilità attivate e innescate possono essere abilità di mana, così come alcune abilità statiche possono essere abilità evasive o abilità definisci-caratteristiche. Alle volte alcune abilità attivate, innescate o statiche possono dar luogo ad abilità legate, mentre le abilità di fedeltà sono sempre attivate e compaiono solo sulle carte planeswalker. Inoltre con Conspiracy si è introdotto il concetto di abilità di draft.

Alcune abilità, per comodità e per questioni di ambientazione, sono identificate da parole chiave e, le più usate attraverso i set, sono definite evergreen. Altre abilità sono precedute da un testo in corsivo; in quel caso si parla di parole-abilità.

In uso[]

Dismesse[]

Playtest[]

Un-set[]

Altre[]

Mai rilasciate[]

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
113. Abilità
  • 113.1 Un'abilità può essere una di queste tre cose:
    • 113.1a Un'abilità può essere una caratteristica di un oggetto che gli consente di influenzare il gioco. Le abilità di un oggetto sono definite dal testo delle sue regole o dall'effetto che le ha create. Le abilità possono anche essere concesse agli oggetti da regole o effetti. (Gli effetti che concedono abilità di solito usano le parole "ha", "avere", "guadagna" o "guadagnare"). Le abilità generano effetti. (Vedi regola 609, "Effetti").
    • 113.1b Un'abilità può essere qualcosa che un giocatore ha e che cambia il modo in cui il gioco influenza il giocatore. Un giocatore normalmente non ha abilità a meno che non gli vengano concesse da effetti.
    • 113.1c Un'abilità può essere un'abilità attivata o innescata in pila. Questo tipo di abilità è un oggetto. (Vedi sezione 6, "Incantesimi, abilità ed effetti").
  • 113.2 Le abilità possono influenzare gli oggetti su cui si trovano. Possono anche influenzare altri oggetti e/o giocatori.
    • 113.2a Le abilità possono essere benefiche o dannose.
      • Esempio: “[Questa creatura] non può bloccare” è un’abilità.
    • 113.2b Un costo aggiuntivo o un costo alternativo per lanciare una carta è un'abilità della carta.
    • 113.2c Un oggetto può avere più abilità. Se l'oggetto è rappresentato da una carta, allora a parte alcune abilità definite che possono essere unite insieme su una singola riga (vedi regola 702, "Abilità con parole chiave"), ogni interruzione di paragrafo nel testo di una carta contrassegna un'abilità separata. Se l'oggetto non è rappresentato da una carta, l'effetto che lo ha creato potrebbe avergli conferito più abilità. Un oggetto può anche ricevere abilità aggiuntive da una magia o abilità. Se un oggetto ha più istanze della stessa abilità, ogni istanza funziona in modo indipendente. Ciò può o meno produrre più effetti di una singola istanza; fai riferimento all'abilità specifica per maggiori informazioni.
    • 113.2d Le abilità possono generare effetti one-shot o effetti continui. Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione o effetti di prevenzione. Vedere la regola 609, "Effetti".
  • 113.3 Esistono quattro categorie generali di abilità:
    • 113.3a Le abilità magia sono abilità che vengono seguite come istruzioni mentre una magia istantaneo o stregoneria si sta risolvendo. Qualsiasi testo su una magia istantaneo o stregoneria è un'abilità magia a meno che non sia un'abilità attivata, un'abilità innescata o un'abilità statica che soddisfa i criteri descritti nella regola 113.6.
    • 113.3b Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Sono scritte come "[Costo]: [Effetto.] [Istruzioni di attivazione (se presenti).]" Un giocatore può attivare tale abilità ogni volta che ha priorità. Così facendo, la mette in pila, dove rimane finché non viene neutralizzata, si risolve o lascia la pila. Vedere la regola 602, "Attivazione di abilità attivate".
    • 113.3c Le abilità innescate hanno una condizione di innesco e un effetto. Sono scritte come "[Condizione di innesco], [effetto]" e includono (e solitamente iniziano con) la parola "quando", "ogniqualvolta" o "a". Ogni volta che si verifica l'evento di innesco, l'abilità viene messa in pila la prossima volta che un giocatore riceverebbe priorità e rimane lì finché non viene neutralizzata, si risolve o non lascia la pila in altro modo. Vedere la regola 603, "Gestione delle abilità innescate".
    • 113.3d Le abilità statiche sono scritte come affermazioni. Sono semplicemente vere. Le abilità statiche creano effetti continui che sono attivi mentre il permanente con l'abilità è sul campo di battaglia e ha l'abilità, o mentre l'oggetto con l'abilità è nella zona appropriata. Vedere la regola 604, "Gestione delle abilità statiche".
  • 113.4 Alcune abilità attivate e alcune abilità innescate sono abilità di mana. Le abilità di mana seguono regole speciali: non usano la pila e, in determinate circostanze, un giocatore può attivare abilità di mana anche se non ha priorità. Vedi regola 605, "Abilità di Mana".
  • 113.5 Alcune abilità attivate sono abilità di fedeltà. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento abbia priorità e la pila sia vuota durante una fase principale del suo turno, ma solo se nessun giocatore ha precedentemente attivato un'abilità di fedeltà di quel permanente in quel turno. Vedere la regola 606, "Abilità di fedeltà".
  • 113.6 Le abilità di una magia istantaneo o stregoneria di solito funzionano solo mentre quell'oggetto è in pila. Le abilità di tutti gli altri oggetti di solito funzionano solo mentre quell'oggetto è sul campo di battaglia. Le eccezioni sono le seguenti:
    • 113.6a Le abilità che definiscono le caratteristiche funzionano ovunque, anche fuori dal gioco e prima che il gioco inizi. (Vedere la regola 604.3.)
    • 113.6b Un'abilità che indica in quali zone funziona, funziona solo da quelle zone.
    • 113.6c Un'abilità che indica in quali zone non funziona, funziona ovunque tranne che nelle zone specificate, anche fuori dal gioco e prima che il gioco inizi.
    • 113.6d Un'abilità di un oggetto che consente a un giocatore di pagare un costo alternativo anziché il suo costo di mana o modifica in altro modo il costo di lancio di quell'oggetto particolare funziona in pila.
    • 113.6e Un'abilità di un oggetto che limita o modifica il modo in cui quell'oggetto particolare può essere giocato o lanciato funziona in qualsiasi zona da cui potrebbe essere giocato o lanciato e anche in pila. Un'abilità di un oggetto che gli concede un'altra abilità che limita o modifica il modo in cui quell'oggetto particolare può essere giocato o lanciato funziona solo in pila.
    • 113.6f Un'abilità di un oggetto che limita o modifica le zone da cui quell'oggetto particolare può essere giocato o lanciato funziona ovunque, anche fuori dal gioco.
    • 113.6g Un'abilità di un oggetto che indica che non può essere neutralizzato o non può essere copiato funziona in pila.
    • 113.6h L'abilità di un oggetto che modifica il modo in cui quell'oggetto particolare entra nel campo di battaglia funziona mentre quell'oggetto sta entrando nel campo di battaglia. Vedi regola 614.12.
    • 113.6i L'abilità di un oggetto che afferma che i segnalini non possono essere messi su quell'oggetto funziona mentre quell'oggetto sta entrando nel campo di battaglia oltre a funzionare mentre quell'oggetto è sul campo di battaglia.
    • 113.6j L'abilità attivata di un oggetto che ha un costo che non può essere pagato mentre l'oggetto è sul campo di battaglia funziona da qualsiasi zona in cui il suo costo può essere pagato.
    • 113.6k Una condizione di innesco che non può essere innescata dal campo di battaglia funziona in tutte le zone da cui può essere innescata. Altre condizioni di innesco della stessa abilità innescata possono funzionare in zone diverse.
      • Esempio: Il Thrull Assolutore (Absolver Thrull) ha l'abilità “Quando il Thrull Assolutore entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta muore, distruggi un incantesimo bersaglio.” La prima condizione innescante funziona sul campo di battaglia e la seconda funziona nella zona di esilio (vedi regola 702.52, “Tormentare”).
    • 113.6m Un'abilità il cui costo o effetto specifica che sposta l'oggetto su cui si trova fuori da una particolare zona funziona solo in quella zona, a meno che la sua condizione di innesco o una parte precedente del suo costo o effetto non specifichi che l'oggetto venga messo in quella zona o, se l'oggetto è un'Aura, che l'oggetto che incanta lasci il campo di battaglia. Lo stesso vale se l'effetto di quell'abilità crea un'abilità innescata ritardata il cui effetto sposta l'oggetto fuori da una particolare zona.
      • Esempio: Lo Scheletro Riassemblato (Reassembling Skeleton) dice “1B: Rimetti sul campo di battaglia lo Scheletro Riassemblato TAPpato dal tuo cimitero”. Un giocatore può attivare questa abilità solo se lo Scheletro Riassemblato è nel suo cimitero.
    • 113.6n Un'abilità che modifica le regole per la costruzione del mazzo funziona prima che la partita inizi. Tale abilità modifica non solo le Comprehensive Rules, ma anche le Magic: The Gathering Tournament Rules e qualsiasi altro documento che stabilisca le regole per la costruzione del mazzo per un formato specifico. Tuttavia, tale abilità non può influenzare la legalità del formato di una carta, incluso se è vietata o limitata. Le attuali Regole dei tornei di Magic: The Gathering sono disponibili a [wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents questo link].
    • 113.6p Le abilità di emblemi, carte piano, carte vanguard, carte intrigo e carte conspiracy funzionano nella zona di comando. Vedere regola 114, "Emblemi"; regola 901, "Planechase"; regola 902, "Vanguard"; regola 904, "Archenemy"; e regola 905, "Conspiracy Draft".
  • 113.7 La fonte di un'abilità è l'oggetto che l'ha generata. La fonte di un'abilità attivata in pila è l'oggetto la cui abilità è stata attivata. La fonte di un'abilità innescata (diversa da un'abilità innescata ritardata) in pila, o di una che si è innescata e sta aspettando di essere messa in pila, è l'oggetto la cui abilità si è innescata. Per determinare la fonte di un'abilità innescata ritardata, vedi le regole 603.7d–f.
    • 113.7a Una volta attivata o innescata, un'abilità esiste in pila indipendentemente dalla sua fonte. La distruzione o la rimozione della fonte dopo quel momento non influenzerà l'abilità. Nota che alcune abilità fanno sì che una fonte faccia qualcosa (ad esempio, "Lo Stregone Errante (Prodigal Sorcerer) infligge 1 danno a un bersaglio qualsiasi") anziché che l'abilità faccia qualcosa direttamente. In questi casi, qualsiasi abilità attivata o innescata che faccia riferimento a informazioni sulla fonte per l'uso durante l'annuncio di un'abilità attivata o durante la messa in pila di un'abilità innescata verifica tali informazioni quando l'abilità viene messa in pila. Altrimenti, controllerà tali informazioni quando si risolve. In entrambi i casi, se la fonte non si trova più nella zona in cui dovrebbe trovarsi in quel momento, vengono utilizzate le sue ultime informazioni note. La fonte può comunque eseguire l'azione anche se non esiste più.
  • 113.8 Il controllore di un'abilità attivata in pila è il giocatore che l'ha attivata. Il controllore di un'abilità innescata in pila (diversa da un'abilità innescata ritardata) è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità quando si è attivata o, se non aveva alcun controllore, il giocatore che possedeva la fonte dell'abilità quando si è attivata. Per determinare il controllore di un'abilità innescata ritardata, vedi le regole 603.7d–f.
  • 113.9 Le abilità attivate e innescate in pila non sono magie e quindi non possono essere neutralizzate da nulla che neutralizzi solo magie. Le abilità attivate e innescate in pila possono essere neutralizzate da effetti che neutralizzano specificamente le abilità. Le abilità statiche non usano la pila e quindi non possono essere neutralizzate affatto.
  • 113.10 Gli effetti possono aggiungere o rimuovere abilità degli oggetti. Un effetto che aggiunge un'abilità dichiarerà che l'oggetto "guadagna" o "ha" quell'abilità, o simili. Un effetto che rimuove un'abilità dichiarerà che l'oggetto "perde" quell'abilità.
    • 113.10a Un effetto che aggiunge un'abilità attivata può includere istruzioni di attivazione per quell'abilità. Queste istruzioni diventano parte dell'abilità che viene aggiunta all'oggetto.
    • 113.10b Gli effetti che rimuovono un'abilità ne rimuovono tutte le istanze.
    • 113.10c Se due o più effetti aggiungono e rimuovono la stessa abilità, in generale prevale quella più recente. Vedi la regola 613 per maggiori informazioni sull'interazione degli effetti continui.
  • 113.11 Gli effetti possono impedire a un oggetto di avere un'abilità specificata. Questi effetti dicono che l'oggetto "non può avere" quell'abilità. Se l'oggetto ha quell'abilità, la perde. È anche impossibile per un effetto o un segnalino parola chiave aggiungere quell'abilità all'oggetto. Se una magia o abilità in risoluzione crea un effetto continuo che aggiungerebbe l'abilità specificata a tale oggetto, quella parte di quell'effetto continuo non si applica; tuttavia, altre parti di quell'effetto continuo si applicheranno comunque e quella magia o abilità in risoluzione può comunque creare altri effetti continui. Gli effetti continui creati da abilità statiche che aggiungerebbero l'abilità specificata non si applicheranno a quell'oggetto.
  • 113.12 Un effetto che imposta la caratteristica di un oggetto, o semplicemente dichiara una qualità di quell'oggetto, è diverso da un'abilità concessa da un effetto. Quando un oggetto "guadagna" o "ha" un'abilità, quell'abilità può essere rimossa da un altro effetto. Se un effetto definisce una caratteristica dell'oggetto ("[permanente] è [valore della caratteristica]"), non sta concedendo un'abilità. (Vedi regola 604.3.) Allo stesso modo, se un effetto dichiara una qualità di quell'oggetto ("[creatura] non può essere bloccata", ad esempio), non sta né concedendo un'abilità né stabilendo una caratteristica.
    • Esempio: I Petroglifi di Muraganda (Muraganda Petroglyphs) dicono “Le creature senza abilità prendono +2/+2”. Un Orso Zampa di Runa (Runeclaw Bear) (una creatura senza abilità) incantato da un'Aura che dice: “La creatura incantata ha volare” non prende +2/+2. Un Orso Zampa di Runa incantato da un'Aura che dice “La creatura incantata è rossa” o “La creatura incantata non può essere bloccata” prende +2/+2.


Abilità
Terminologia Abilità attivataAbilità di fedeltàAbilità di manaAbilità evasivaAbilità innescataAbilità staticaAbilità legateAbilità definisci-caratteristicheAbilità di draftTesto di rimando
Raggruppamenti CompagniaFuorileggeModificatoStorico
Evergreen Anti-malocchioAssegnareAttacco improvvisoAttivareCautelaCreareDifensoreDistruggereDoppio attaccoEgidaEquipaggiareEsiliareGiocareIncantareIndistruttibileLampoLanciareLegame vitaleLottareMacinareMescolareMinacciareNeutralizzarePassare in rassegnaProfetizzareProtezioneRaggiungereRapiditàRivelareSacrificareScambiareScartareTappare e StappareTocco letaleTravolgereVolare
Azioni definite da parola chiave AbbandonareAdattamentoApprendereCelareCombinareCommettere un crimineComplottareConvertireDestinoEsplorareEsplorare il dungeonForaggiareIncubareIndagareL'Anello ti TentaManifestareManifestare angosciaMettere in motoMontareMostruosoPopolareProliferareRaccogliere proveRaddoppiareReclutareRigenerareScendiScontrarsiSoccorrereSorvegliareSospettareSostenereSpronareStremareTime travelTrasformareTrattenereViaggiare tra i pianiVote
Abilità definite da parola chiave AccelerareAddestramentoAffinitàAffliggereAggirareAldilàAnnientatoreApparireArmatura essenzaArma viventeArruolareAscesaAssistAssorbireAumentare di livelloAvvelenareAvvizzireBattersiBattibalenoBisBlitzBushidoCangianteCavalieratoCarica d'avvioCamuffareCascataCiclo (CiclotipoCicloterra) • CifrareCompagnoCompletatoConferireConseguenzeConvocazioneCorsa acrobaticaCospirareCostruireDanno collateraleDecompostoDevozioneDimostrareDissotterrareDisturbareDiurno e NotturnoDivorareDoctor's companionDonareDragareEcoEmergereEpopeaEsaltatoEstorsioneEsumareEvanescenzaEvolvereFabbricaFamelicoFaseFendereFlashbackFolliaFortificareFrenesia (FUT)Frenesia (OTJ)Friends ForeverFugaFuriaFurtivoFusioneGrido di guerraHidden AgendaImbalsamare (Eternare) • ImminenteImmortaleImpavidoImprovvisareIncrementareInfettareIngerireInnestoIntrecciareMangiacarogneManovrareMantenimento cumulativoMeleeMentoreMetallo vivoMetamorfosiMiracoloMiriadeModulareMore Than Meets the EyeMultipotenziamentoMuta-animaMutazioneNascondiglioNegoziareNinjutsuOboloOmbraOndataPartnerPartner conPerdurarePersisterePer Mirrodin!PotenziamentoPredatorePredirePrevisioneProdezzaProlePropagazionePrototipoProvocazioneRecuperoReplicareRiconfigurareRievocareRinforzareRinforzoRinomareRipresaRiscattoRisveglioSaltare paginaScambio d'auraScatenareScegli un backgroundScoprireSellareSete di sangueSfruttareSolarizzazioneSospendereSovraccaricoSpettacoloSpodestareSquadraSvanireSviluppoTempesta (Tempesta sepolcrale) • TormentareTossicoTramareTrasfigurareTrasmutareTributoTumultoUnione d'animeUnireVacuitàVanto
Parola-abilità AdamantinoAlleanzaAppendiceArte magicaArtemagicaAudaciaBattaglioneCelebrazioneCongregaConsiglio segretoConvergenzaCoorteCorrottoCostellazioneCrescita sotterraneaCromiaDelirioDeterminazioneDilemma del consiglioDiscesaDiscesa inesorabileDominioEroismoFerociaFormidabileImpeto sanguinarioImprimereIncanalareIncursioneInfuriareInquietanteIspirazioneMagnificenzaMetallurgiaMorbosoOra fatidicaParadoxParentelaParleyPreminenzaRadianzaRadunareRicompensa dell'EroeRivoltaSforzoSogliaSopravvivenzaSpazzar viaTattiche del brancoTenenteTentazione allettanteTerrafermaUnire le forzeVillainous choiceVolontà dei planeswalkerVolontà del concilio
Dismesse Abita-terreBrancoIntimidirePassa-terrePauraVelo
Playtest AggressiveBankChallengeCurseFirstest strikeFour-facedInterplanarKinfallLandshipLegacyMegaleggendarioMotivateRansomReflectRequirementReverse MiracleScrycastSparkSpellmorphTastyToken cardUnderdogUpgrade
Digitali CercaColpoDrafta da un libro degli incantesimiEvocareGioco di squadraIntensitàPerpetuoSpecializzare
Un-set Art menaceArt rampageAugmentBanBlurryCombineCrankDenimwalkFamily gatheringGotchaHideInstall e UninstallJust a secondKnightlifelinkLast strikeLoose lipsOpen an attractionPrizeReassembleRoll to visit your attractionsSpace SculptorStickerSticker KickerSuper hasteSwitchTriple strikeTypelinkUndeathtouchVisit
Termini di gioco ConsumareEntraLancio del dadoLancio della monetaLancio della cartaModale
Mai rilasciate Double-tapForbiddenGlorifyHieroglyphicsLinkMummifyRecklessSostanzaUnique
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetto • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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