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Non c'è vera arte senza una vera sofferenza.

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A Planeswalker's Guide to Return to Ravnica è una guida divisa in tre parti che narra la rifondazione di cinque delle dieci gilde di Ravnica.

Introduzione[]

Ravnica è un paesaggio urbano tentacolare così vasto che ricopre l'intero piano. Questo mosaico di guglie gotiche, piazze lastricate, pericolose baraccopoli e antiche rovine è la dimora di razze e culture incredibilmente differenti fra loro. Dal più piccolo insetto che striscia nei bassifondi ai magnifici draghi che volteggiano e coronano l'orizzonte, un'immensa popolazione risiede in questa vera e propria metropoli. Un viandante dovrebbe spendere un'intera vita qui, per riuscire ad esplorare del tutto i mercati fra le vie all'aperto di Ravnica, dove ogni cosa è in vendita. Visitare le maestose cattedrali che trionfano all'orizzonte, i dorati musei che mostrano antichi reperti archeologici che raccontano dell'antico passato di Ravnica. Ogni ceto a cui un essere vivente potrebbe appartenere, è presente qui a Ravnica lasciando intravedere un forte contrasto fra luoghi come l'austero ed immacolato Senato Azorius e le caotiche baraccopoli dei poveri. Gli innumerevoli vicoli oscuri ed appartati, offrono rifugio per chi vuole assoldare organizzazioni criminali per svolgere un lavoro sporco, facendo così proliferare il mercato nero a Ravnica, ma il vero potere su di essa risiede nelle Gilde, le corporazioni dominatrici di questo piano.

Le dieci gilde detengono il potere a Ravnica, ognuna con la propria identità culturale e la propria funzione civica. Le gilde esistono da secoli. La loro storia è un'intricata rete di guerre, intrighi e macchinazioni politiche, come una vera e propria gara per appropriarsi l'intero controllo del piano. I vecchi paesaggi selvaggi di Ravnica sono da tempo immemore scomparsi sotto strati di pietra che costituiscono le fondamenta della metropoli, cresciuta su di essi, ogni gilda ne ha quindi approfittato per costruirsi una propria sfera di influenza nella delicata economia di Ravnica. Per millenni, il Patto delle Gilde, un magico accordo aiutò a mantenere il piano in un parziale stato di pace. Il Patto delle Gilde fu però dissipato e rotto, facendo cadere il piano e con esso tutte le gilde nel chaos. Ma le gilde possedevano delle solide culture e tradizioni millenarie, permettendo, tramite una divisione dei ruoli e doveri fra loro, di ricostituirsi e riprendere il controllo di Ravnica. Tuttavia, le tensioni fra loro sono il motivo e la voce della maggior parte dei problemi della città e può essere udito sia da entrambe le sacre corporazioni che dai semplici cittadini non affiliati.

Il planeswalker Jace Beleren fece di Ravnica il proprio piano adottivo. Ma lui non è il solo planeswalker ad aver esplorato questo piano complesso ed intricato. Tezzeret, Garruk, Liliana Vess, Gideon Jura e Chandra Nalaar hanno anch'essi visitato questo piano dimensionale, attirati dai suoi segreti e dalle possibilità che offre loro, che vanta di essere il piano nativo di un'altro planeswalker. La maggior parte degli abitanti ignorano la loro esistenza, ma alcune creature su Ravnica sono così antiche che li hanno addirittura incontrati personalmente. E' il caso del Parun e capo della gilda o anche chiamata Lega Izzet, il drago Niv-Mizzet. Dopo anni di lunga assenza, l'antico drago ha fatto ritorno al suo nido conosciuto come Nivix, ed ha recentemente inviato la sua gilda in una frenesia di ricerche e progetti, che nessuno riesce a comprendere, tranne lui. Le attività della Lega Izzet non sono però passate inosservate agli occhi delle altre gilde, iniziando a fremere e cospirare, riflettendo sull'obbiettivo che risiede dietro le folli ricerche del Mentefiamma.

Conclave Selesnya[]

La gilda Selesnya crede di essere la portavoce di Mat'Selesnya, una misteriosa entità che credono essere la manifestazione della natura stessa. Tutti all'interno della gilda sono considerati i portatori di quella voce sovrannaturale, e cercano di espandere la propria gilda evangelizzando il loro messaggio per arruolare altri membri. Il messaggio dei Selesnya parla sia di comunità che di singolo individuo, ma ribadiscono che solo mettendo a tacere la propria voce come singolo, si possono udire i mormorii del Conclave; un gruppo di driadi che fungono da trasmettitori spirituali della coscienza di Mat'Selesnya. l'obbiettivo dell'organizzazione è quello di ricondurre l'identità di ogni membro a quella di Mat'Selesnya, trasformandoli in strumenti del Conclave. La gilda Selesnya è organizzata in vernadi, le quali sono dei piccoli comuni sparsi per tutta Ravnica. ognuno è organizzato attorno ad un albero centrale e guidato da una driade, loro leader.

Trostani, nuova capogilda dei Selesnya è la driade a tre aspetti, che governa la gilda e dunque, dirige l'intero ordine. I Selesnya affermano che sono la voce della volontà di Mat'Selesnya. Ciascuna delle tre teste che compongono Trostani incarnano un particolare valore della stessa organizzazione. La testa più a destra è l'Ordine, sussurra una voce moderata, un fievole canto. La testa a sinistra è Vita, e parla con una voce che sembra cantilenare. la testa centrale infine è Armonia, le sue parole sono considerate come sussurri d'argento. Ognuna di esse è ornata in un modo diverso dall'altra, mentre i loro occhi vanno dal verde all'argento scintillante. La testa centrale, Armonia, parla raramente, ma quando accade, ogni parola che pronuncia è considerata sacra.

Anche se i Selesnya credono che il potere non è concentrato in un tutt'uno, il massiccio albero del mondo, Vitu-Ghazi, che svetta sulla metropoli è il baluardo centrale della gilda, nonchè struttura portante del municipio di Selesnya. Il tronco del Vitu-Ghazi, agisce come una cattedrale a cui accorrono fedeli da ogni parte di Ravnica, ed ha anche la funzione di essere la sede di Trostani e delle driadi del Conclave.

Sedi di Selesnya

Le Querce d'Avorio. Questo luogo è un vero e proprio giardino, denso di quercie cui tronco ha lo stesso colore dell'avorio che compone le zanne dei suoi custodi : i lossodonti, sacerdoti guerrieri. La loro armatura è placcata d'argento e le pettorine verdi adornate dalle insegne di Selesnya spiccano sul loro petto. le armi che impugnano sono generalmente martelli e bastoni smussati, ricavati dalle stesse Querce d'Avorio. La forza, la purezza e la longevità di quelle quercie sono quindi il simbolo e la ragione per cui essi sono considerati i loro sacri protettori. I giuramenti e le cerimonie si svolgono fra le loro membra scintillanti. invece, matrimoni, trattati, riti di passaggio e contratti avvengono invece nel boschetto situato fra le querce, anch'esso sotto l'egida protettiva dei suoi guardiani. Il chierico a capo di quest'ordine è Troslon, un lossodonte robusto e particolarmente ribelle agli standard che Selesnya impone: dedica la sua vita alla difesa della sacra quercia d'avorio chiamata Bekolos, lasciando che ogni cittadino di Ravnica e qualsiasi membro delle altre gilde possa recarvisi per richiedere all'albero le aure benedette che è in grado di offrire. I membri più alti dell'ordine di Selesnya vorrebbero invece rivendicarlo per proprio, di modo che rimanesse alla disposizione dei soli membri della gilda, ma Troslon mantiene categoricamente l'albero aperto a tutti i cittadini di Ravnica.

Sumala, il Boschetto dell'Arte Topiaria. Immaginate una massiccia e densa foresta, meticolosamente salvaguardata e curata in modo pressochè perfetto, dove ogni singola pianta e albero non intralcia quello al suo fianco, invadendo il suo spazio. Sumala è un enorme giardino dedicato alla meditazione, patria di alcune delle opere architettoniche più belle appartenenti ai Selesnya. E' conosciuto in tutta Ravnica ed è il capolavoro di un elfo di nome Sadruna, il plasma alberi. I disegni e le tecniche di Sadruna sono ricercati, copiati e duplicati con scarsi risultati da tutte le altre gilde.

Il Grande Anfiteatro. E' un imponente serie di strade intrecciate fra loro che si eleva al di sopra della copertura vegetale. Costruito da lastre da uno speciale materiale, il marmo calcareo, mescolando marmo e calcare; il più puro e bianco, il grande atrio riflette sul suo manto marmoreo la luce del sole. Intarsiato con granito scuro, nella nicchia centrale vi è il simbolo della gilda di Selesnya, segnando la zona ove si svolgono incontri dei più devoti, nonchè per le più importanti festività religiose. La maggior parte dei giorni è invece utilizzato come mercato o autostrada di trasporto delle merci o per spostarsi con enormi bestie senza distruggere la foresta perfettamente curata nelle vicinanze.

Creature di Selesnya

Wurm. I Selesnya sono molto orgoglioso di loro Wurm. Con Ravnica essere un trambusto affollato fuori terra, viaggiare è qualcosa che dà un vantaggio ai Selesnya nella locomozione rispetto al piano. I convocawurm sono un ramo particolare degli sciamani che hanno trovato il modo di sfruttare e cavalcare queste bestie enormi. Su Ravnica, i wurm si spostano sulla terra con potenti emissioni subsoniche che spostano il suolo, rendendolo in uno stato liquido e permettendo al wurm di muoversi attraverso di essa a grande velocità. Gli sciamani hanno attaccato le cabine dei carri armati ai wurm in grado di contenere più passeggeri in un viaggio sotterranea. Per lo più, wurm sono utilizzati per la difesa, dove gli sciamani dirigono i movimenti dei wurm dall'interno delle loro cabine blindate.

Elementali. Gli elementali all'interno di Selesnya sono solitamente composti da verdi radici e rovi intrecciati fra loro ricordando le sembianze umane. gli elementali più grandi possiedono frammenti di marmo bianco o lastre di pietra calcarea che sfruttano come delle armature a tutti gli effetti. se gli elementali sono sufficientemente grandi, sono spesso utilizzati come edifici pubblici e templi ambulanti, data la loro capacità di sradicarsi e spostarsi in altre posizioni per difendere in caso fosse necessario, le vernadi più vicine.

Templi Viventi. Questi ultimi invece sono dei particolari elementali costituiti da enormi masse organiche, risiedono sotto la superficie e per la maggior parte della loro vita lasciano affiorare i loro viticci e i pezzi di pietra che li compongono, mantenendoli immobili ed in posizione. Sono utilizzati come templi di meditazione o anfiteatri per cerimonie dai Selesnya. E, se minacciato, un sacerdote o sciamano, può evocarlo in sua difesa : Esso emerge dal sottosuolo, ricomponendosi sotto forma di una figura elementale, con intrecci di piante che avvolgono i pezzi di pietra che fungono da armature e armi a loro disposizione. Dopo che la minaccia è stata placata, il tempio vivente ritorna sotto lo strato di terra e le pietre che lo componevano riassumono le loro posizioni originarie, come se nulla fosse accaduto.

Filosofia di Selesnya

La Mente del Mondo. Conosciuta anche come Voce del Conclave, è l'Essenza di Mat'Selesnya. Il Conclave riprende anche le esperienze e la saggezza appartenenti ad ogni membro della gilda. la chiarezza di questa saggezza è proporzionale alla profondità di devozione di un membro alla meditazione e al suo servizio all'ordine. Attraverso una cerimonia magica dopo la morte di ogni individuo, la sua intera esperienza maturata durante il corso della sua vita, viene immagazzinata nella Mente del Mondo. Più era profonda la devozione del morto, più costituisce una parte importante in questa arcana magia che accumuna tutte le menti dei membri dei Selesnya a stretto contatto con l'essenza di Mat'Selesnya. Alcuni, i più devoti, hanno la capacità di esercitare un potere immenso grazie alla loro profonda connesione con la Mente del Mondo.

Tentazione del potere. Anche in un mondo perfetto, i Selesnya si considerano fra loro, non importa quanto saggi essi siano, insegnanti fallibili e mortali, niente di più. Tuttavia, alcuni degli anziani dell'organizzazione sono inclini a ritenersi esaltati, a causa della loro ambizione personale e orgogliosi della crescita e la bellezza della loro particolare vernadi.

Violenza ed Ipocrisia. L'Ipocrisia dei Selesnya è piuttosto conosciuta. Poichè le sue dottrine santificano la vita, gli abitanti di Ravnica credono siano un ordine pacifico, ma al contrario, questi ultimi non hanno problemi a mandare a morire innumerevoli vite in battaglia. Una delle loro principali tattiche, è creare uno scudo vivente di legno o altri materiali organici dei corpi di ogni soldato, che blocca i colpi mortali finchè uno dei loro massicci elementali o avatar vengono convocati in battaglia distruggendo qualsiasi cosa li minacci. Alla fine di ogni guerra, dopo la morte di molti dei loro membri, la gilda organizza una enorme cerimonia dove insegna che il sacrificio dei nobili guerrieri è necessario, e di come tutta la vita ritorni a Mat'Selesnya. Ma in fin dei conti, non sono abbastanza le loro scuse per giustificare un'innumerevole ammasso di cadaveri.

Custodi della bellezza. La gilda Selesnya è la custode delle bellezze naturali e strutturali di Ravnica. ci sono interi archivi di pergamene e codici all'interno di Vitu-Ghazi circa il modo corretto di ordinare un paesaggio, la pietra migliore da usare, come organizzare nello specifico ogni tipo di albero nel modo più piacevole, a livello di bellezza del loro verde fogliame. Ci sono alcuni che credono sia meglio occuparsi del più minimo detrito su ogni pietra, altri pensano che non sia importante, purchè non si noti il più piccolo difetto, ma tutti concordano su una cosa: la bellezza è un valore cruciale della vita.

Atteggiamento di Selesnya verso le altre gilde:

  • Boros: "pragmatici e malati della guerra, quando ci affronteranno il dolce abbraccio di Selesnya li attenderà."
  • Azorius: "un giorno essi libereranno le loro menti sciocche dalle loro stupide leggi, ed impareranno ad obbedire alla voce del Conclave."
  • Rakdos: "vanno contenuti, affinchè non possano prevalere".
  • Golgari: "questi decadenti abitanti delle fogne marciscenti, dovrebbero ascoltarci, invece di pasticciare con la loro spazzatura e la morte stessa".
  • Dimir: "un'orda orribile di assassini che non hanno mai scoperto il dono della vita"
  • Simic: "una tela di vita e natura, ma il loro fallimento sarà la mancanza di comunità e compassione".
  • Gruul: "che spreco; puzzolenti, irragionevoli, distruggono ogni cosa capiti loro davanti".
  • Izzet: "pensatori, ma anche ficcanasi sotto il controllo di un ego oppressivo. condannati al fallimento."
  • Orzhov: "si sono persi in una prigione senza vita delle loro ambizioni individuali".

Lega Izzet[]

Gli Izzet sono sperimentatori ossessivi, l'epitome di un creativo e acuto intelletto, sfortunatamente combinato ad una scarsa dose di attenzione. L'originale scopo degli Izzet era di fornire soluzioni per la realizzazione di lavori pubblici (fognature, caldaie, strade); invece i loro esperimenti, spesso e volentieri, producono geyser di mana, fratture spaziali e portali arcani. Recentemente, il leader della gilda Izzet, il mastodontico drago Niv-Mizzet, ha spinto i suoi membri a sperimentare instabili e pericolose magie. Il motivo di questi esperimenti è tutt'ora sconosciuto.

Niv-Mizzet, il Mentefiamma, è anche il Parun e fondatore della Lega Izzet. E' un drago di 15.000 anni, estremamente intelligente e dal forte temperamento. Niv-Mizzet è sempre stato conosciuto per la sua imprevedibilità, la sua vanità e il suo temperamento focoso, ma queste caratteristiche sono ultimamente diventate più intense. Niv-Mizzet raramente si occupa delle questioni quotidiane fondamentali per il funzionamento della sua gilda, preferendo formulare sempre nuovi piani e progetti, lasciando i dettagli ai suoi sottoposti.

I servitori di Niv-Mizzet che compongono la sua corte sono chiamati Izmundi. Il drago utilizza la sua corte personale per guidare le sue macchinazioni, lasciandosi sempre aggiornare sugli ultimi avvenimenti nel resto del mondo. Gli Izmagnus sono invece i membri più potenti nella corte degli Izmundi, e sono all'incirca cinque o sette membri tra il resto della corte (alcuni di loro sono perennemente tenuti segreti). Nemmeno gli Izmagnus sono al corrente degli obiettivi e dei piani del loro leader, Niv-Mizzet.

Sedi Izzet

Nivix, il Nido del Mentefiamma. Nivix è noto a tutti con il soprannome di "Nido del Mentefiamma", è infatti la dimora di Niv-Mizzet, nonchè il quartier generale di tutti gli Izzet. Nivix è descritta come una massiccia torre, forse una delle più alte di Ravnica. Ogni piano di essa è il laboratorio di alchimisti, maghi e saggi, tutti membri della Lega Izzet, continuamente impegnati a teorizzare e sperimentare, finendo spesso per inquinare i loro laboratori con le sostanze generate dai loro esperimenti mal calcolati. La guglia della torre, è il vero e proprio Nido di Niv-Mizzet. Qualunque persona lavori a Nivix è stata scelta personalmente da lui. Anche se ogni esperimento effettuato a Nivix non sembri collegato agli altri, il loro Parun li tratta tutti come se fossero parte di un esperimento più grande e complesso.

Le Turbine a Bolle. Appaiono come una serie di enormi ruote, utilizzate per generare energia in qualche modo... In realtà la struttura interna di queste ruote è costituita da delle bobine di Mizzium, che generano grandi quantità di mana altamente volatile. Le Turbine a Bolle sono una costruzione recente, il cui scopo (oltre a generare pericolose quantità di mana) è sconosciuto.

I Noccioli di Ebollizione. Sono una serie di cunicoli, formati da un intreccio di condotte ad alta pressione in metallo. In questo intricato labirinto, è così difficile orientarsi che ben pochi riescono a rimanervi, oltre ai goblin resistenti al calore prodotto dal vapore, che circola in queste caldaie. Gli Izzet sono stati criticati in passato per l'utilizzo sconsiderato di questi tunnel per eseguire esperimenti di grande portata ed estremamente pericolosi.

La Fonderia Mizzium. E' l'unico luogo a Ravnica in cui viene fusa la lega di Mizzium. Questo materiale viene utilizzato per moltissime invenzioni degli Izzet, e la fonderia stessa è protetta da un viashino dal carattere particolarmente irritabile. Il calore all'interno della fonderia è soffocante per la maggior parte delle altre razze, invece i viashino la considerano come una casa, con un ambiente caldo e umido, adatto a loro.

Ruoli degli Izzet

Chimici. sono alchimisti che forgiano oggetti in puro Mizzium e altri strumenti arcani. Essi sperimentano in prima persona le nuove leghe, energie e incisioni runiche. I chimici sono molto competitivi fra loro, caratteristica che li porta spesso a vivaci rivalità e piccole schermaglie.

Gli Scopritori di Esplosioni. Sono maghi che maneggiano e controllano gli strumenti arcani elaborati dai chimici. Questi dispositivi non sono sempre fisici o artefatti, poichè questi ricercatori si ritrovano a dover manipolare sfere di energia elementale che galleggiano in orbite reciproche o in dischi concentrici crepitanti di energia, o flussi di bolle di lava e acqua.

Gli Assistenti. Gli scopritori di esplosioni e i chimici possono avere fino a quaranta addetti, la maggior parte di loro sono vedalken, a causa della loro naturale vocazione e alle loro capacità organizzative. I doveri di un assistente includono solitamente la registrazione e l'organizzazione delle informazioni (spesso in circostanze pericolose), l'acquisizione di oggetti o ingredienti rari (di solito in situazioni poco sicure), o completare gli esperimenti (sempre in circostanze di pericolo).

Bizzarria. Sono il risultato di un altro esperimenti Izzet, che aveva come obbiettivo il combinare due tipi opposti di creature elementali (ad esempio fuoco e ghiaccio, fumo e fulmini o vapore e pietra). I maghi Izzet sperano che queste condizioni paradossali possano creare elementali più stabili e facili da controllare, ma, naturalmente, fedeli allo spirito delle ricerche Izzet, il risultato effettivo è stato l'esatto contrario. Le Bizzarrie sono ancora più selvaggie e imprevedibili rispetto agli elementali che li compongono; Tuttavia, le Bizzarrie possono essere utilizzate come guardiani o famigli da guerra.

L'Interlocus. Niv-Mizzet mantiene le informazioni divise in reparti fra i vari membri della gilda. Nella sua testa conserva invece le informazioni su diversi esperimenti, ricerche e progetti ed è l'unico che percepisce le sensazioni degli elementali durante le esplorazioni. Dopo aver ricevuto i risultati secondo una serie di sperimentazioni formulata con i suoi metodi caotici e bizzarri, ordina una nuova linea di esperimenti su un argomento apparentemente estraneo. Niv-Mizzet richiede a tutti i suoi membri di conoscere il risultato di ogni intruglio e di ogni indagine elementale, poichè attraverso questi ultimi esperimenti che sembrano destinati ad un apparente fallimento, potrebbero rivelarsi invece la chiave per il suo più grande piano.

Molti credono che lui sia un vecchio e folle drago, ossessionato dalla conoscenza; ma segretamente, Niv-Mizzet sta conducendo un immane progetto, che chiama con il nome di Interlocus. Il suo scopo -nonchè il motivo della sua esistenza- è del tutto difficile da comprendere per qualsiasi altro osservatore, così come lo sono l'enorme serie di esperimenti che lo alimentano. Ma il Mentefiamma, considera tutte queste linee di ricerche ed esperimenti, la chiave per arrivare alla risposta di questo metafisico enigma.

Atteggiamento degli Izzet verso le altre gilde:

  • Azorius: "gli Azorius creano regole per qualsiasi cosa, tranne per la libertà."
  • Boros: "ogni volta che siamo sul punto di creare una piccola esplosione, o un incantesimo che genera uno squarcio spaziotemporale nella realtà stessa, i Boros ne vengono subito a conoscenza, rovinandoci il divertimento."
  • Dimir: "meno li vediamo, più sappiamo che ci stanno osservando."
  • Golgari: "non hanno una fine, come la morte. Se si seguisse una formica abbastanza a lungo, arriveremmo al suo nido. Se facessimo lo stesso con un membro dei Golgari, il suo nido sarebbe solo un piccolo accenno dell'interminabile colonia che si trova lì sotto."
  • Gruul: "grazie ai Gruul, non dobbiamo più aspettare disastri naturali per ritrovare i nostri laboratori distrutti. Noi contiamo sulle nostre protezioni contro di loro, altrimenti distruggerebbero qualsiasi cosa ci auguriamo di creare.
  • Orzhov: "il progresso significa correre dei rischi. Ma quando si gioca con gli Orzhov, perderai sempre più che il semplice denaro."
  • Rakdos: "cercate di evitare questi "demoni" da sommossa. I Rakdos sono come una festa, dove non tutte le parti del tuo corpo potrebbero essere invitate."
  • Selesnya: "gli zeloti dei Selesnya corrono ovunque come cani, inculcando alla gente il loro antico e finto culto. sarebbe più saggio da parte loro abbracciare le meraviglie del futuro."
  • Simic: "Possiamo ammirare l'inventiva dei Simic, ma a ciò che creano manca il fuoco e l'anima. Fingono di armeggiare per la vita, ma non hanno l'ispirazione necessaria per dare vera vita alle loro invenzioni. "

Sciame Golgari[]

Lo Sciame Golgari combina gli opposti valori della vita e della morte, alimentando la crescita nelle comunità decadenti di Ravnica ma anche alimentando il decadimento in luoghi di crescita. Gli elfi, gli zombie, gli insetti e gli ibridi non morti/piante dei Golgari sono come un unico, massiccio organismo che cresce e si nutre, e collettivamente si diffonde per il piano ovunque possibile. I Golgari svolgono un servizio necessario a Ravnica: smaltiscono le carcasse lasciate indietro dalla civiltà, e misteriosamente forniscono il sostentamento ai dimenticati e ai bisognosi. Sono gli sciacalli e gli scarafaggi ai margini della catena alimentare, ma smaniano per raggiungere la cima e diventare i predatori.

La gilda Golgari è organizzata più come un singolo organismo che come un collettivo. Ha un nucleo o un sistema nervoso centrale che determina la direzione e la crescita della gilda, elementi che raccolgono nutrimento e lo trasformano in risorse utilizzabili, difese che respingono corpi estranei e una spinta istintiva a sopravvivere, riprodursi e prevalere.

Il capogilda Golgari è attualmente Jarad Vod Savo, un necromante non morto che è riuscito a far rivivere se stesso dopo la morte. Nella vita, Jarad era un maestro arcere elfico cacciatore dei Golgari, e fu il fratello dell'ambiziosa Savra ( ora deceduta). Jarad imparò l'arte della necromanzia e fu capace di resuscitare se stesso come lich dopo il suo sacrificio per salvare suo figlio dal demone Rakdos. Jarad è attualmente al comando delle legioni di coleotteri divoratori e di altre creature mangiatrici di carogne. E' anche capace di governare insetti e altri decompositori. Egli è sopravvissuto a un certo numero di tentativi di assassinio da parte di diversi mittenti, utilizzando il potere della negromanzia per nutrirsi letteralmente del potere dei suoi sfidanti.

Jarad e i Cilia. I Golgari sono governati da Jarad, il lich capo della gilda, ma a parte questo una struttura di potere è difficile a vedersi. Jarad mantiene un concilio di sciamani e farabutti chiamato Cilia, che agisce come una combinazione di organo consultivo e servizi segreti, ma di fatto raramente si riunisce (soprattutto pubblicamente). Insetti seguaci agiscono da apparato sensorio, informando sui movimenti dei rami estremi della gilda e da messaggeri che trasmettono istruzioni. Alcuni individui possono avere un grado più alto di altri, ma nessuno oltre al capo della gilda conosce questi gradi.

La gilda Golgari ha avuto più cambiamenti al comando di qualsiasi altra gilda. Crede nell'importanza dei cicli continui, comprende che l'assassinio è un importante strumento per la vittoria politica e sa che essere vivi non è un requisito per conquistare il potere.

I Devkarin, elfi dell'ombra. I Devkarin sono un'accattivante e spesso ambiziosa razza di elfi, che rappresenta uno dei principali gruppi che detengono il potere nella gilda Golgari. Di tutte le fazioni della gilda, i Devkarin insistono particolarmente sull'espansione dei territori della corporazione, ritenendo che la maggior parte delle altre gilde non abbiano alcun interesse a riguardo i territori, quindi più zone finiscono nelle mani dei Golgari, meglio è. Gli elfi Devkarin sono diretti da un alto sacerdote conosciuto come Matka, a volte anche per secoli; la sorella di Jarad, Savra occupò il ruolo di Matka. Attualmente, questo rango è occupato da Zdenia, una giovane donna severa dai capelli neri, le cui braccia e gambe sono completamente tatuate da raffigurazioni di insetti e ragni.

I Lotleth, le fila della morte. La fazione Lotleth è composta da un'orda di non morti, negromanti, zombie infestati da fungus e altre creature associate alla morte inquieta. La maggior parte dei morti Golgari non possiedono un cervello proprio, ma sono controllati da fungus mantenuti in vita dalla magia di un necromante. I Lotleth possiedono non morti più o meno intelligenti fra le loro fila, più alcuni necromanti di alto rango che parlano per l'intera fazione. Generalmente, i Lotleth servono come forza lavoro per la costante espansione dei territori Golgari, ma sono anche usati come arma da Jarad, oppure come agenda personale di uno sciamano. Gli esseri senzienti fra i Lotleth si sentono usati e sottovalutati all'interno della Gilda e il loro numero è maggiore di quel che sembra. L'attuale leader dei Lotleth è Wratislav, un negromante umano, abile ma presuntuoso, che si diverte a sfilare con il suo seguito di non morti per le strade di Ravnica.

Gli Sciami di Strada, pastori del ciclo. Sono la classe dei Golgari che si occupa di guidare il ciclo di vita e morte, accellerando il decadimento e seminando nuova vita. Questa fazione comprende mangia carogne, sciamani di basso rango, agricoltori di marciume, troll dei tunnel, elementali, orrori ibridi a fungus e una moltitudine di Kraul ( una progenie di insetti). Ogni quartiere di Ravnica tende ad avere un proprio sciame di strada, ognuno dei quali è guidato da un leader.

Lo Sciame Golgari non è una gilda facile da governare; la continua e costante crescita delle varie sottoclassi della corporazione, ognuna con i propri obbiettivi è quasi impossibile da gestire. Jarad ha mantenuto la sua posizione portando più potere alla gilda, recuperando i quartieri abbandonati del piano. Lui è consapevole dei Devkarin e della loro sete di potere, dei Lotleth che potrebbero detronizzarlo, ma nel frattempo, lui lavora per assicurare un posto a Ravnica per i Golgari e la sua famiglia.

Sedi Golgari

Korozda, il Labirinto della Decomposizione. Korozda è la nuova sala della gilda Golgari, una cattedrale dai grandi archi circondata da un immenso labirinto circolare di rovine coperte di vegetazione e muffa. Korozda è la tana del capo della gilda Jarad e il luogo dove incontra la sua eccentrica corte di attendenti. È sorvegliata da un assortimento di sciami di parassiti, insetti giganti e zombie.

Pietrasentiero. E' una rete di antiche gallerie ad arco, che si snodano attraverso le zone dei bassifondi sotto il controllo dei Golgari, inquinato da melma appiccicosa, funghi e ragnatele. Il Pietrasentiero è in alcuni punti composto dai corpi pietrificati delle vittime delle gorgoni, che fungono da veri e propri elementi architettonici.

Pontemorto. E' situato nel quartiere centrale dei Golgari, Pontemorto è una voragine grande abbastanza da inghiottire una cattedrale. Il suo nome deriva da una storia orribile: dopo un incendio mortale che distrusse un quartiere adiacente, la voragine era un modo pratico e tranquillo per nascondere e raccogliere i cadaveri, grazie alla dolina sul fondo di essa, bloccata da un'enorme piattaforma di pietra, sostenuta da viti, funghi e corteccia. I Golgari scelsero successivamente questo luogo come deposito delle loro materie prime, e alla fine la gilda divenne la responsabile di quell'area.

Zanikev, il mortificio. Ogni volta che un'area di Ravnica cade in rovina, i Golgari vi si introducono, accelerano la decomposizione e il degrado, drenano ogni risorsa così prodotta, vi si insediano seminando nuova vita e alla fine, se necessario, rivendicano il settore in questione come loro territorio. Zanikev è una zona particolarmente grande appartenente ai Golgari, che comprende diversi vecchi quartieri, dove qualsiasi superficie è rivestita di muschio e le rovine architettoniche sono ricoperte da melma, in cui molte specie vi fanno la loro tana.

Le Valvole di Cadavere Galleggiante. i tunnel nei bassifondi di Ravnica sono come vere e proprie paludi, e vengono così utilizzati come mezzo di trasporto per il commercio di cadaveri. Le valvole sono costituite da membrane fungine che si aprono e chiudono al comando dei membri della gilda, consentendo alle carcasse o alle altre merci di galleggiare attraverso un'area di registrazione. Queste gallerie possono essere una parte particolarmente terrificante dei bassifondi.

Atteggiamento dei Golgari verso le altre gilde:

  • Azorius: "per gli Azorius, noi siamo ai margini, siamo i suoni dello stomaco e i suoi effluvi. Eppure siamo il fondamento su cui si basa il loro potere."
  • Orzhov: "gli Orzhov sono fantasmi spregevoli, sempre in cerca di aggirare il ciclo che ci permette di ritornare indietro dalla terra su cui giacciono le nostre spoglie. La loro arroganza e la loro sete di potere oltre la rovina non possono durare a lungo."
  • Dimir: "i Dimir condividono i nostri tunnel e conoscono i nostri segreti. Credono di governare i bassifondi, ma stanno escludendo coloro che si occupano di tutto il resto."
  • Izzet: "i metodi degli Izzet puzzano di progresso della società; loro sono ignari dei cicli che stanno distruggendo. Ma gestiscono la città, come noi, provvedendo a magie utili che mantengono le strutture sopra le strutture."
  • Rakdos: "i Rakdos comprendono la vicinanza alla morte, ma cercano di affrettarne il ciclo per fini meschini. Ciò che il loro demone distrugge, noi riportiamo in vita."
  • Gruul: "i Gruul sono nostri fratelli nella natura selvaggia della città, ma non hanno le capacità di percepire i cicli della vita al lavoro."
  • Boros: "i Boros parlano un linguaggio che noi non capiremo mai. Le loro schiere sono dedite a parole e frasi confuse che non fanno altro che disturbarci."
  • Selesnya: "i Selesnya si sforzano di rispettare la natura come noi, e la loro devozione alla vita è lodevole, ma sono ciechi di fronte alla morte nuda e cruda."
  • Simic: "i Simic trascorsero generazioni a scoprire la verità che è sotto gli occhi di qualsiasi verme."

Culto Rakdos[]

Il Culto Rakdos non è altro che un enorme gruppo di edonisti, sadici, criminali e psicopatici, tutti sotto il controllo del loro leader, un potente demone chiamato Rakdos. Il Culto Rakdos combina l'istinto di distruggere qualsiasi cosa con il desiderio del piacere. I suoi membri sono estremamente sadici e crudeli, per il semplice gusto di esserlo. Spettacoli estremi e godimento personale sono i loro unici obbiettivi. Vogliono che Ravnica si pieghi ai loro capricci e chiunque capiti sulla loro strada ne subirà le conseguenze.

Rakdos il Contaminatore è il capo indiscusso della gilda, ma oltre a questo ruolo, la gilda stessa dei Rakdos manca di una struttura gerarchica formale. I membri dei Rakdos disprezzano le regole o qualsiasi cosa limiti la loro libertà, quindi non hanno altre leggi se non il precetto di compiacere il loro padrone demoniaco. Il loro comportamento è così perverso che potrebbero azzuffarsi l'un l'altro per strada durante il giorno, per poi fare baldoria insieme la stessa notte. In superficie, le attività di questa corporazione sono gestite da affiliati, soprannominati "Anelli". Ogni Anello è gestito da un proprio Maestro, che possiede anche una propria sfera di influenza sull'intera gilda, varie comodità e servitori del culto al proprio servizio.

Egoismo ed edonismo, sono tutto ciò che guida le azioni compiute da ogni singolo membro, e nessuno di loro si preoccupa alle conseguenze di ciò che fanno. I componenti dei Rakdos sono spinti dal desiderio di divertimento e non gli importa del male che fanno lungo la loro strada.

Rakdos il Contaminatore ha vissuto per migliaia di anni. Quando lo abbiamo visto l'ultima volta, il suo corpo privo di sensi fu gettato nella sua pozza di lava a Rix Maadi, la sua dimora. Ma ora, Rakdos si è nuovamente svegliato dal sonno rigenerante. E' in completo controllo del suo culto, in continua crescita, nonostante la bassa aspettativa di vita dei suoi membri. Mentre le loro inclinazioni si stabilizzano sull'edonismo e sulla depravazione, Rakdos è lo spettro di fondo. Egli incarna il male puro e distruttivo, il tutto nel contesto dell'intrattenimento contorto.

L'età di Rakdos e le sue origini non sono note a nessuno. E' capriccioso e megalomane, vuole che tutto accada su larga scala. In un momento i suoi interpreti lo vedono ruggente di soddisfazione, ma in quello successivo potrebbe decidere di condannarli a bruciare su un rogo, mentre lui ride crudelmente della loro morte. Ha un inquietante magnetismo che attira le genti, premiando i suoi seguaci per i loro desideri contorti. Carneficine e piaceri carnali, queste sono le uniche valute di Rix Maadi.

Quando Rakdos è sveglio, è indiscutibilmente al centro dell'attenzione. I suoi capricci sono sempre soddisfatti, che se si tratti di omicidio o di mutiliazione, e nulla viene risparmiato per compiacere il padrone. Quando Rakdos si ritira nel suo sonno, che spesso dura per giorni, la cricca di membri del suo culto punta ai furti e allo spargimento di caos per la città, mentre l'atmosfera di Rix Maadi diventa più politica e manipolata, a causa delle Streghe del Sangue, che si contendono il controllo. Poi Rakdos si sveglia e ricomincia l'orgia di sangue e confusione.

Gli Anelli di Rakdos. Il Culto Rakdos si compone di Anelli, ovvero agglomerati di persone che rendono omaggio al demone in cambio di protezione e appartenenza alla corporazione. L'appartenenza alla gilda Rakdos non è mai un accordo formale, bensì un senso di accettazione, una devianza comune, nonchè una giustificazione comune di amoralità. Attualmente ci sono Nove Anelli principali nella gilda, alcuni più depravati di altri, ognuno guidato da un leader di una setta minore, chiamato Maestro dell'Anello, che risponde a Rakdos stesso. Il numero di Anelli è variabile, a seconda delle richieste del pubblico di Ravnica, dei capricci del loro signore demoniaco e dal potere in mano ai singoli Maestri.

I membri degli Anelli, nonchè componenti della gilda di Rakdos, si distribuiscono sugli interi territori appartenenti al culto, ma più specificatamente decidono di inserirsi nelle zone fisicamente più vicine al rifugio del loro Anello di appartenenenza, difendendo le proprie zone con la violenza, quando necessario. I Componenti dei vari Anelli si radunano spesso al loro rifugio per le loro baldorie sanguinolente. Spesso queste sette durano qualche settimana o qualche mese al massimo, prima di essere interrotte da omicidi di massa, un grande incendio, o, a volte, dalle forze dell'ordine delle altre gilde.

Club dei Passatempi. Attualmente, ci sono cinque anelli al servizio di Rakdos, che sono affiliati ai Club dei passatempi. I club vendono ogni sorta di cibo e bevande, intrattengono la gente con contorti spettacoli circensi, servizi di alloggio e raccapriccianti riviste burlesche. La maggior parte dei membri Rakdos è coinvolta in questi club di intrattenimento come lavoratori, artisti o perfino tirapiedi. I membri della setta solitamente sono giovani e tendono a vivere un'esistenza notturna di gozzoviglie e di microcriminalità. C'è un sacco di violenza tra i membri della setta, così come tra i membri delle "famiglie", gruppi di persone casuali che vivono un esistenza da nomadi in case decadenti in tutta Ravnica. La maggior parte dei membri del culto vive una vita difficile e dura e muoiono giovani.

Club delle Perversioni. Ad oggi, ci sono tre anelli che prestano servizio al Club delle Perversioni, che sono generalmente più depravati degli altri. Questi club offrono molti tipi di intrattenimento: tatuaggi, cicatrici, risse nelle fosse e tanti altri servizi. La maggior parte di loro non ha una vetrina evidente e riconoscibile dal pubblico. Coloro che desiderano frequentare il loro club devono pagare un'alta tassa di ingresso o un omaggio speciale ai Rakdos stessi.

I Torturatori. C'è solo un anello affiliato ai Torturatori, che si trova nelle profondità di Rix Maadi stesso. Rakdos lascia che questo dolore sia inflitto per "intrattenimento" delle Streghe del Sangue, le stesse che lo provocano, aiutate dai loro tirapiedi, leccapiedi e masochisti. Questo è l'anello più depravato di tutti i precedenti, con omicidi sacrificali sia volontari che involontari. Una delle caverne fuori dal pozzo di lava di Rix Maadi è piena di ogni tipo di strumenti di tortura.

Rix Maadi, il Palazzo Sotterraneo. Rakdos dimora dentro Rix Maadi, in pratica la sala della gilda costruita intorno ad un pozzo di lava nella Città Sepolta. La via più diretta per raggiungere Rix Maadi è scendendo una scala di pietra immensa che conduce in un antico tunnel scavato nelle profondità della terra da un wurm e rese agibili da pilastri di pietra di grande spessore. I membri Rakdos chiamano questo passaggio sotterraneo Vestibolo del Demone. Le pareti fatiscenti del tunnel sono ricoperte da striscioni e stendardi colorati da schizzi di sangue vecchio e secco. Queste bandiere sbiadite e strappate in diversi punti, raffigurano ogni sorta di atto grottesco e promuovono i Club della Perversione e i loro "festival". Questi immergono il visitatore in un'atmosfera carnevalesca, ricca di toni piuttosto macabri, ancor prima di raggiungere Rix Maadi. Scendendo nella Città Sepolta, la temperatura aumenta. Tutto è fuso in un bagliore rosso proveniente dalle vene di roccia fusa che si diramano attraverso le pareti e il terreno. Prima che Ravnica lo ricoprisse interamente con le sue costruzioni, in quest'area risiedeva un vulcano. La sommità di quest'ultimo fu strappata via molto tempo fa e sostituita da edifici, ma il nucleo fuso e i suoi pozzi di lava sono ancora intatti.

Rix Maadi si trova in fondo ad un cortile, il suo edificio di pietra è sorretto da colonne di basalto frastagliate. Striscioni di stoffa a brandelli ornano l'intero edificio pendendo mollemente da punte di metallo, mentre un'inquietante luce rossa fuoriesce dal portone principale. La facciata di Rix Maadi è l'unica parte dell'intero palazzo, che assomiglia ad un normale municipio. All'interno, Rix Maadi è una grande caverna naturale con un alto soffitto in cui dei "camini" ventilano l'immensa camera sotterranea.

Il Festival Terreno. Di fronte a Rix Maadi vi è un vasto cortile abbandonato, con una grande fontana al centro. Un'imponente statua di un centauro, parzialmente distrutta e imbrattata di varie sostanze si erge al centro della fontana. Il cortile si presenta come se una compagnia di acrobati fosse fuggita senza preoccuparsi di imballare le proprie attrezzature sparse ovunque. Un filo teso e traballante attraversa l'intera area. Diversi tipi di trapezi penzolano da ganci arrugginiti. Delle gabbie di legno di grandezza umana giacevano capovolte sul fianco, assieme a strumenti appuntiti per dubbi utilizzi sparsi a casaccio. Osservando bene, qualsiasi cosa è macchiata da schizzi di sangue. Questo cortile è il luogo dei festival più famosi e fatali dei Rakdos.

Ruoli all'interno dei Rakdos

Maghi delle Sommosse. Questi maghi fanno parte del festival Rakdos. Spesso interpretano personaggi drammatici, caotici con vesti colorate che rivaleggiano come combattenti nelle risse delle fosse. Loro sanno come mettere in piedi uno spettacolo e sono abili ad incitare gli spettatori ad unirsi ai festeggiamenti. Queste feste sono estremamente amate dai membri della gilda, ma odiate dal pubblico in generale, a cui tocca ripulire le macerie e tenere funerali in seguito all'evento. I Festival non sono solo un premio per i membri del culto, ma anche un pretesto per i ladri Rakdos per rubare tutto ciò su cui possono mettere le mani, mentre i residenti sono distratti.

Streghe del Sangue. Si tratta di una squadra di potenti streghe che risiedono nelle profondità di Rix Maadi e sono i membri più vicini, nonchè i personali consulenti di Rakdos. Exava esercita attualmente la maggior parte del loro potere, anche se deve lavorare sodo per mantenerlo. La stragrande maggioranza delle manovre politiche che accade nel culto di Rakdos si decide fra queste streghe, quasi tutte donne. Rakdos premia il caos e la crudeltà, così le Streghe del Sangue coltivano queste qualità, mentre minimizzano le loro possibilità di aspirare al potere e ai privilegi.

Le Maschere scheletriche. Questi non solo sono i membri del culto, ma anche affiliati ai vari Club, hanno il compito di assistere i maghi delle sommosse durante le feste, o aiutando i Maestri dell'Anello con qualsiasi attività venga loro richiesta, come per esempio le operazioni di bonifica del sangue, o trascinare via i cadaveri lasciandoli in un canale di scolo di un altro distretto. Per eseguire i servizi, non si stringono accordi formali e o economici, infatti le maschere scheletriche vengono ricompensate con qualcosa di diverso dai contanti.

Impalatori. Il braccio di Rakdos. Ottennero il loro nome da un ormai defunto gruppo che ha ucciso le loro vittime tramite picche, in genere infilzandoli attraverso la bocca. Ogni Leader degli Anelli impiega gli impalatori per gestire qualsiasi violenza - che sia per il controllo o per l'istigazione ad essa. Alcuni degli Impalatori formano bande con i loro propri rituali di nonnismo. Gli scontri tra bande di Impalatori è come uno sport per gli spettatori Rakdos, completo di scommesse e partecipazione del pubblico. Le Dame del Massacro appartenenti ai gruppi degli Impalatori, sono particolarmente note per i loro atti di violenza. Ci sono molti Orchi fra loro. Oltre a possedere un'incredibile forza fisica, tendono ad essere ottimi seguaci e raramente mostrano la capacità di pensare con la propria testa, limitandosi ad eseguire gli ordini che gli vengono imposti.

I Cappucci Folli. Sono i veri animatori Rakdos. Questo soprannome comprende tutti, dagli acrobati alle ballerine dei cabaret, fino ai gremlins sui monocicli. Molti dei Cappucci Folli sono assassini deviati mentalmente, i cui atti comprendono raccapriccianti uccisioni in maschera, durante lo spettacolo. Spesso, i cappucci folli sono la classe della gilda più piccola e disagiata, che non potevano sopravvivere all'interno di essa in altri modi, hanno iniziato quindi a compensare questo problema con il loro lato artistico. Essere un buon intrattenitore ti dà capitale sufficiente per rimanere in vita.

Atteggiamento dei Rakdos verso le altre gilde:

  • Azorius: "come si esegue una danza Azorius? Strappa la sua spina dorsale e usalo come una marionetta!"
  • Boros: "gli angeli Boros sono buoni solo come bersagli nei tiri a freccette."
  • Dimir: "non hanno paura di sporcarsi le mani, ma hanno bisogno di capire come vivere al meglio la vita."
  • Gruul: "i nostri poveri e stupidi cugini. C'è molto più nella vita che brandelli di pelle e pezzi di carne, o almeno modi più divertenti per utilizzare i loro strumenti."
  • Golgari: "qualsiasi cosa che passa troppo tempo assieme ai fungus dovrebbe essere cacciata via per il suo squallore."
  • Izzet: "troppo formali, ma fare delle esplosioni più grandi e migliori è un modo ragionevole per passare il tempo."
  • Selesnya: "driadi viziate che fingono di essere altruiste con noi, vorremmo tanto ucciderle tutte."
  • Simic: "cervelloni oramai andati in fumo per via dei loro pasticci con la natura e i loro esperimenti."
  • Orzhov: "l'unica cosa peggiore delle regole è un branco di idioti con il potere di imporre le regole per alimentarci."

Senato Azorius[]

Conosciuti anche come gli Alti Giudici, il Senato Azorius è l'apparente governo di Ravnica. La gilda si considera il mediatore e controllore ufficiale di tutte le attività, incluse quelle delle altre gilde, anche se la maggior parte dei suoi innumerevoli decreti è ignorata. Questo non vuol dire che il Senato Azorius sia impotente, ma la sua legittimità è strettamente legata al crescere e al calare dell'economia nel tempo, delle tendenze culturali e delle reazione fra le altre gilde che possono portare a sbilanciamenti. Nel suo meglio, l'ultra-gerarchico Senato Azorius è solamente lungimirante ed imparziale. Nel peggiore dei casi, la gilda si dimostra fredda, fastidiosa e burocratica.

Struttura degli Azorius

Il Giudice Supremo, Isperia. La sfinge Isperia è l'attuale capogilda degli Azorius. Per convincere Isperia a governare la gilda ci vollero anni, per via della natura delle sfingi, che tendono a ritirarsi in disparte apprezzando la solitudine. Con l'aumento della criminalità e del caos su Ravnica, a causa dell'assenza del Patto delle Gilde e vista la richiesta degli abitanti di nuove e giuste leggi nonchè della loro applicazione, Isperia decise di porsi al servizio solo fino al raggiungimento dei suoi voleri personali.

Le Tre Colonne. La Trias Politica, ovvero la struttura politica del Senato Azorius, esiste quasi fin dagli albori della gilda ma si è sempre dimostrata molto teorica e poco importante per millenni. Con la rottura del Patto delle Gilde e la ricostruzione di Prahv, gli Azorius rivitalizzarono questo concetto, rendendolo profondamente significativo e rappresentante della struttura della gilda e della sua gerarchia.

  • Colonna Sova. Paragonabile al ramo giudiziario, questa colonna giudica, arbitra, media e studia gli effetti della legge Azorius
  • Colonna Jelenn. Questa è la parte legislativa della gilda, i veri creatori delle loro leggi, valutano anche la necessità di formulare nuove leggi e aggiornare la lingua del piano.
  • Colonna Lyev. Applicare le leggi, rinforzarle e o modificarle, questo è sotto il dominio della Colonna Lyev.

Ruoli all'interno degli Azorius

Gli usi della magia all'interno della gilda tendono differenziarsi in tre funzioni: stabilire, mantenere, perfezionare (o in alternativa: costruire, difendere, migliorare). Sebbene queste funzioni potrebbero sembrar tracciare le stesse linee guida delle tre colonne (Jelenn, Lyev e Sova), tutte e tre le funzioni sono utilizzate dalle tre colonne, ad esempio:

Ussari e Fanteria. I militari Azorius, la maggior parte dei quali appartiene alla Colonna Lyev, possono essere generalmente suddivisi in soldati a cavallo e senza montatura. I Soldati a cavallo, se cavalcano appunto cavalli o anche grifoni o grandi bestie, vengono chiamati Ussari. I soldati che cavalcano i grifoni vengono più specificatamente detti Ussari Celesti. Tutte le truppe senza cavalcature sono chiamate Fanteria. La fanteria Azorius è addestrata per radunarsi in Falangi. Alcune falangi utilizzano picche, ma tutte le Falangi a protezione delle torri del senato sono sostenute da maghi nelle retrovie, una tattica unica posseduta dagli Azorius e utilizzata per controllare la folla.

Maghi della Legge e Ieromanti. Lo schema con cui l'intera gilda agisce, il loro "paradigma", è cambiato passando dal principio per cui la legge vada fatta rispettare attraverso anche l'uso della magia, a far sì che i cittadini la rispettino volontariamente. Tutto questo ha reso le apparizioni dei maghi più rare. Ma alcune magie sono ancora richieste per mantenere la pace giorno per giorno a Ravnica. I Maghi della Legge hanno anche il compito di creare incantesimi di imprigionamento o di limitazione e danno la caccia ai fuorilegge nei quartieri periferici. Gli ieromanti invece creano magie per santificare luoghi o proteggere cose. Sono chiamati solo per problemi in larga scala o a volte per proteggere le ricchezze.

Costruttori. I Costruttori Azorius e i loro architetti sono tra i migliori al mondo, capaci di utilizzare la magia per valorizzare o per accellerare i progetti di costruzione. La progettazione e la costruzione di Nuovo Prahv fu incaricata ad un piccolo gruppo di Costruttori e la loro immane altezza non sarebbe fisicamente possibile senza la loro magia costruttiva.

Elocutori. La propensione degli Azorius a parlare abilmente e con pazienza viene apprezzata non solo dai componenti della gilda ma anche dai cittadini e dalle altre gilde. Elocutore è un termine che copre tutte le funzioni di comunicazione, compresi i semplici messaggeri che sono spesso spinti alla mediazione dei conflitti. Gli Elocutori vedalken sono particolarmente apprezzati nei negoziati importanti, che coinvolgono risorse o proprietà. Gli Elocutori umani sono preferiti per i conflitti in cui il piano emotivo influisce nella causa. I più abili sono in grado di tessere sottili incantesimi che calmano gli animi e incoraggiano la cooperazione.

Arrestatori. Sono specializzati nel prevenire o nel fermare le cose prima che possano accadere. Anche se la mentalità Azorius è diversa da quella che avevano nei secoli precedenti, "ogni azione è sempre sconsigliata" è un'idea che tutt'ora è rimasta nella loro mentalità ( L'azione non è altro che una reazione senza pensare, proverbio Azorius). Gli Arrestatori hanno vari ruoli, da quelli il cui scopo è evitare che leggi inutili vengano emanate a coloro che arrestano i criminali.

Sedi degli Azorius

Nuovo Prahv, il quartier generale Azorius. L'originale Prahv, le cosiddette Torri dell'Ordine, fu demolito quando la nave da guerra Parhelion appartenente ai Boros si schiantò su di esso. Passarono gli anni nella più totale paralisi burocratica nel cercare di scegliere quando e dove costruire il Nuovo Prahv. Solo dopo aver trovato il sostegno popolare e che Isperia accettò la leadership della gilda, gli ingranaggi burocratici tornarono a funzionare. Il luogo in cui si ergono le rovine di Prahv fu lasciato in mano alla natura e divenne una riserva naturale.

Il Nuovo Prahv, costruito sull'altra estremità dello stesso distretto del vecchio, consiste in tre imponenti colonne triangolari che formano un cortile circolare. Le torri di Nuovo Prahv sono le strutture più alte di tutta Ravnica. Le tre torri prendono letteralmente la struttura della gilda stessa: ognuna ospita le operazioni di una delle tre colonne (Sova, Jelenn e Lyev).

Le torri di New Prahv servono anche come rappresentazione estetica del credo della gilda. Si tratta di una struttura immacolata, austera ma elegante e senza fronzoli. Marmo bianco, alabastro e acciaio predominano. I corridoi del palazzo portano a stanze di grandi dimensioni, ognuna di esse con la propria serie di sottocamere e uffici intorno ad essa. Poiché le sale non hanno molte caratteristiche distintive, i visitatori di Nuovo Prahv finiscono inevitabilmente per perdersi se non accompagnati.

Forum di Azor. Questa enorme e pianeggiante distesa lastricata è un monumento alla pazienza degli Azorius, alla loro tolleranza e grandezza. Si tratta di un grande foro pubblico dove ogni cittadino di Ravnica può ascoltare ed essere ascoltato. Per dimostrare la loro magnanimità, la gilda ha dotato il perimetro di questa area di centri di reclutamento delle altre gilde, esclusi i Dimir. Il foro contiene tre distinti rostri, disposti in un ampio triangolo geometricamente perfetto, in cui gli altoparlanti possono affrontare le folle circostanti. Al centro dei tre rostri, sul terreno si trova un sigillo Azorius riccamente intarsiato, di circa un centinaio di metri di larghezza.

Il Senato Azorius fa rispettare rigidamente le leggi in questo luogo, che causa irrilevanza e abbbandono nei riguardi del luogo stesso. Diversi anni dopo la fine del Patto delle Gilde, Isperia decretò che la magia dovesse essere annullata dal foro, e ora è un sano ma caotico e vivace luogo dove gli esseri di tutti i tipi si riuniscono.

Atteggiamento degli Azorius verso le altre gilde:

  • Orzhov: " le loro lobbiste regolatrici della finanza sono un'importante fonte di entrate per noi, ma mantenendo l'obbiettività assoluta è ovvio che i loro usi e costumi sono macabri e i loro metodi draconiani, ma fintanto che operano nel rispetto della legge, non sono una nostra preoccupazione."
  • Dimir: "la nostra nemesi. All'infuori del Senato Azorius, noi continuiamo a negare la loro esistenza, anche se il resto di Ravnica sa che non è così. Dobbiamo assolutamente contrastare ogni loro svolta e interrompere le loro operazioni appena vengono messe in atto, Nessun'altra gilda è una minaccia così pericolosa per noi."
  • Izzet: "sono un bene prezioso, la Lega Izzet è come una seconda colonna Lyev, promulgando in modi impossibili per il Senato. Con le loro bizzarrie, mettono alla prova i limiti delle nostre leggi, aiutandoci a migliorarle ove possibile. ovviamente i loro modi non sono dannosi.."
  • Rakdos: "queste povere anime hanno bisogno di un aiuto così grande che nemmeno noi possiamo offrire. Il meglio che possiamo fare è prevenire le loro pazzie e aiutare le loro vittime. Arriverà il giorno in cui la società li troverà semplicemente superflui."
  • Golgari: "lo Sciame Golgari è la gilda che comprendiamo di meno. Essi servono uno scopo indispensabile, ma non vogliono ancora condividere con noi un briciolo della loro ideologia. La nostra politica è quella di estendere le nostre leggi in modo calmo e paziente, ma vorremmo capire meglio le regole con cui loro riescono ad autogovernarsi".
  • Gruul: "la nostra più grande sfida e più grande opportunità. Quando ci sarà ordine nei territori Gruul, i senza gilda diventeranno i più forti evangelisti della legge e delle regole. Noi abbiamo l'assoluto compito di non lasciare mai più senza leggi i territori Gruul."
  • Boros: "quando venimmo a sapere della Legione, era solamente uno strumento per attuare le operazioni che il Senato non poteva eseguire. Quando la Legione divenne un attrezzo nelle mani di un'altra gilda, diventò il nostro più grande nemico."
  • Selesnya: " Il Conclave obbedisce senza problemi alle leggi. Lasciato prosperare potrebbe trasformarsi in una minaccia, ma per ora è innocuo, se non un alleato."
  • Simic: "questa rinnovata associazione deve essere osservata attentamente. Ammiriamo il suo rigore, ma non può permettere che un mondo così vasto diventi selvaggio e anarchico."
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