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A Planeswalker's Guide to Theros è una guida divisa in tre parti che presenta gli dei, i luoghi, gli eroi e i mostri del piano.
Parte 1[]
Il piano di Theros[]
Il capriccio degli dei, l'eroe predestinato, la grande avventura, la natura incontaminata oltre le mura delle città, i mari infuriati, la nascita della civilizzazione, tempi e pire sacrificali, opliti e falangi, idre, gorgoni, minotauri, riti e rituali sacri e profani, grandi pensatori, despoti illuminati, festini tra i boschi, il potere della fede - Theros è un piano colmo di magia divina e pericoli mostruosi, dove gli eroi nascono e dove le leggende vengono create.
La terra di Nyx[]
Quando i mortali dormono e sognano su Theros, si dice che "visitino Nyx", la proverbiale terra della notte e casa degli dei. Pertanto, i sogni sono visti come doni per gli dei. Quando gli dei appaiono ai mortali, ognuno è "infuso" con Nyx stessa. Dove i lineamenti o la forma del dio sono nascosti dalle ombre, è invece visibile il cielo della notte, come se gli dei occupassero il mondo del giorno e quello della notte contemporaneamente.
Incantesimi: Magia degli Dei[]
Gli dei stessi sono incantesimi viventi. Per questa ragione, tutti gli incantesimi sono visti come doni degli dei stessi - una forma unica di magia concessa dalle divinità.
Inoltre, quando altre creature, come le ninfe, manifestano la "infusione" con il cielo della notte che tutti gli dei hanno in comune, è considerato come una prova che queste siano serve degli dei, native di Nyx, e che stiano visitando il mondo mortale, illuminato dal sole, per il volere degli dei stessi.
Gli Dei di Theros[]
Innumerevoli generazioni di storie e fedi hanno portato a un pantheon di divinità che sovrintende gli aspetti più importanti della vita degli abitanti di Theros.
Eliod, Dio del Sole[]
Domini: Eliod rappresenta la legge, la giustizia, il castigo e i legami di parentela. Eliod presiede in materia di onore della famiglia, questioni legate a moralità e virtù, discorsi, matrimoni, atti di coraggio protettivo, pasti dell'alba e sacrificio di sè stessi. Il nome di Eliod fa spesso parte dei procedimenti legali, e i sacrifici in suo onore sono fatti quando un grande aiuto - o la giustiza più rigorosa - sono necessari.
Oggetto Distintivo: Eliod utilizza Khrusor, la Lancia del Sole, un'arma benedetta con il suo potere che può essere scagliata giù dai cieli in qualunque punto di Theros. Alcune oscure leggende narrano che un tempo esisteva un'altra grande polis (città-stato), una città costiera chiamata Arixmethes, che Eliod punì utilizzando Khrusor, e gettandola in mare.
Personalità: Eliod irradia orgoglio e sicurezza di sè stessi. La sua presenza riempie il cielo di luce, bloccando l'accesso mortale all'oscura e stellata vista di Nyx, e di persona ha la stessa magnifica aura di soggezione e splendore. È conviviale e socievole, riesce facilmente a farsi amici e a formare legami, e vede sè stesso come l'alleato di tutti. Ma altri sanno che la lealtà di Eliod è volubile: il più grande alleato che ha oggi Eliod potrebbe essere il bersaglio della sua collera domani.
Adorazione: Essendo Eliod il dio del sole, ovvero colui che porta letteralmente la luce del giorno nel mondo, praticamente tutti su Theros hanno una riconoscenza, anche se minima e informale, di lui. Alcune famiglie hanno l'usanza di strizzare un occhio in direzione della prima luce dell'alba - una forma di rispetto per l'occhio luminoso del dio. I fedeli adoratori di Eliod sono per la maggior parte umani e centauri della Banda Lagonna, che celebrano Eliod la prima mattina di cielo sereno di ogni mese. I tempi di Eliod spesso sono dotati di scale che portano a cortili sul tetto, cosa che permette l'adorazione del sole. La più grande festa dedicata a Eliod è il solstizio di estate, che è celebrato con tre giorni di feste cerimoniose, matrimoni e altri patti di fedeltà.
Thassa, Dea del Mare[]
Domini: Thassa è la dea del mare, e presiede anche sulle creature marine e sui segreti dei fondali salmastri. Ma è anche la dea della conoscenza antica, dei mormorii, dei cambiamenti graduali, dell'introspezione, della vaste distanze, dei lunghi viaggi e delle ricerche ad ampia portata. Thassa potrebbe essere descritta anche come la dea degli schemi - come quelli delle onde, delle correnti, delle ondulazioni nell'acqua e del passaggio del tempo.
Oggetto Distintivo: Thassa brandisce Dekella, una lancia a due punte. Il suo utilizzo le consente di controllare le onde e di creare i mulinelli nel mare. Una leggenda narra che un marinaio mortale riuscì una volta a rubare Dekella, e a utilizzarla per distruggere una flotta nemica: Thassa punì il mortale trasformando lui e la sua famiglia in anguille.
Personalità: Thassa è la dea che ha meno probabilità di essere soddisfatta dal proprio status quo, ma anche la meno probabile che possa affrettarsi a cambiare. Thassa non si arrabbia facilmente, ma la sua collera è implacabile, una volta scatenata: la sua ira può crescere come un'onda inarrestabile, in grado di spazzare via interi villaggi con la sua furia, per poi placarsi lenta come la marea, inghiottendo in mare le prove della sua furia.
Adorazione: I tritoni e gli umani di Meletis costituiscono la maggioranza degli adoratori di Thassa, così come chiunque si avventuri in mare - che sia per esplorazione, commercio o guerra non c'è differenza. Nonostante i tritoni la esaltino sopra gli altri dei, Thassa non mostra favoritismi nei loro confronti, rimanendo impassibile in egual misura verso tutti i mortali. È adorata con l'offerta di pesci e sale da parte dei poveri, di perle e madreperla dai ricchi, e con preghiere sussurrate e contemplazione silenziosa da tutti.
Erebos, Dio dei Morti[]
Quando il sole brillò per la prima volta su Eliod, il dio del sole, si creò anche la prima ombra. Quando Eliod la vide, ebbe paura di questa e la bandì, mandandola oltre le cosiddette "Rive che Accerchiano il Mondo" - i cinque fiumi che formano un confine tra Theros e il Mondo Sotterraneo. Quell'ombra divenne Erebos, il dio della morte. Nel tempo, Erebos ha accettato il suo ruolo, sapendo che nonostante Eliod l'abbia bandito, sarebbe sempre stato dietro al dio del sole.
Domini: Erebos domina sulla morte e sul Mondo Sotterraneo, ma questi non sono gli unici compiti che ha. A causa delle sue origini, è anche il dio della disgrazia, della cattiva sorte, dell'accettazione fatta a malincuore, dell'invidia e dell'amarezza. E, visto e considerato che è il signore del Mondo Sotterraneo, dove l'oro è comune ma senza valore, è anche il dio della ricchezza. Nonostante si possa pensare che Erebos sia connesso a Nyx più saldamente rispetto che agli altri dei, in realtà non è così, dato che il suo reame è privo sia del sole che della notte.
Oggetto Distintivo: Erebos brandisce Mastix, una frusta dalla lunghezza "impossibile" - lunga come un piccola ombra che si estende verso l'infinito. La frusta è utilizzata da Erebos per infliggere dolore, quando necessario, ma la sua funzione più comune è quella di intrappolare i morti riluttanti e ricondurli nel suo reame.
Personalità: Erebos è un guardiano efficace e signore del Mondo Sotterraneo. È dotato di compassione, ma questa è limitata dal far sentire agli altri ciò che egli stesso prova, e l'accettazione del suo destino significa che i suoi vassalli, i morti, devono accettare il loro. Invidia il mondo di luce dei viventi, ma per lui è più un "sogno a occhi aperti" che un obiettivo. Sa che tutte le anime mortali un giorno lo raggiungeranno, e questa sensazione lo riempie di soddisfazione e sicurezza. La sofferenza degli altri dona a Erebos la serenità, ma non la gioia, perché l'alienazione e l'esilio degli altri lo portano a identificarsi con la sua personale situazione.
Adorazione: Il dio del Mondo Sotterraneo è adorato da tre distinti gruppi di esseri mortali: da quelli che esaltano la morte, da quelli che desiderano la ricchezza, e da quelli che pregano per l'accettazione dei loro destini. Il primo gruppo è il più piccolo ma anche il più pericoloso, e mira al confronto tra Eliod e la sua ombra. Il secondo gruppo è invece il più grande: dato che la morte lascia le ricchezze terrene dietro di sè, Erebos viene associato a esse, così come all'abbondanza di oro (per lui, senza valore) presente nel suo reame. L'ultimo gruppo è invece il più vicino al cuore di Erebos, dato che è costituito da quelli che sono stati scacciati e cercano serenità per il loro destino.
Purforos, Dio delle Fucina[]
Domini: Purforos è il dio della fucina, della terra senza riposo, e del fuoco. Domina la forza grezza e creatrice del calore e l'energia delle anime degli esseri senzienti. La sua energia emerge caotica, pronta ad essere imbrigliata e forgiata dal lavoro e dalla passione. Per questa ragione, Purforos è anche il dio degli artigiani, dell'ossessione e del ciclo di creazione e distruzione.
Oggetto Distintivo: Purforos brandisce Akmon, un grosso martello la cui testa ricorda vagamente un'incudine. Un colpo di quest'arma può fondere la terra e, se colpisce il metallo, ogni scintilla diventa un nuovo incantesimo - e alcuni di questi possono addirittura prendere vita.
Personalità: Sedere al cospetto di Purforos significa essere ispirati. Forgia oggetti raffinati e ornati solo per gettarli nuovamente tra le fiamme e ricominciare nuovamente il lavoro. Nonostante sia ragionevole, non segue alcuna regola, se non quelle dettate dai suoi impulsi creativi e distruttivi: tutto ciò significa che Purforos, ad esempio, può coprire un'intera area con la lava solo per creare spazio a qualcosa di nuovo. Il suo difetto principale è la frustazione, la sensazione di sentirsi limitato e forzato. Spinge da sempre oltre le barriere dell'immaginazione mortale, percependo che c'è ancora molto da esprimere - ciò può farlo precipitare nella disperazione, facendo scatenare sul mondo la sua cruda distruzione.
Adorazione: I seguaci di Purforos, il dio della fucina, hanno portato il segreto del bronzo su Theros, permettendo così la creazione di oggetti e armamenti più forti di qualsiasi altro creato prima. E i più consacrati tra gli sciamani di Purforos possiedeno inoltre piccole quantità di un nuovo metallo che viene direttamente dalla forge del dio: il ferro. Ma non sono solo i fabbri che lo adorano: gli artisti, in particolar modo satiri e umani, cercano il suo aiuto, raggiungendo gli altari posti sulle pendenze rocciose per respirare a pieni polmoni i vapori creativi. Ma anche i guerrieri gli rendono omaggio, accendendo falò, così come i vasai, che impreziosiscono i loro lavori con marchi rivolti a onorarlo.
Nylea, Dea della Caccia[]
Domini: Nylea è la dea della caccia, delle stagioni e della foresta. Grazie al proprio dominio sulla caccia, è anche associata alla predazione e alla fame, così come, grazie al dominio sulle stagioni, è considerata anche la dea della metamorfosi e della rinascita. Nylea riceve forza e pace dormendo all'interno delle crisalidi al centro del suo boschetto.
Oggetto Distintivo: Nylea è la miglior arciere di Theros, e utilizza un arco corto chiamato Ephixis. La sua compagna, la ninfa Theophilia, evoca illusioni (generalmente lucciole o minuscoli bachi da seta) per consentirle di fare pratica di tiro. Nylea non ha scrupoli nel predare, ma è riluttante a cacciare per sport: ha personalmente ucciso, nella foresta di Nistos, dei bracconieri che non avevano chiesto la sua benedizione per cacciare gli animali.
Personalità: Nylea è generalmente riflessiva e distaccata, ma con i suoi compagni è allegra e spensierata. Ha un lato ferale, animalesco, e si carica sulle spalle la responsabilità di mantenere la foresta un paradiso per gli animali, prevenendo la diffusione degli uomini nel proprio dominio, e lasciando senza redini il mondo naturale. Nylea si arrabbia facilmente ed è particolarmente vendicativa se qualcosa minaccia il suo reame. Le stagioni cambiano seguendo i suoi capricci, e ne ritarda il cambiamento se è arrabbiata. Si è alleata con Purforos, e gli consente di scatenare il fuoco nella foresta solo quando è necessario alla pulizia o quando gli uomini stanno sconfinando troppo nella natura selvaggia. Nylea ha una tumultuosa relazione con Karametra, la dea dei Raccolti: questa è infuriata per la sua interferenza con le stagioni, mentre Nylea è disgustata dall'agricoltura, che vede come un'aberrazione dal naturale ciclo del mondo.
Adorazione: Nylea non ha tempi costruiti in suo onore - li odia, così come le città in generale. Ninfe di ogni genere le pagano omaggio, così come gli umanoidi senzienti come satiri, centauri e molti dei cittadini di Setessa. I suoi luoghi sacri sono considerati gli alberi circodanti da una nube di farfalle: quando uno di questi alberi viene individuato, si narra che lei sia nelle vicinanze. I suoi seguaci umani sono reietti, eremiti o chiunque abbia deciso di vivere nella natura. Alcuni abitanti delle città si addentrano nelle foreste per onorarla - in particolar modo per pregare che le stagioni si susseguano regolarmente. Nylea odia inoltre i sacrifici ed è tendenzialmente difficile da accontentare: a seconda delle offerte che le vengono fatte, i suoi adoratori possono con la stessa facilità sia farla arrabbiare che ottenere la sua benedizione. Adora gli atti di bontà e la protezione delle creature, sia che queste siano selvagge o addomesticate.
Parte 2[]
Polis[]
Gli umani di Theros incarnano lo spirito del sapersi procurare un posto per la civiltà dalle terre selvagge. Anche se esistono altri, piccoli insediamenti, la maggioranza degli esseri umani vivono in una delle tre principali città di Theros: Meletis, Akros e Setessa.
Meletis[]
Meletis è la città di apprendimento, della magia e del progresso. Si tratta di una città-stato di pensatori progressisti, taumaturghi pii, saggi ed oracoli. Meletis nasce dalla sconfitta della tirannia, e ancora oggi conserva uno spirito del trionfo del libero pensiero sulla forza bruta. I Meleziani sono orgogliosi di loro stessi e dei grandi templi agli Dei, della loro accademia taumaturgica, delle loro grandi opere di architettura e del loro esercito riverente.
Campi e fiumi, città e mare. Meletis si trova sulla costa, circondato da fiumi e vaste praterie a gradoni. I campi, coltivati ad un tipo di orzo chiamato Sitra, forniscono sostentamento a Meleziani ed agli animali. Ramificazioni del fiume Kheir si estendono attraverso il paesaggio, portando acqua fresca e commercio sino a villaggi lontani.
Fulcro di civiltà. I grandi templi di Meletis sono testimonianze alle conquiste dell'umanità civilizzata. Segni di conquiste architettoniche e accademiche sono ovunque. Anche le strade di Meletis sono formate da mattoni di forme geometriche ad incastro, a dimostrare principi matematici e mistici acquisiti. Le terre incolte di Theros sembrano essere lontanissime, quasi mitiche, da dentro le mura della città. Meletis subisce attacchi di sirene, tritoni e mostri più grandi, ma molti cittadini non hanno mai visto di persona qualsiasi mostro più grande o più esotico di un centauro.
La devozione agli dei. I Meleziani si preoccupano molto delle azioni degli Dei e nei propri comportamenti verso essi. Gli Dei sono regolarmente parte del loro linguaggio. Ecco alcune frasi comuni in Meletis che incorporano gli dei:
- "Con brillante lancia di Heliod." Esprime sorpresa o meraviglia.
- "Dalla voce degli Dei alle mie orecchie" (o semplicemente "la voce degli Dei"). Usato per sottolineare che quello che l'oratore dice è vero, ovvero, che l'oratore ha ascoltato quello che dice direttamente dagli Dei.
- "Con gli occhi rossi di Mogis." Un piccola basfemia spesso utilizzato in reazione a tragedie o a morti violente.
- "Con Erebos" o "Al fianco di Erebos." Un altro modo di dire "morto" o "negli Inferi."
Sedi[]
Templi. Quasi tutte le strade di Meletis ospitano un tempio, da quelli semplici, come una camera di una abitazione sino a santuari di sei piani sorrette da falangi di colonne di marmo. Ogni dio ha un tempio in Meletis, e molti templi sono dedicati a molteplici divinità. Artigiani migliorano e restaurano continuamente i templi, sostituendo marmi rotti o fatiscenti, sculture con nuovi materiali e le pitture su grandi fregi con antre ancora più grandiose.
Il Dakra, le isole degli incantesimi. Meletis siede sul Mare Sirena, circondato da una miriade di piccole isole chiamate Dakra. Il Dakra si dice che sia stato creato quando Thassa, dea del mare, soffrì per la perdita di Korinna, antica regina dei tritoni, che fu uccisa dall'arpione di un essere umano. Le lacrime di Thassa caddero sul mare, nella forma di un arcipelago di isole nebbiose. Il Dakra raramente è stato visitato dagli esseri umani, in quanto ospita strane ninfe e feroci mostri oltre ad essere incantato con la magia degli dei.
Ruoli e Personalità[]
I taumaturghi, i mago d'elite. La manipolazione magica è una tradizione di vecchia data in Meletis; la magia è vista come una delle più grandi arti che un artigiano può padroneggiare. I maghi più esperti sono conosciuti come taumaturghi ("lavoratori prodigio"). Molti maghi meleziani, tra cui molti taumaturghi, ricevono il loro addestramentoe a Decazia, ma nessuno viene considerato veramente un taumaturgo fino a quando uno ha ricevuto una ricompensa o un altro presagio positivo da parte degli Dei. Ad esempio, un mago potrebbe essere considerato un taumaturgo quando Eliod, dio del sole, gli concede una lancia di luce solare, o quando le viene concessa una visione di creazione selvaggia da Keranos, dio delle tempeste.
I saggi della pietra. Meletis è una città di industria ed edilizia. I Taumaturghi saggi della pietra sono specializzati in magie che erigono e restaurano costruzioni ed altri edifici. Questa tipologia di maghi sono fondamentali per l'Esercito Riverente durante la creazione di avamposti militari nell'entroterra.
Formalisti. L'etere è di particolare interesse per gli studiosi meleziani, e molti studiano il suo utilizzo nella magia. Alcuni credono che l'etere è il regno delle entità astratte, come numeri, concetti e teorie. Alcuni formalisti studiano magie che permettono loro di far scomparire oggetti dalla realtà fisica. Dicono che stanno "perfezionando" la realtà, necessariamente imperfetta, degli oggetti concreti, trasferendoli nel regno dei perfetti, come entità astratte.
I filosofi e i Dodici. Meletis è famosa nel mondo come il centro del pensiero filosofico. I filosofi hanno uno status speciale qui, ma sono spesso assistiti da servienti in modo da poter spendere più del loro tempo a discutere, a pensare e ad insegnare. Quello conosciuto come "I Dodici" è un concilio di filosofi che ha la funzione di corpo dirigente di Meletis. I Dodici sono attualmente guidati da Perisofia.
L'esercito Riverente. Meletis è difeso dall'Esercito Riverente, soldati addestrati religiosamente che combattono i mostri ed esaltano gli dei. L'esercito Meleziano non è feroce come quello di Akros né robusto come Setessa, ma è intelligente e pieno di risorse e credono che la loro fede superiore per pantheon di Theros li porta a una maggiore successo in battaglia.
I saggi di battaglia. I soldati meleziani sono addestrati a gestire il campo di battaglia in primo luogo attraverso raffinate tattiche piuttosto che attraverso la forza fisica. I loro opliti usano stratagemmi intelligenti, formazioni di truppe insoliti o in rapida evoluzione che li ha condotti ad ottenere un gran numero di vittorie.
Addestrati nella magia. Si dice che ogni soldato meleziano conosce almeno un incantesimo, il che può essere una esagerazione che i Meleziani sono contenti di lasciar circolare. E' però vero che molti opliti potrebbero essere considerati maghi di supporto di basso livello. Incantesimi di guarigione, aumento della resistenza e di inganno sono spesso insegnato durante l'addestramento militare.
Non umani in Meletis. I tritoni possono sopravvivere solo per un breve periodo sulla terraferma e soltanto pochi di loro dimorano ancora nella città costiera di Meletis. Alcuni servono come vedette e custodi delle torri che guardano le coste, avvertendo i meleziani di attacchi da parte di kraken, arconti o altri mostri. Altri gestiscono le terme o fanno da insegnanti agli studenti presso la Decazia.
Molti centauri della Banda Feres sono ostili verso i meleziani, ma Meletis mantiene ufficialmente una fragile pace con la Banda Lagonna. Alcune tribù di centauri più piccole, invece, hanno stabilito un proficuo commercio con la città. In conformità con la pace, gli avamposti meleziani consentono, in genere, alle piccole bande di centauri di muoversi attraverso le loro terre censite, ma alcuni soldati non sono felici.
Medomai, oracolo errante. La saggia e antica sfinge Medomai non è un costante residente di Meletis. Invece, egli appare un paio di volte l'anno durante i momenti di portata storica, come cerimonie religiose, incoronazioni o l'insorgere di guerre. Medomai ha fatto parte della storia di Meletis per molti decenni e sembra possedere la conoscenza, criptica, di eventi futuri. Il suo arrivo non è necessariamente visto come un buon auspicio, in quanto le sue previsioni possono, a volte, anche essere disastrose.
Perisofia, la grande filosofa. La più dotta filosofa vivente di Meletis è Perisofia, le cui capacità di logica, retorica e conoscenza magica sono così formidabile che lei fa da oratore in qualsiasi foro della città. Perisofia governa attualmente come membro più anziano dei Dodici.
Ipazia dal cavallo alato. Ipazia è stata addestrata come una maga da fattoria in un tempio meleziano a Karametra, ma ha scoperto che la sua vocazione era sul campo di battaglia. Ha preso la spada e lo scudo dell'esercito meleziano e ha tenuto fede alla grande promessa di combattere le minacce alla città.
Durante una battaglia, fu ferita su un altopiano che domina Meletis. Vide una mandria di pegaso che volavano su di lei e disse una preghiera silenziosa. Un pegaso volò giù e le permise di salire sul suo dorso, salvandole la vita. I due divennero inseparabili.
Trasios, l'eroe tritone. Solo una manciata di tritoni vivono tra gli umani di Meletis. Il più famoso è Trasios, un guerriero abile che si crede porti la benedizione divina di Thassa, dea del mare. I meleziani salvarono la famiglia di Trasios da un branco di predoni minotauri, così ora anche lui combatte per l'onore di Meletis. La sua abilità in battaglia si dice sia miracoloso, nessun colpo sembra sempre di atterrare su di lui.
Storia[]
Agnomakhos, l'Arconte Tiranno. I meleziani sanno che l'area che ora è la loro città-stato una volta era governata da un arconte, un signore della guerra incappucciato che cavalcava una grande bestia alata, Agnomakhos. Agnomakhos governò con il pugno di ferro per secoli, apparentemente immortale, sopravvivendo alle generazioni di leonid che usava come suoi soldati e come guardia personale. Agnomakhos espanse aggressivamente il suo impero durante il suo regno, arrivando alle foreste a nord e alle montagne ad est.
La leggenda narra che la dea Efara concesse la magia agli umani per aiutarli a rovesciare Agnomakhos, scacciare i leonid e rendere Meletis libera dalla tirannia. Gli esseri umani vittoriosi su Agnomakhos fondarono poi l'illuminata città di Meletis dalle macerie dell'impero di Agnomakhos. Ancora oggi i leonid rimangono distaccati da Meletis e disinteressati al commercio o al dialogo.
Akros[]
Le montagne che circondano il regno e la potente città di Akros fungono da scudo con il resto del Theros. Gli akroniani sono quasi delle leggende anche all'interno della loro stessa era. Essi sono noti per essere i guerrieri più temuti di Theros. Vivono e muoiono in nome del loro re, diventando più forti generazione dopo generazione promuovendo una cultura che ruota attorno a perfezionare il corpo e la mente per il combattimento.
Sedi[]
Kolophon. La fortezza centrale e la sede del potere di Akros è il Kolophon, un enorme struttura su molti livelli arroccata su una rupe. All'interno delle sue spesse mura di pietra le persone decidono, creano e trascorrono la loro vita. Nella parte più interna del Kolophon si trova la sala del re di Akros. Qui, scout e corrieri danno segnalazioni da avamposti che si estendono fino ai confini dei territori di Akros.
Avamposti. Sparsi per Akros vi sono diversi avamposti:
- Passo Guercio. Questo avamposto è stato accuratamente scelto per un motivo particolare: l'abbondanza dei Ciclopi. Gli akroniani non fanno altro che incanalare i loro nemici nel passaggio, utilizzando i Ciclopi che aggressivamente difendono il proprio territorio, un guanto di sfida che porta morte certa.
- Ponte di Faragax. I soldati haanno l'ordine di difendere questo enorme ponte di pietra con tutte le forze da chiunque voglia entrare in Akros senza il permesso del re. Alcuni sostengono che la voragine enorme conduca agli inferi e che le creature immonde emergono dalle sue profondità.
- Scala del Titano. Si tratta di un accesso naturale attraverso le scogliere di granito che proteggono Akros. Gli Akroniani hanno custodito questa strana formazione per secoli e la hanno usato come banco di prova per invadere le pianure.
Templi. Ci sono alcuni templi in Akros dedicati alle principali divinità Purforos e Iroas, ma a causa dei doveri di molti degli abitanti, i grandi templi si trovano lontano, in luoghi di montagna.
Foberos. Sono i calanchi del regno di Akros. È la linea di demarcazione tra relativa sicurezza e certo pericolo. Accampamenti di Stratians sono sempre di stanza qui al confine tra il regno umano e quello al di là. Sono rinforzati meno di ogni mese da una nuova squadra di truppe, che inevitabilmente ascolta storie terrificanti di predoni leonid, minotauri mangia-carne e draghi sputafuoco. Il confine tra Foberos e Akros è lungo e robusto, e gli Stratians sono tenuti in gruppi erranti, pattugliando l'intera frontiera di Akros.
Ruoli e Personalità[]
Stratians. Anche se il centro di cultura Akros si trova all'interno delle grandi mura del Kolophon, il corpo principale della popolazione è costituito da bande di guerrieri erranti che compongono l'esercito Akros: gli Stratians. Queste bande di guerrieri sono del tutto autosufficienti, basandosi sulla caccia e sul saccheggio per nutrire il loro numero e per addestrare i giovani soldati sul campo. Gli Stratians hanno il compito di perlustrare le terre in cerca di mostri che si sono allontanati dalla loro domini o che cercano di attaccare mercanti e commercianti che viaggiano le strade tra le tre polis.
Alamon (vagabondi). Queste sono le forze che sono sempre in movimento tra i confini del regno di Akros. Sono duri guerrieri armati e robusti, dotati di grande velocità in modo che possano muoversi e colpire senza preavviso. Sono le forze che trovano nuovi domini da conquistare.
Lukos (lupi). Questi sono l'elite delle forze Akros. Seguono in genere la Alamon e quando avvistano un bersaglio cominciano ad attaccare nel loro stile da guerriglia di assalto. I Lukos marciano e prendono il controllo dei villaggi, catturando schiavi per trasportare le merci saccheggiate a Kolophon.
Oromai (osservatori). Queste sono le forze che non si allontanano mai molto dal Kolophon, proteggendo la fortezza dagli invasori. Gli Oromai servono anche a mantenere la grande popolazione di schiavi sotto controllo, mentre la parte principale dell'esercito Akros è lontano per lunghi periodi di tempo.
Anax e Cimede. L'attuale re di Akros è un guerriero feroce di nome Anax. L'attuale, ed altrettanto feroce, regina è Cimede.
Anax è un uomo robusto sulla quarantina, una volta seguace di Iroas. Nei suoi ultimi anni egli si è rivolto a Purforos che considera il suo popolo attraverso la creazione di un piccolo impero. Questo cambiamento si riflette nella tendenza nell'artistica degli artigiani di Akros. Spade e armature sono decorate. Ceramiche, abbigliamento, dipinti murali e tessitura mostrano antichi modelli e simbolismo Akros tramandati per generazioni. Per il suo popolo, Anax è un grande leader da seguire senza discutere. Per altre città è conosciuto come un abile stratega e assassino senza cuore.
Cimede adora Keranos principalmente. Lei è una esperta guerriera, ma ancor di più una potente veggente. Essendo lei stessa stata colpita da una visione ed aver visto nel futuro, Cimede è vista da alcuni come artefice dell'efficacia del marito come re. Cimede sta cominciando a diventare consapevole del potere delle creature divine, come le ninfe. Ha visto raffigurazioni astratte del loro potere e sente che gli dei stanno elargendo doni ai fedeli. Grazie a questo, il culto di Keranos sta guadagnando forza nel Kolophon. Cimede ha anche avuto un tempio speciale costruito su una cima di montagna lontana dove le tempeste sono particolarmente violente. Durante la stagione delle tempeste, si reca lì, meditando su una piattaforma d'argento.
Flamespeakers. Questi sciamani del culto di Purforos dicono di abitare i vulcani e le crepe nelle grandi montagne di Akros. Le Flamespeakers hanno ancora il rispetto e la fede di molti akroniani moderni e alcuni fanno il pellegrinaggio fino in montagna per essere benedetti dai Flamespeakers o per ricevere da loro profezie.
Androfagi. Durante l'addestramento, ogni Stratian viene avvertito della minaccia di Mogis, perché è durante la battaglia, quando bramano sempre più sangue e dolore che il dio può scivolare nel cuore dei guerrieri. Tutti gli akroniani sanno che Mogis può prendere una piccola scintilla di vendetta e farla crescere in un inferno di follia. Non tutti quelli che adorano questo dio sono cannibali, ma tutti bramano rabbia e sete di sangue e alcuni, come i minotauri, bramano carne umana.
Per via della loro cultura guerriera il dio Iroas favorisce gli akroniani. I Giochi di Iroas si svolgono ogni anno nel calore insopportabile dell'estate per poter eliminare i pretendenti e per consentire solo al più ardito degli atleti di prevalere. Il podio centrale, dove gli atleti vengono premiati, è anche il tempio principale di Iroas.
- Arissa. Un eroe di recente dei Giochi di Iroan è una donna di nome Arissa. Lei viene da un villaggio poco conosciuto ed ha sconfitto tutti gli avversari al giavellotto, ma che non è quello il motivo per cui ha guadagnato la sua immortalità. In un impeto di gelosia, Mogis, ha inviato una creatura simile ad un pipistrello nero a rapire il giovane figlio di un eroe di Akros durante la cerimonia dopo le partite. Mentre volava in aria con il bambino, Arissa gettò il suo giavellotto più lontano di quanto umanamente fosse possibile, infilzando l'essere volante e afferrando il bambino sano e salvo.
- Lanathos. il lottatore Lanathos dopo aver sconfitto tutti i combattenti in campo è sltato in groppa ad un toro delle terre selvagge di Akros e gli è rimasto aggrappato fino a quando la bestia non ha ceduto, sfinita, dopo una intera giornata di lotta.
- Nimosine. Un guerriero di Setessa, Nimosine era rinomato per la sua abilità a pancrazio (un ibrido di boxe e wrestling). La leggenda narra che nel bel mezzo di una sfida, un ciclope fece irruzione attaccando spettatori e combattenti. Nimosine saltò fuori l'arena e, dopo un breve scontro, spezzò il collo del mostro.
Setessa[]
Geografia[]
Da una vista a volo d'uccello, la conformazione di Setessa ricorda gli anelli di un albero, che si irradiano verso l'esterno del Tempio di Karametra che ne è il centro. Distese di foresta si alternano con abitazioni familiari e altre strutture civiche. Le strade sono tortuose e strette e di solito non abbastanza larghe per un carrello. Ponti di corda forniscono un facile viaggio a piedi attraverso gli spazi selvaggi.
A sud, Setessa è delimitata da un alto crinale i cui abitanti hanno scolpito in gradoni per l'agricoltura a terrazza e per i frutteti, oltre a scavare case-labirinto all'interno del crinale stessa. Queste posizioni facilmente difendibili sono utilizzate quando la città viene attaccata. Tunnel segreti conducono fuori nella foresta.
l'anello più esterno di Setessa è un cerchio denso di alberi e di vegetazione che funziona come un muro naturale contro estranei. Gli alberi hanno piattaforme per gli arcieri ed è costantemente sorvegliata. I sacerdoti-guerrieri di Karametra controllano constantemente chi entra ed esce la città. Anche se gli abitanti di Setessa si vedono come una comunità e tendono a trattare i loro simili come familiari, gli estranei non sono allo stesso modo accetti.
Popolazione e l'ordine sociale[]
Setessa è popolata soprattutto da donne e bambini. Non c'è il matrimonio e la proprietà è detenuta comunitariamente. Per gli abitanti di Setessa il benessere dei bambini è fondamentale. Karametra, patrona della città, è la dea degli orfani e dei bambini abbandonati. I figli di Setessa sono chiamati arkulli ("orsetti" singolare arkullos), e sono tenuti in grande stima da parte di tutta la comunità. I bambini sono accolti ovunque, dal tempio ai campi di allenamento.
Ci sono uomini in Setessa, ma la maggior parte vive nei pressi del Amatrophon, un serraglio al bordo della città. In giovane età, gli uomini sono incoraggiati a "peregrinare", vagare nel mondo e alla ricerca di una casa al di là di quella delle loro madri. Si ritiene che le donne diventano eroi attraverso la formazione marziale, mentre gli uomini diventano eroi, trovando la propria strada nel mondo.
Velo di Kelema ed i Nexus. Setessa ha dei Nexus verso ciascuna delle stagioni di Nylea e i seguenti rituali della semina Karametrani. Non ci sono templi ad altri dèi a Setessa, ma offerte a qualsiasi dio possono essere immessi in questi luoghi santi.
Come condotti ai vari dei, i Nexus sono una fonte di magia in questa regione. Questo fenomeno è chiamato il Velo di Kelema. In Setessa, ci sono oracoli in grado di decifrare il Velo di Kelema. E 'stata descritta come un polvere di stelle sfocata che scorre attraverso la terra. All'interno dei Nexus vi sono immagini che assomigliano a costellazioni. Questi raccontano storie di dei e possono essere usati per predire il futuro.
Nexus Primaverile. Si trova in un lussureggiante giardino dietro il tempio di Karametra. La sua forma è quella di un arco fatto di viti e fiori che non svanirà mai. Il Nexus Primaverile è la fonte della magia dell'abbondanza, dell'evocazione e della guarigione. Anche se hanno un rapporto tumultuoso, Karametra parla di Nylea come sua sorella e incoraggia le persone a lasciare offerte per lei qui.
Nexus Estivo. E' in un antico uliveto vicino alla Torre Bassara. Foglie verde scuro formano un baldacchino sopra il boschetto, ed è un punto di ristoro preferito per i numerosi animali che vagano liberamente attraverso il regno. L'estate è vista come un momento di forza, ed il Nexus Estivo è una fonte di maggiore potenza. Nylea è adorato qui, come è Iroas prima dei Giochi di Iroas.
Nexus Autunnale. E' in una meleto dorato lungo la cresta sud. Un arco di basalto naturale conduce in una caverna stretta dove un fuoco è tenuto acceso in ogni momento. Il popolo di Setessa credono che sia il fuoco di Purforos che riscalda la terra sufficientemente per il raccolto autunnale, così la gente dà offerte nella speranza di un autunno mite. I guerrieri setassiani rendono omaggio qui ai gemelli della guerra, Iroas e Mogis, che vedono l'onore e la paura come parti uguali nella vittoria.
Nexus Invernale. E' visto come il momento del sonno e della morte. Il Nexus Invernale è al limite estremo di Setessa nella tana di un vecchio leone vissuto precedentemente la fondazione di Setessa. L'antica tana è in una piccola grotta rocciosa sotto un tumulo. Si dice che la grotta porti fin giù negli inferi e l'odore del sangue e di putrido staziona nell'aria. Qui, la gente fa offerte a Farika e Erebos nella speranza di risparmiare se stessi dal dolore in età avanzata o in ricordo di una persona che ora cammina negli Inferi.
Torri di guardia e Forti[]
Ci sono quattro torri di guardia in Setessa. Ognuno è chiamato col nome di un animale e ciascuno ha un reggimento di guerrieri setessiani assegnato ad esso.
Torre Leina (leone). Questa torre calcarea si erge nei pressi del Tempio di Karametra nel cuore di Setessa e ospita protettori della città. Combattono con asce a doppio taglio e forniscono la maggior parte della formazione marziale ai bambini. Il loro leader è Anthousa, che guida anche il consiglio dei guerrieri di Karametra. Lei è considerata il più stretto consigliere della dea ed è di fatto governatrice della città, quando la dea non è presente.
Torre Hyrax (falco). Questa torre di legno si trova sul crinale lungo il confine meridionale di Setessa ed è occupato da falconieri e scout. Il loro leader è Fedra, un ex orfano da Meletis allevato a Setessa. Ha solo diciannove anni, ma le sue abilità in battaglia gli hanno garantito un ruolo di leadership.
Torre Bassara (volpe). Il reggimento di stanza in questa torre protegge la foresta Nistos e blocca eventuali intrusi che entrano senza il permesso di Nylea. Durante la loro formazione, essi si concentrano sul tiro con l'arco e le tattiche di guerriglia. Il loro leader è Niketa, una donna sulla cinquantina, che ora passa la maggior parte del suo tempo a Setessa. Lei supervisiona la formazione di tiro con l'arco per bambini.
Torre Ophis (serpente). Questa torre è nascosta in uno spazio selvaggio nei pressi del tempio di Karametra. Serve come base per i guerrieri erranti e spie che viaggiano in incognito per raccogliere informazioni per il Consiglio dei Guerrieri. I Guerrieri Ophis cercano anche i bambini perduti e abbandonati e li riportano a Setessa. Il loro leader è Kallias, che da bambino è stato venduto in schiavitù. Ha perso un occhio e diverse dita prima che è stata salvato dai guerrieri della TorreOphis e portato a Setessa.
Luoghi degni di nota[]
Mercato Abora. E' un enorme mercato all'aperto appena dentro il cancello principale di Setessa. Gli esterni sono autorizzati ad utilizzare il mercato in certi giorni, ma non possono girare liberamente nella città. Per i setessiani il mercato è aperto tutti i giorni, tutto l'anno.
La valuta non è comune, anche se i venditori stranieri a volte accettano moneta. Per i setessiani, tutto il commercio è fatto in scambi. Frutta fresca, verdura, prodotti da forno, pesce, carne, noci, semi e spezie sono tutti abbondanti. C'è una "sala raptor," permanente dove falchi e altri rapaci addestrati sono venduti a mercanti di altre città. I rapaci addestrati a Setessa sono considerati i migliori di Theros.
Amatrophon. E' un rifugio sicuro e campo di allenamento per una vasta gamma di animali. Queste creature occupano un posto d'onore nella società. L'Amatrophon comprende una grande regione di foreste e pascoli ai margini della Setessa. Ci sono ampie stalle per cavalli e campi di addestramento al combattimento per guerrieri e animali. Karametra valorizza gli animali come protettori naturali. Pegasi, lupi e persino leoni sono tutti addestrati per accompagnare i guerrieri in combattimento. Possono anche vagare liberamete nella città che se ne serve come guardiani liberi. Gli uomini che restano a Setessa si prendono cura degli animali e aiutano nell'addestramento di cavalli, falchi e altri animali.
Parte 3[]
Creature non umani[]
L’umanità non è l’unica razza senziente di Theros. In tutto il piano, diverse altre razze umanoidi vivono sotto gli occhi degli dei: tritoni lungo le coste, centauri e satiri nell’entroterra, Leonid e minotauri nelle montagne rocciose, fuggitivi non morti dagli inferi, conosciuti come Risvegliati si depositano negli angoli dimenticati del piano.
Leonid[]
Al di là dei confini di Akros si trovano le tane dei Leonid. Esse sono sparsi in tutti i luoghi rocciosi e montagnosi, lontano dalle poleis umani di Theros. I Leonid sono solitari e pensano solo a se stessi, interagendo con le altre razze solo quando necessario: per il commercio e, di tanto in tanto, per piccole incursioni.
La rinuncia degli dei umani
C’è stato un tempo, secoli fa, in cui il Leonid adoravano gli stessi dèi delle altre razze,, ma dopo l’era di Agnomakhos e degli altri arconti tirannici, i Leonid hanno respinto tutti i mocostumi umani. La maggior parte dei leonin venerano la caccia e l’orgoglio, ma secondo un cronista di nome Lanathos, alcuni Leonid ancora fanno offerte ad Eliod e Nylea.
Sedi
Oreskos. E' il dominio centrale della specie. Si trova in una valle fluviale rocciosa in una remota regione di Theros. Qui, si può vedere la vecchia influenza del loro antico dominio su Meletis. Ad Oreskos, un’infarinatura di cultura umana rimane negli usi e nei costumi dei leonid dai loro antenati vissuti sotto l’oppressione di Agnomakhos, ma i Leonid stanno lentamente ritornando alla loro natura originaria, abbandonando l’ideologia e la cultura che sono stati loro imposti per secoli.
Tethmos. E' la capitale del regno leonin ed è situato in alta montagna. Soldati felini pattugliano Tethmos continuamente pronti a scattare al primo segnale di pericolo. Si preparano sia per schermaglie contro le intrusioni akrosiane nelle loro terre, sia da una paura culturalmente radicata, ovvero che i meleziani tenteranno di ridurli di nuovo in schiavitù.
Ruoli e personaggi
Brimaz, Re Leonid. E' sia un guerriero che un leader spirituale per il suo popolo. Ogni re è considerato la manifestazione della natura sulla terra. Brimaz è un guerriero capace e un leader ispiratore ma ha dei forti dubbi privati sull’ isolazionismo della cultura Leonid.
Lanathos. E' un cronista meleziano che ha viaggiato in tutto Theros. Egli è l’unico essere umano a cui sia stato permesso di documentare i leonid e i loro modi simili a quelli umani, perché racconta una storia simpatica sulle loro origini: che Meletis in realtà è la loro patria ancestrale e che essi un giorno sperano di riconquistarla.
Tritoni[]
I tritoni sono una razza marini che vivono sulla terraferma di poleis costiere come Meletis. Essi sono parzialmente anfibi e possono respirare aria per diversi giorni, ma devono trascorrere del tempo in acqua per mantenere le loro branchie morbide. Tritoni adorano la dea del mare Thassa sopra tutti gli altri e lavorano per farle delle offerte.
La mano di Thassa
I tritoni rispettano molti dèi, ma il loro culto maggiore è dedicato a Thassa, dea del mare. Essi vedono Thassa come la dea principale del pantheon di Theros, credendo che lei porterà la loro razza a comandare sulle bestie del mare e sulle poleis umane dominate della terra. I tritoni spesso agiscono sotto comando diretto di Thassa, affondando barche in gorghi magicamente evocati o dedicandole grandi monumenti sulle isole Dakra.
I sacerodti conducono cerimonie in onore di Thassa, che spesso coinvolgono offerte presso torreggianti altari-conchiglia, sia sotto il mare che a terra. Alcuni fedeli creano sculture magiche di acqua salata che si stagliano imponenti fuori dell’oceano, per poi cadere giù tra le onde di nuovo.
Risvegliati[]
Quando i mortali muoiono su Theros, passano nell'Ade. Essi vivono in questo regno di grigio eterno privo del sole e della notte, reame di Erebos, dio dei morti. Tuttavia, nel corso dei secoli molti abitanti sono riusciti a fuggire e a tornare sul regno della vita e del sole. Tutti quelli che sono riusciti a "tornare a casa" sono chiamati Nostos (dalla parola nostos che significa tornare a casa) o Risvegliati.
Perdita di identità
Per lasciare l'Ade, i morti devono rinunciare alla loro identità e alle loro stesse facce, ciascuna delle quali diventa una superficie inquietante con fori per gli occhi e una bocca. Questo non significa che essi non avranno più, nessuna personalità o memoria di nulla, però. Il proprio nome e il proprio passato sono dimenticati, ma abilità e personalità vengono mantenute. Cioè, gli eventi e le relazioni della vita del mortale si perdono, ma i risultati di tali eventi sono intatti (come la parola o la capacità di riprodurre la musica). Inoltre, il Risvegliato perde la capacità di formare i ricordi a lungo termine su cui si basano le relazioni per “costruire una nuova vita”, per così dire.
I Risvegliati sono letteralmente morti. Quando ritornano al regno vivente, non tornano alla vita. Hanno bisogno di acqua e cibo, ma non d’aria. Provano emozioni fugaci, e seguono la routine quotidiana, ma la loro esistenza è un gioco di ombre, perché senza identità o capacità di coltivare relazioni a lungo termine, gli elementi della loro “vita” non hanno alcun peso o sostanza. Nonostante ciò, essi possono pensare, parlare e sentire tutti, compresi gli altri zombie. Anche se la loro mancanza di identità impedisce la formazione della memoria a lungo termine, essi sentono emozioni in base alle loro esperienze. Ciò significa che le loro emozioni tendono verso l’oscurità: la frustrazione, l’ amarezza, la solitudine, il risentimento, la rabbia e la malinconia.
Maschere d'oro che coprono volti vuoti
Quando muore un essere umano su Theros, una maschera funebre di argilla scura è posta sul volto del defunto per Atreo. Così, quando un mortale distrugge la sua identità per lasciare l'Ade, indosserà una maschera che farà le veci della sua faccia. L’oro è il materiale più comune nel regno di Erebos, così è diventato di uso comune per i Risvegliati sostituire simbolicamente le loro maschere funerarie (e dunque le loro identità) con maschere d’oro di bella fattura che coprono i loro volti cambiati e funzionano come surrogato, seppur fragile, di identità.
"Monete" di argilla scuro
Essendo l’oro un materiale comune nell'Ade, il suo valore è minimo (tranne nel caso delle maschere) e si usano speciali pezzi di argilla chiamati ostraka come una moneta. Ogni ostraka è un frammento di una maschera di argilla funeraria. Questi pezzi di argilla hanno un grande significato per i Risvegliati per ovvi motivi, e sono utilizzati come ricordi dagli abitanti della necropoli di Asfodelo, come trofei da quelli di Odunos, e come ornamento e valuta da parte di tutti nel loro genere.
Necropoli
I Risvegliati “vivono” in due piccole città-stato simili a necropoli. Esistono piccoli insediamenti più isolati, e alcuni Risvegliati vanno ad occupare grotte oppure vivono da nomadi. Le due necropoli, approssimativamente uguali in termini di dimensioni, sono chiamati Asfodelo e Odunos. Ognuno ha una sorta di caratteristica generale: Asfodelo è la necropoli dello sconforto; Odunos è quella della rabbia.
Asfodelo. La polis di Asfodelo è situata in una tentacolare palude vicina alla costa è la patria di quei Risvegliati che hanno una profonda nostalgia per le cose che non ricordano più. È, per la maggior parte, un posto noioso, pur mantenendo una guardia e un ordine di maghi per difesa. I suoi cittadini cercano di rimanere soli, avventurandosi fuori solo se presi da fughe di emozione, o quando sono necessarie o desiderate risorse. Le principali fonti di conflitto in Asfodelo sono incursioni occasionali nella polis da parte di esseri viventi che sono stati convinti dai loro capi o dai loro dèi che i Risvegliati sono un abominio che devono essere eliminati. Asfodelo è simbolicamente allineata con Erebos in quanto i suoi abitanti accettano il loro destino.
Odunos. Odunos è in contrasto con Asfodelo. I suoi cittadini tendono verso l’avidità, la violenza, e il risentimento. Questi Risvegliati invidiano e disprezzano la vita e sono guidati da un desiderio di privare ai viventi le gioie della vita. I predoni di Odunos colpisco qualsiasi insediamento di razze umanoidi vicino alla loro città di montagna: Leonid, minotauri, e gli umani di Akros e dintorni. Le loro incursioni sono piccole ma efficaci, e quasi sempre notturne. Considerando che i cittadini di Asfodelo non se ne fanno niente della ricchezza, gli odunosiani cercano di distruggere la ricchezza della vita (sia letterale, come l’oro, e figurativa, come il cibo, i bambini, e i comfort). I Risvegliati di Odunos desiderano ben poco poco per se stessi, e l’unica cosa di cui davvero hanno bisogno è l’acqua.
Figure notevoli
Tymaret, il Re dell'Omicidio. Conosciuto dagli esseri umani come il re assassino, Tymaret è il leader di Odunos, colui che organizza i raid e comanda i migliori guerrieri.
Minotauri[]
I minotauri sono barbari, cavernicoli predatori di Theros, a malapena senzienti e non certo sapienti. Anche se sono tra le razze di Theros, a tutti gli effetti sono mostri, cercando solo caos e carne, uccidendosi l’un l’altro quando non ci sono altre razze da uccidere e divorare. Essi non hanno alcun obiettivo, non esiste una cultura di cui parlare, e il loro linguaggio è quanto di più rudimentale esista. La maggior parte dei minotauri si trovano in alta montagna vicino a Foberos o ad Akros. Alcuni frequentano le paludi, che hanno colorato la loro pelliccia di nero.
Grotte. I minotauri vivono in ogni grotta, caverna, o albero che ritengono abbastanza grande e abbastanza sicuro. Le loro tane sono piene di rifiuti, escrementi, ed ossa di una grande varietà di animali e di altre razze, ma soprattutto i resti della loro carne preferita: quella umana.
Solo il potente può portare. Solo il più potente e il più feroce dei minotauri può obbligare la mandria a rispettare delle regole. I combattimenti fra minotauri alfa sono udibili per chilometri e quasi certamente finiscono in una morte cruenta. Il vincitore rivendica dominio e fedeltà.
Satiri[]
I satiri di Theros sono amati per il loro buon umore, il loro amore per le feste, e le loro chiassose, personalità gregarie. Chi si sente diverso sa di dover mantenere le proprie opinioni per se stessi. E così la loro reputazione degli amanti del divertimento si espande, e gli aspetti più oscuri della loro natura sono taciuti a tutti, tranne agli umani indotti a diventare loro custodi.
Molti satiri vivono nella Valle Skola. Questa verdeggiante valle incantata circondata da piccoli boschetti. I satiri sussistono alla magia della valle, e le loro vite somigliano ad un party infinito. Non ci sono insediamenti permanenti, e la musica può essere ascoltata dall’alba al tramonto.
Visione del mondo
I satiri sono liberi di perseguire il piacere come unico obiettivo nella vita. Ci sono pochi legami duraturi tra i satiri, i quali vivono in un continuo stato di edonismo. Sono generosi quando esserlo si adatta alle loro ambizioni, sono crudeli quando tali ambizioni sono contrastate. Dal momento che ogni creatura finisce nello stesso Aldilà, credono che l’ onore e la rettitudine siano sforzi inutili. “Goditi il mondo”, dicono i satiri, “prima che Erebos ti strappi la lingua.”
Culto delle corna. Molti esseri umani vengono a Skola in cerca di piacere senza fine e senza conseguenze. Quando arrivano, vengono corteggiati dai satiri. Gli viene detto ch impareranno i misteri di Nyx. Essi godono per giorni di bagordi, musica e danza estatica, il tutto senza un pensiero al mondo. Inevitabilmente, l’ospitalità lascia il posto a qualcosa di più sinistro, e questi ignari esseri umani si ritrovano arruolati al servizio dei satiri.
Le sibille satiri decidono quando questi nuovi arrivati sono pronti per riti di iniziazione completi. Molti esseri umani si impegnano nei riti, senza mai capire lo scherzo, e gli viene assegnata una corona di corna rotte, simbolo di scherno. Una volta ricevuta la corona, essi sono noti come stub. Gli vengono poi assegnati compiti umili ed umilianti. La magia li tiene in balia dei satiri fino a quando, inevitabilmente, i satiri non si stancano. A questo punto, gli stub vengono addormentati e portati nel chaparral selvaggio, dove si svegliano soli, storditi, e pieni di vergogna. Per imbarazzo, gli stub raramente raccontano la vera storia del periodo passato con i satiri.
Molti satiri perpetuano il mito della gioia e dell’eccitazione nel loro tempo in Skola, incoraggiando le giovani generazioni a “seminare la loro avena selvatica” tra i satiri.
Gozzoviglie
La duplice natura dei satiri è evidente nelle tipologie di bagordi che praticano.
La Notte Rollick. E' il festival di accoglienza per gli esseri umani e si svolge più volte l’anno nelle poleis. Sono splendide feste con buon cibo, bevande e intrattenimento. I satiri sono gioviali ed accoglienti, e anche se le strade sono luride la mattina seguente, raramente le cose vanno fuori controllo. Queste Notti Rollick sono il fondamento della fama dei satiri ed i luoghi in cui “reclutare” il maggior numero di esseri umani per il Culto delle Corna.
Bakkeia. Le Bakkeia sono feste fondamentali della follia rituale che si festeggiano solo nella Valle Skola. Cominciano spesso abbastanza piacevolmente, ma in breve degenerano nel sacrificio e nella violenza perpetuata da coloro che detengono il potere nella valle. Le grotte sotto la valle sono riscaldate dai gas geotermici e sono i siti di alcuni dei rituali più depravati.
Centauri[]
I centauri di Theros sono gli alleati più costanti dell’umanità e i suoi migliori partner commerciali, ma la loro popolazione non è uniforme. Nel corso dei secoli, i centauri di Theros si sono divisi in due bande distinte, la Banda Lagonna e la Banda Feres. Mentre i Laggona sono commercianti che si insediano in una polis, i Feres sono predoni nomadi.
La Banda Laggona è composta da piccoli gruppi familiari mercantili chiamati guri (al singolare è “guros”). Di solito commerciano abbondantemente con Meletis, che fornisce il più grande mercato per i loro prodotti, ma fanno affari anche con Setessa.
Ruoli della Banda Lagonna
Elder. E' il capo di ogni guros e tipicamente il suo membro più anziano. In breve è il capo-famiglia ed ha l’ultima parola su tutte le decisioni sui clan.
Barterer. Ogni guros ha un barterer che funge da collegamento tra loro ed i suoi clienti commerciali. Essi sono, per necessità, più diplomatici e più informati sulle altre culture rispetto agli altri centauri.
Omener. E' colui che legge i messaggi degli dèi per i guros. Questi messaggi possono provenire da un’aquila che vola, un albero colpito da un fulmine, un rospo schiacciato sulla strada, e presagi simili. Gli Omener sanno cosa significano tutti questi “segni”, così come chi è il dio che li ha inviati.
Corrieri. I corrieri esplorano nuove piste commerciali per i guros. Essi possono rimanere lontani dal proprio guros per lungo tempo, ma le loro ottime capacità di monitoraggio consentono loro di ritrovare il loro gruppo senza troppa fatica.
Koletra. Ogni guros cerca di viaggiare con almeno uno dei Koletra, corpulenti guerrieri ben addestrati della Banda Laggona. Non tutti i guri hanno un proprio Koletra, così spesso condividono i loro migliori guerrieri con gli altri come segno di buona volontà e per stringere legami.
Heptaristi. Una volta l’anno, i guri partecipano ad un’ enorme festa. In questo periodo, il commercio tra loro si intensifica, ma il momento clou della manifestazione è la scelta degli Heptaristi, i sette capi. Sette anziani sono scelti per formare il consiglio degli Heptaristi che dovrà prendere tutte le decisioni importanti per la tribù. All’apparenza potrebbe essere un sistema democratico, ma in realtà ogni aspirante heptarista viene votato dai suoi clienti più stretti, corrompendoli.
Figure notevoli della Banda Lagonna
Bromos. Bromos è un centauro maschio pesante conosciuto per la sua voce potente e per la sua testardaggine nel mercanteggiare. Egli è il più anziano del guros Sum, uno dei più antichi guri. Ha fatto parte del consiglio degli Heptaristi per ben quattro volte.
Oka. Oka è una centaura flessuosa considerata il miglior guerriero dei guri. È stata sposata con un centauro guros Maiand per anni, ed è rimasta con loro anche dopo la morte del suo compagno. Oka è nota anche per la sua abilità nel lanciare con l’ arco corto.
La Banda Feres vaga per le terre selvagge tra Setessa e Akros. I loro legami familiari sono più flessibili rispetto a quelli della Banda Laggona, e in alcune occasioni formano grandi orde di incursione per accaparrarsi risorse sicure e nuovi territori di caccia. Sono leggermente più grandi della Banda Laggona, e sono anche un pò più selvaggi. I loro nomi sono spesso descrizioni di una caratteristica fisica o di un evento accaduto alla nascita di un individuo.
Ruoli nella Banda Feres
Caricatore. A differenza dei Laggona, che sono governati dai loro anziani, i Feres sono guidati dal più forte tra loro. Ogni piccolo branco segue un Caricatore, e la leadership tende ad essere stabile fino a quando il caricatore non potrà più governare efficacemente.
Caller. I caller sono sciamani ed evocatori, con la possibilità di chiamare gli animali per aiutare la banda e di incantare i loro alleati con energie animalesche. Un caller può essere identificato con un corno riccamente intagliato che porta al collo. Questo corno è chiamato oulokeros.
Tromper. Le leggende dicono che quando gli dei crearono i primi esseri umani, furono i trompers della Banda Feres che insegnarono loro come cacciare. I Tromper sono i predoni e i guerrieri più temuti dei Feres.
Figure notevoli della Banda Feres
Great-Hoof. Costui è il caricatore di una delle più grandi bande Feres. Egli è grande, muscoloso, e altamente qualificato come tattico. Si dice che una volta abbia rotto la schiena di un minotauro con un calcio.
Wide-Eyes. E' tra i più giovani caller di Feres, e le sue abilità sono già rinomate. Lei tende ad essere piuttosto solitaria a meno che la banda non abbia bisogno del suo aiuto. Il suo compagno più coraggioso è un piccolo scoiattolo che lei chiama Glokhis.
Smoke-Born. E' un guaritore di mezza età che serve diverse bande Feres. La sua nascita ha avuto luogo quando il suo villaggio natale, Kithara, fu raso al suolo dai guerrieri Akroan. Smoke-Born ha molti piccoli totem di legno intrecciati nei capelli, e anche se il suo aspetto può essere sconcertante, le sue capacità curative sono senza pari.
Ninfe[]
Le ninfe sono creature semidivine che abitano luoghi speciali, infuse con la magia di Nyx. Molte sono benevoli e associate con la guarigione o altre magie della vita, ma ninfe oscure sostano in prossimità degli ingressi per gli inferi e in luoghi di grande dolore. Le ninfe sono state volutamente create dagli dei e possono agire come compagni, messaggeri, tutori, o scout di questi ultimi.
Le ninfe tendono ad essere creature misteriose e timide che trascorrono la maggior parte della loro vita intorno ad un singolo luogo. Anche se sono corporee, esse rappresentano alcuni aspetti del mondo naturale, come gli alberi, i laghi, o le grotte. Spesso vivono in gruppi. Non hanno bisogno di sostentamento e riparo; sopravvivono grazie alla magia di Nyx. Esse raramente interagiscono con gli esseri umani, non invecchiano o soffrono di malattie, ma possono essere uccise.
Alseid. Le ninfe allineate al mana bianco sono chiamate Alseid ed abitano i prati. Proteggono i greggi e sono molto più vicine alla civiltà umana rispetto alle altre ninfe.
Naiad. Le Naiad sono ninfe allineate al mana blu e possono essere trovate ovunque ci sia dell’acqua. Esse sono comuni nei ruscelli e nelle grotte della foresta Nistos. Le Naiad costruiscono la loro casa anche sulle spiagge isolate e sulle coste, anche se preferiscono zone più coperte.
Lampad. Le Lampad sono ninfe rare, allineate al mana nero. Si dice che il loro compito sia quello di aiutare Atreo a guidare i morti negli Inferi. A volte portano torce che bruciano di fuochi viola.
Oread. Le Oread sono le ninfe più aggressive e pericolose. Queste creature allineate al mana rosso, dimorano in crepacci di montagna remoti e vicino ai vulcani. Purforos è appassionato dalla loro società, e queste ninfe prendono spesso parte ai Bakkeia dei satiri, ma solo quelli molto selvaggi.
Driadi. Sono ninfe allineate al mana verde create da Nylea. I seguaci delle ninfe verdi si trovano nelle regioni di Nistos e di Valle Skola.
Giganti[]
I giganti di Theros sono un’antica razza di umanoidi torreggianti nati dalla terra stessa. Traggono la loro forza dalle antiche rocce delle colline, dalle radici degli alberi vetusti, dalle ondeggianti acque dei grandi fiumi, e anche dal buio di caverne echeggianti.
Eidolon (Apparizione)[]
Quando una persona morta sfugge dall'Ade, perde la sua identità e diventa un Risvegliato. Ma quando si recide il corpo fisico dall’ “anima”, viene creato anche un Eidolon. Un Eidolon è l’incarnazione spettrale dell’identità perduta, ma senza il suo corpo, non ha alcuna materia. A differenza dei Risvegliati, un Eidolon non ha il senso di ciò che ha perso. Il corpo e l’anima non si potranno mai più unire poichè nessuno dei due ricorda di avere mai avuto l’altro.
Mentre alcuni Eidolon vagano in eterno, altri indugiano in un certo luogo. Questo “covo” non è scelto a causa di un collegamento alla sua vita precedente, ma è un luogo dove di solito vive una ninfa. Si ritiene che gli Eidolon siano istintivamente attratti dalla magia delle ninfe, come un cucciolo viene richiamato dal calore della madre. Le ninfe sono di solito in sintonia con queste creature.
Grifoni[]
Queste creature maestose ma temibili, hanno corpi da leoni e ali e testa di aquila. I grifoni sono creature solitarie che vivono lungo i confini del Foberos. Vanno a caccia di cibo, ed i loro occhi riescono a vedere il minimo movimento sul terreno. I grifoni selvatici sono feroci e cacciano gli esseri umani, uccidendoli con un solo colpo e trasportandoli nei loro nidi per divorarli. Diversi opliti di Meletis sono riusciti a domare i grifoni e ad usarli come cavalcature nel corso dei secoli.
Arconti[]
Queste creature sono una reliquia del passato di Theros, una razza di conquistatori misteriosi che si librano sulle spalle di giganteschi tori alati. Gli arconti una volta governavano enormi distese di Theros, usando eserciti di altre razze per trionfare sui nemici. Gli arconti si vedevano come campioni di una rigorosa e spietata giustizia e perciò governavano con il pugno di ferro. Ma l’era degli arconti si è ormai conclusa. I signori arconti sono stati rovesciati uno per uno, e le loro capitali divennero poleis. Alcuni arconti individuali ancora vagano per il mondo, desiderosi di riportare la “pace” in questi tempi oscuri.
Sirene[]
Le sirene di Theros sono una razza di uccelli umanoidi oggetto di numerose leggende. Le sirene si nutrono di pesci e uccelli marini, e le loro canzoni richiamano creature di ogni tipo. La leggendaria bellezza del loro canto spesso attira i passanti marinai, che passano attraverso maree e correnti pericolose per ascoltare le loro melodie. Molti naufragi e annegamenti sono attribuiti alle canzoni delle sirene e alla loro magia d’illusione.
Chimere[]
Questi mostri sono il prodotto di magia troppo ambiziosa. Sono la fusione dell’ essenze di tre, quattro o anche cinque creature diverse, che ne hanno creata una nuova . La maggior parte di questi mix viventi sono capaci di volare, avvelenare con lo sguardo, con un pungiglione, ocn i denti, o addirittura sputare fuoco (spesso sono capaci di fare tutte queste cose insieme). Alcuni credono che siano il prodotto della follia di Keranos, che “ispirò” un mago con un fulmine, lasciando la sua mente danneggiata ma anche appassionata. Altri credono che i segreti per la creazione delle chimere vengono da una polis a lungo dimenticata, dove la magia è stata brandita troppo incautamente.
Sfingi[]
Le sfingi sono mostri dalla lunga vita e dall’intelletto vertiginoso, sono spesso consultati dagli umani. Le sfingi sono enigmatiche, i loro pensieri sono astratti e spesso le loro risposte sembrano solo enigmi impossibili da risolvere per i mortali.
Kraken[]
I kraken sono temibili leviatani distruttivi, temuti dagli stessi tritoni. L’arrivo di un singolo kraken può significare la fine di un’ intera polis, e anche le azioni casuali di un kraken possono facilmente spazzare via flotte di navi o zone di pesca.
Il potere distruttivo dei krakens deriva non solo dalla loro immense dimensioni, ma anche dal fatto che sembrano in grado di respirare l’aria e di strisciare sulla terraferma. In realtà, queste sono leggende, la verità è che essi possono creare enormi onde che portano la distruzione lungo le coste o anche più in profondità nell’entroterra.
Catoblepas (Catoblepa)[]
Un gigantesco bue con un mortale respiro tossico, il Catoblepa è probabilmente il risultato di una maledizione degli dei. Secondo la leggenda, tanti secoli fa un pastore si vantava che il suo bestiame era il più bella di tutto Theros perché era stato creato da Eliod e Nylea in persona. Si è arricchito con questa menzogna, e gli dei si arrabbiarono per l’ingiustizia. Eeliod convinse Mogis a porre una maledizione sul bestiame, trasformandoli in creature velenose e fetide.
Arpie[]
Le arpie sono creature feroci con la testa di una donna e le ali e le zampe di un avvoltoio. Le arpie sono poiane urlanti che vivono per rubare, molestare, e persino uccidere chiunque entri nel loro territorio. Essi tendono ad evitare di attaccare gli esseri umani adulti, preferendo ferirli e rubare le loro cose. I loro nidi sono pieni di oggetti rubati, ghiotto bottino per avventurieri in cerca di fama e ricchezza.
Gorgoni[]
Nessuno sa quante gorgoni esistano, probabilmente neanche loro lo sanno. A volte, i mortali cercano di catturare una gorgone, al fine di costringerla a raccontare il segreto dell’immortalità. Questi mortali di solito finiscono la loro vita come statue, pietrificati dallo sguardo della gorgone; solo il favore degli dei può trasformare la pietra in carne. Le gorgoni si dilettano nel creare gallerie d’arte con le statue delle loro vittime, e non sono pochi i mortali che hanno arricchito quelle collezioni per rubare i preziosi segreti custoditi dalle gorgoni.
Demoni[]
Alcune anime negli Inferi iniziano a disprezzare la loro “vita” dopo la morte, e il loro odio cresce nel tempo. I più maligni, quelli il cui odio raggiunge il livello del vero male, diventano demoni. La trasformazione avviene in modo rapido, in un vortice di energia incredibilmente doloroso di puro mana nero. Una volta completato, il demone può, con grande sforzo e rischio, volare sopra le Rive che Accerchiano il Mondo e tornare nel regno dei mortali. I demoni che sopravvivono al viaggio usano la loro “seconda vita” in una varietà di modi. Alcuni prendono la residenza in luoghi remoti, provocando gli animali a fuggire la zona e le piante ad appassire e morire; altri vagano in giro, cercando opportunità per tormentare i vivi lungo il percorso.
Cerberi[]
Queste creature temibili vagano sulla sponda mortale delle Rive che Accerchiano il Mondo. Ogni cerbero è alto almeno quattro metri ed ha due o tre teste attaccate al corpo. I cerberi hanno zampe simili alla consistenza della pietra semi-fusa, e lasciano impronte fumanti ovunque camminino. Di conseguenza, la terra che confina con il primo dei fiumi che circondano il mondo è un’annerita, fumante terra desolata che è larga diverse centinaia di metri. La natura e le origini dei cerberi sono sconosciuti. Essi non sono creazioni degli dei, e sono temuti tanto dai vivi quanto dai morti. A causa della loro fame sconfinata per la carne, soprattutto quella umanoide, i cerberi possono essere attirati lontano dalla riva del fiume, andando a devastare un’altra area. I cerberi che rimangono vicino ai fiumi, fungono anche da guardiani dell’Ade, divorando i morti che tentano di uscire.
Ciclopi[]
Solitari, belligeranti, e relativamente stupidi, i Ciclopi sono territoriali e temuti per la loro aggressività e per l’incapacità di percepire il dolore. Una volta che un ciclope ha messo il suo occhio su di voi o sul vostro paese, non c’è nessun modo di fermarlo. Ci vuole uno sforzo veramente eroico per fermarlo, o in mancanza di questo, un piccolo esercito di opliti agguerriti, molti dei quali non faranno ritorno a casa.
Manticore[]
Queste creature rarissime, vivono nelle profondità di Theros, al di là delle terre dei leonid. Una manticora ha il corpo di un leone, una testa umana con molte file di denti aguzzi, e una coda micidiale. Gli akrosiani dicono che ogni Manticora è lo spirito reincarnato di un grande guerriero, parte di un esercito macellato mentre cercava di difendere la sua patria dagli arconti tiranni. I guerrieri erano così pieni di vita e di valore che gli dei sono intervenuti per trasformarli in manticore.
Fenici[]
Le fenici fanno i loro nidi nei crateri dei vulcani e sono quindi associate con Purforos. Una fenice depone un solo uovo durante la sua plurisecolare vita, al termine della quale si tuffa nel vulcano più vicino. In quel giorno, l’ uovo si schiude e una nuova fenice nasce.
Draghi[]
Su Theros, i draghi sono grosse lucertole alate delle dimensioni di un piccolo kraken. Essi dominano i cieli sopra le montagne più alte di Theros, predano rocs, grifoni, e grandi animali come i cinghiali. Gll akrosiani riveriscono la maestosità dei grandi draghi e decorano le creste degli elmi per farle assomigliare alla cresta dorsale di un drago.
Basilischi[]
Essendo mostruosi rettili con un morso velenoso e uno sguardo micidiale, i basilischi sono una minaccia imprevedibile per i viaggiatori che attraversano terre selvagge remote. Si va da pochi metri a quasi venti metri di lunghezza e possono muoversi con sorprendente velocità e furtività. Nonostante i pericoli, che comporta procurarsene qualche goccia, c’è un florido mercato di sangue di basilisco. I guaritori usano il sangue diluito in pozioni e gli oracoli in profezie rituali. Si dice che Farika nascondesse molti segreti del sangue dei basilischi, anche se la maggior parte di quelli che cercarono di scoprirli morirono nel tentativo di impararle.
Idre[]
Come i Kraken sono i giganti del mare e i draghi quelli del cielo, le idre sono quelli dellla terra di Theros. Questi imponenti mostri dalle molte teste hanno proprietà rigenerative rapide e sangue acido. Possono resistere a innumerevoli attacchi, e alcuni addirittura diventano più forti se vengono ferite, ma non uccise.
Le idre possono trascorrere anni dormendo, ma continuano a crescere durante questo tempo. Grandi cespugli crescono sopra le più grandi idre, nascondendoli dai vagabondi. Quando si svegliano, si infuriano e distruggono grandi distese di terra.