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A Planeswalker's Guite to Gatecrash è una guida divisa in due parti che narra la rifondazione di cinque delle dieci gilde di Ravnica.
Casata Dimir[]
Panoramica Dimir
Negli oscuri e scivolosi passaggi della città sepolta si annida l'insondabile organizzazione della gilda Dimir. La Casata Dimir è l'oscuro segreto che tutti a Ravnica conoscono: la popolazione sa che i Dimir esistono, ma preferisce fingere di non saperlo. Il ruolo dei Dimir a Ravnica è di fornire servizi che le altre gilde non possono o non vogliono offrire, usando la segretezza come arma e come difesa. Dimir si nasconde persino da se stessa, utilizzando nuclei di agenti segreti che sono a conoscenza di pochi altri contatti. Gli agenti Dimir non lasciano tracce, distruggendo le memorie dei testimoni dei loro crimini, e persino eliminando i propri ricordi delle missioni.
Retroscena: La caduta di Szadek e l'ascesa di Lazav.
Alla fine degli ultimi avvenimenti su Ravnica, l'ex leader della gilda Dimir, Szadek il vampiro, era completamente distrutto: il suo corpo fisico è stato disintegrato, il suo spirito è stato bandito nel quartiere fantasma di Agyrem, mentre il suo ruolo di capogilda arrivò al capolinea. In sua assenza, l'organizzazione scomparve quasi del tutto. Alcuni membri disertarono, unendosi ad altre gilde o alla grande popolazione di Ravnica, ma tutti loro mantennero i ricordi di quando facevano parte di questa Casata.
Nel frattempo, un essere di origine sconosciuta ha approfittato della cattiva sorte di Szadek: un mago mutaforma chiamato Lazav. Dopo una lunga serie di sotterfugi e inganni, Lazav ebbe la capacità di richiamare lo spirito di Szadek, potendone carpire i ricordi frammentati di ciò che ne restava. Dopo che il rituale fu completato, Lazav iniziò ad avere un comportamento instabile. Pochi membri capirono da qual genere di potere era soggiogato. Ma alcuni agenti dei Dimir affermano di aver sentito dei sussurri provenienti dalla mente di Lazav, credendo che fosse in qualche modo capace di creare delicati legami con la psiche di ogni membro della gilda Dimir, passato e presente.
Lazav, il nuovo capogilda. Lazav è un mago mutaforma che serve da fulcro per l'intera rete di impressioni telepatiche dei Dimir. Il mutaforma (o talvolta la mutaforma) può cambiare aspetto per assecondare i propri piani. Passeggia per le strade di Ravnica come un'anziana vedova per origliare conversazioni al bazar; diventa un ussaro vedalken per evitare una stazione di controllo; si trasforma in un mercante della Via Latta per ingannare un nobile di passaggio. Alcuni agenti Dimir credono che Lazav stia tramando contro Niv-Mizzet per scoprire il piano segreto del drago e distorcerlo a proprio vantaggio.
Dimir, Sopra e Sotto. Ci sono almeno due facce con cui si presenta la gilda Dimir: il volto superiore, è composta da ciò a cui il pubblico generale di Ravnica è consentito vedere, ma il volto inferiore invece è formato dalla gilda interna e solo alcuni cittadini di Ravnica sospettano che esista, ma raramente riescono a svelarla.
Livello Superiore. I Dimir sono come tutte le altre gilde di Ravnica, mostrando buoni propositi per il bene della città. Di solito sono corrieri, investigatori, corrispondenti e archivisti. Hanno due obiettivi: mostrare al resto di Ravnica un volto "amichevole" ed essere gli occhi e le orecchie per i Dimir, sotto di loro. Molti nuovi arrivati nella gilda vengono assegnati al livello superiore, dove possono provare la loro fedeltà alla gilda.
Livello Inferiore. In realtà, i Dimir sono una rete di agenti, spie, assassini e maghi mentali. Questo livello, la vera natura dell'organizzazione, utilizza simboli occulti, rune e segnali di vario genere, per comunicare, e spesso per organizzare i loro piani. Questo livello utilizza inoltre diverse misteriose forme di magia mentale, come la comunicazione telepatica e la cancellazione mentale per eliminare i loro ricordi, e quelli dei testimoni, delle operazioni che hanno svolto.
Il Livello Clandestino. Ma c'è uno strato della gilda Dimir, nascosto perfino ai suoi stessi membri. Al suo vertice si trova Lazav, il capogilda, seguito dai suoi contatti più diretti che hanno il compito di gestire e coordinare le operazioni della gilda, quali possono essere furti, assassinii, estorsioni o creare semplicemente del caos, senza sapere il perchè da chi ha commissionato l'ordine. Questo livello nascosto è protetto negli angoli più remoti della memoria di Lazav.
Mantoscuro: Rinata e Nascosta. Mantoscuro, la sede della gilda dei Dimir, cadde in rovina dopo che il precedente capo della gilda, Szadek, perse il potere. La conoscenza di come accedere alla sala andò perduta. Mantoscuro è stata ricreata in una nuova posizione in profondità entro la Città Sepolta di Ravnica, protetta da sigilli della memoria. Pochi sanno dell'esistenza di questo centro nevralgico della Casata Dimir, e ancora meno sanno dove si trovi. Molti di quelli che imparano la strada scoprono poco dopo di non ricordarla.
La Biblioteca di Ismeri. E' una dei luoghi più importanti per i Dimir, ben conosciuta in tutta Ravnica, ufficialmente riconosciuta com la biblioteca del senzagilda Ismeri. E' liberamente accessibile per tutti i cittadini, ma gestita dai Dimir. Diverse gilde; Azorius, Orzhov e Boros sospettano da tempo che ci sia qualcosa dietro quel luogo, ma non sono mai stati capaci di scoprirlo. Il solo pensiero di riuscire a decifrare e rivelare tutti i segreti dei Dimir li esalta. In realtà, la Biblioteca di Ismeri è solamente uno dei centri di comunicazione dell'organizzazione. I loro messaggi infatti vengono nascosti fra le centinaia di libri conservati in essa. Gli agenti della gilda la utilizzano per scambiarsi messaggi, raccogliere informazioni e documenti. I cittadini di Ravnica non sanno mai se il libro che stanno per leggere contiene messaggi criptati fra le sue pagine. Alcuni libri hanno anche incisi comunicazioni occulte su direttive o su commissioni di assassini.
L'Altura di Dinrova, l'area di ritrovo dei maghi. Sull'apice di un edificio massiccio denominato Dinrova, i maghi della gilda Dimir tengono formalmente dei consigli fra loro. Normalmente il tetto è chiuso, ma durante gli incontri notturni, i suoi pannelli si aprono, rivelando Dinrova com'è realmente al suo interno: decadente e buia, punteggiata da travi appuntite e pilastri di fredda pietra, tipico dei luoghi in cui bazzicano i Dimir. Spettri ed altri orrori indicibili pattugliano i cieli sopra Dinrova per scacciare eventuali visitatori indesiderati.
Velenvicolo. E' molto probabilmente il miglior punto d'accesso per contattare i Dimir, commissionando omicidi, estorsioni, e furti. Molti passanti capitati per Velenvicolo si sono ritrovati con la sacca di denaro più leggera, senza accorgersene.
Velo Notturno. E' il luogo dove risiede l'élite dei Dimir. Costruito su un territorio che ha tra le sue caratteristiche un elaborato sistema di caverne naturali, Velo Notturno è un paradiso per gli avventurieri della città, se riescono ad oltrepassare le pattuglie spettrali di guardia. Vari tunnel e cancelli sono costruiti fra vicoli e cripte scavati fra le fondamenta degli alti palazzi, tutto nel riservato stile architettonico dei Dimir. Nonostante i sospetti dei residenti sopra Velo Notturno a proposito di strani spostamenti nell'ombra, gli agenti della corporazione riescono comunque a sfuggire ad ogni indagine, cancellando la memoria di chiunque li ostacoli, aiutati anche da agenti Dimir infiltrati in altre gilde. Tra i maghi Orzhov, gli avvocati Azorius e le fila dei Wojek, ci sono sempre agenti della casata Dimir fra loro.
Qualsiasi cosa prevedibile può essere rintracciata, così i Dimir non hanno giorni speciali, costumi da rispettare o rituali. Se si verifica un consiglio a Velo Notturno in un determinato giorno e ora, chiunque può essere sicuro che non riaccadrà di nuovo. Alcuni hanno sempre sospettato che la locazione di Velo Notturno non sia mai la stessa, distrutta e ricostruita più e più volte in tanti altri posti. In superficie, i Dimir vivono in più comunemente possibile, con posti di lavoro stabili e prendendo parte alla comunità, ma comunque tenendo continuamente aperti occhi e orecchie, per assorbire qualsiasi possibie informazione utile per la gilda.
Agenti Dormienti. Quando Lazav contattò lo spirito di Szadek, venne a conoscenza di numerosi agenti dormienti dei Dimir, sparsi per Ravnica, alcuni tutt'ora incorportati in altre gilde. Szadek li avrebbe utizzati per diverse missioni, controllandoli telepaticamente ed obbligandoli ad eseguirle, facendo poi dimenticargli qualsiasi coinvolgimento. Lazav sta cominciando a capire come controllarli, riuscendo anche ad attivarli per poco tempo e facendogli raccogliere dati su altre organizzazioni per suo conto. Se riuscisse a controllarli al meglio, potrebbe essere capace perfino di destabilizzare, sfruttare e terrorizzare tutte le altre gilde.
Atteggiamento dei Dimir verso le altre gilde:
- Azorius: "sprecano il loro potere. Lasciamogli mescolare le loro carte ancora per un po'."
- Orzhov: "le loro appariscenti strutture nascondono ciò che sono realmente; marci e dalla mente debole."
- Izzet: "sono dei veri cercatori di conoscenza, ma i loro strumenti per farlo sono caotici e privi di senso."
- Rakdos: "i loro corpi possono anche essere adatti, ma non hanno abbastanza cervello."
- Golgari: "prendetevi i nostri corpi mentre marciscono come spazzatura, ma non dimenticatevi di prendere anche la loro puzza."
- Gruul: "ogni volta che abbiamo bisogno di una rivolta, di un capro espiatorio od entrambe le cose, i Gruul sono sempre i più adatti."
- Boros: "qualsiasi cosa prevedibile in anticipo può essere distrutta o alterata con un minimo di accortezza, come loro ad esempio."
- Selesnya: "non appena ci saremo infiltrati nell' Anima del Mondo, ci serviranno come nessun'altra gilda sa fare."
- Simic: "sono dei dannati alieni, ma dobbiamo trovare un modo per svelare i loro intrighi".
Legione Boros[]
La Legione Boros è la gilda della legge virtuosa e dell'ardente giustizia. La più formidabile forza militare di Ravnica, i Boros sono efficienti, sicuri e zelanti nel perseguire i propri ideali. Credono appassionatamente nella legge; per loro è la struttura su cui si basa la società e la tabella di marcia per il benessere e la sicurezza della comunità. Tutto ciò che infrange la lettera della legge, ne minaccia lo spirito o ne impedisce il rispetto viene considerato un nemico dalla Legione Boros. In pratica, chiunque non sia d'accordo con i Boros è un nemico dei Boros.
Struttura dei Boros
I Boros abbracciano con zelo la giustizia per il bene della comunità. Sono disposti ad utilizzare ogni mezzo per far rispettare qualsiasi cosa imponga la legge. La struttura di questa gilda è basata su una gerarchia autoritaria. Ogni membro Boros sà qual'è il suo posto nella Legione, e i differenti protocolli da adottare con i membri di ogni rispettivo rango. Sono tenuti a rispettarsi fra loro, per il loro servizio che offrono alla gilda e alla società. Nella Legione Boros tutti hanno una funzione ben definita in base al loro specifico rango. Dai grezzi agli angeli, ogni indoviduo ha compiti e responsabilità precise per garantire un'efficace esecuzione degli ideali Boros. La passione e lo zelo sono incoraggianti, purchè siano accompagnati dalle credenze della gilda stessa.
Aurelia: la Belligerante dei Boros. L'attuale leader della gilda è Aurelia, un feroce arcangelo asceso attraverso i ranghi dei Boros. Dopo la morte della Parun Razia e la disgrazia di Feather, l'angelo in precedenza a capo della gilda, la condottiera Aurelia ha sfidato l'autorità di quest'ultima. L'arcangelo sosteneva l'impossibilità per un angelo caduto di esercitare autorità o ottenere rispetto; molti si dichiararono d'accordo. Aurelia relegò nel silenzio e nella vergogna i propri oppositori e prese il comando della gilda. Dove Razia era soprattutto una figura rappresentativa, distaccata e intoccabile, Aurelia è un leader attivo ed energico, in diretto contatto con i propri sottoposti. Ha spinto i Boros ad adottare i suoi appassionati ideali e ad agire per perseguirli.
Le riforme di Aurelia. Ha revisionato la filosofia di battaglia dei Boros, riscrivendo i piani di attacco che esistevano per migliaia di anni. Ha inoltre implementato una nuova strategia con le truppe, assaltando sempre con il maggior numero possibile di soldati, senza badare a spese. Mentre la polizia Wojek e l'esercito Boros continuavano a pattugliare ogni distretto di Ravnica, impose anche uno schema di "Teatri". Ci sono quattro Teatri, ciascuna sotto il comando di uno dei suoi più stretti collaboratori. Questi cambiamento ha causato una certa sorpresa fra i comandanti dei Wojek e quelli dell'esercito, anche se non vi è una forte opposizione verso la sua decisione.
Aurelia ritiene che la debolezza non può essere tollerata nei ranghi dei Boros. Lei sostiene nuove tattiche di battaglia e nuove strategie d'assalto delle truppe. In effetti, Aurelia ha ripreso tutti gli ideali già esistenti nei Boros, aumentando la loro intensità. Per gli estranei è invece soltanto una guerrafondaia. Ma per i suoi devoti seguaci, lei ha riparato le vecchie inefficenze per ottenere un maggior effetto, pur rimanendo fedele agli ideali dell'organizzazione.
Ruoli dei Boros
Ci sono così tanti gradi e livelli nella Legione Boros, che la maggior parte delle altre gilde non è in grado di tenerne traccia per ognuno di essi.
Comandanti: Strateghi Angelici. In passato, questa categoria di angeli creò le vecchie strategie Boros. Nonostante la portata della loro conoscenza per progettazioni tattiche e logistiche della gilda, Aurelia li riassegnò a ruoli più pratici in guerra.
Chioma di Fuoco (Firemane): Idoli di Guerra. Gli angeli denominati Chioma di Fuoco sono campioni sacri, specializzati nel singolo combattimento. Nonostante possano dare un aiuto decisivo alle truppe nel corso di una guerra, raramente danno od eseguono ordini, preferendo combattere da soli.
Angeli Guerrieri. Questo rango di angeli, partecipa attivamente alle manovre e alle formazioni aeree, collaborando spesso con le truppe di terra. Durante il governo di Razia, tutto questo intreccio sarebbe stato impensabile, ma Aurelia invece crede che sia un modo più efficace per raggiungere i loro ideali, pur mantenenendo il sistema di ranghi ben diviso e senza mescolamenti.
Maghi di Gilda. Per i Boros, essere un mago di gilda è una professione che unisce devozione religiosa, padronanza arcana e potenza militare in un tutt'uno. E' uno dei più alti ranghi a cui i non-angeli possono aspirare. Concordando con la tradizione Boros, i maghi di gilda sono l'unico rango militare che può avere contatto con gli angeli stessi. Comunque, Aurelia ha ultimamente allargato questa restrizione, facendo ricredere sulla sua efficacia.
L'Armata Boros: Combattenti per gli Ideali
Quest'ala della Legione costituisce la maggior parte della gilda Boros. E' devota, efficace e spietata per difendere gli ideali della gilda. I Ruoli dell'armata sono:
I Lamalesta. Sono i soldati delle prime linee in combattimento. Sono marines d'èlite nei Boros, specializzati nell'assalto e nell'occupazione.
Gli Igniferi. Soldati elementali di fuoco puro, che indossano ribollenti armature Boros. Combattono con le altre truppe, ma sono principalmente un punto di riferimento per gli altri soldati più semplici; una sorta di bandiera vivente a cui le truppe si stringono attorno, durante un assalto.
Cavalieri Celesti. Sono cavalieri a cavallo dei Roc, imponenti volatili dal bianco piumaggio. Fungono come aviazione militare della Legione Boros. Molti di loro sono personaggi riconosciuti, all'interno della gilda.
Le Lega Wojek: Sostenitori dell'Ordine
Questa è la divisione dei Boros che rafforza la legge e l'ordine.
I Wojek proteggono le proprietà e gli stessi cittadini, consegnando i criminali agli Azorius. La Lega Wojek ha il compito di risolvere ogni disordine nell'ambito civile, e i suoi membri hanno la funzione di pacificatori fra le parti, nelle zone affollate di Ravnica. Inoltre, sono tenuti a mantenere la tranquillità anche fra le diverse organizzazioni. Mantenere l'ordine con ogni mezzo è il punto focale della Lega Wojek.
Skyjek. Sono omologhi ai Cavalieri Celesti. Cavalcano anch'essi i Roc, pattugliando i cieli sopra Ravnica. Non svolgono indagini ma si concentrano invece sui pattugliamenti e la guardia.
I Teatri di Guerra
Aurelia instituì una speciale squadra di consulenti per supervisionare i quattro Teatri, ognuno con un particolare obiettivo.
- Supervisionata da: Comandante Grozdan
- Con sede principale a: Fortezza Kamen
- Obiettivo: Eliminare gli assassini, molti dei quali appartenenti ai Rakdos
Il Comandante Grozdan. E' un soldato minotauro, con l'ordine di arrestare ed eliminare gli assassini che circolano per Ravnica, molti dei quali presenti durante le baldorie organizzate dai Rakdos. Aurelia ha affermato che la violenza priva di senso, come quella dei Rakdos, è una malattia pesante per la società che deve essere estirpata al più presto. La strategia di Grozdan è quella di concentrare i Rakdos in punti di raccolta, piuttosto che monitorarli singolarmente. In passato, i Boros ignoravano le baldorie dei Rakdos solo finchè non si infiltravano nel loro territorio. Ma ora, Grozdan e le sue truppe stanno prendendo di mira anche i gruppi di Rakdos che si mostrano, seppur fingendo, più giuridici e ordinati. Fino ad ora, la gilda dei Rakdos non li ha interessati più di tanto, anche perchè visti i loro movimenti frequenti, non è possibile eliminarli completamente. Ma Grozdan è molto aggressivo, fino al punto di fomentare le loro ire irreversibilmente.
- Supervisionato dal: Tenente Anksa
- Con sede principale a: Base Zelzo
- Obiettivo: i Dimir e le attività malavitose
Anksa, Indagatrice della corruzione. Il tenente Anksa è una giovane Wojek, forse troppo per il ruolo che ricopre. Ella è stata messa a capo di una squadra mobile dedita a porre fine alle attività criminali dei Dimir. Indagare sulla rete di crimine che si estende dagli Orzhov verso le altre gilde è un'altro dei suoi compiti. Sotto gli ordini di Aurelia, Anksa ha nominato un'altra squadra speciale cui obiettivo è quello di formulare assieme agli Izzet una nuova invenzione, che compone una parte del Progetto Mente Guerriera, per neutralizzare gli spiriti che servono la gilda Dimir. Internamente, questa squadra speciale viene chiamata Brigata Morta. Aurelia è paranoica, e intende eliminare tutti i fantasmi presenti a Ravnica, specialmente il consiglio spettrale degli Orzhov, gli Obzedat.
- Supervisionata dal: Consulente Tajic, primo Mago della Gilda nella Legione
- Con sede principale a: Sol-Dimora
- Obiettivo: Progetto Mente Guerriera
Tajic, Mago della Gilda. il consulente Tajic ricopre il massimo grado nei ranghi dei Maghi di Gilda. Istituì l'iniziativa Mente Guerriera, con una collaborazione speciale degli Izzet, cui scopo è incrementare l'efficacia militare degli armamenti a disposizione dei Boros.
Il Progetto Mente Guerriera. A Sol-Dimora, i Boros collaborano con gli Izzet tramite un compromesso, per far raggiungere ai propri soldati, l'ordine massimo e la massima disciplina. La capogilda Aurelia ritiene che attraverso l'avanzamento tecnologico dei mezzi di guerra nelle mani dei Boros, saranno capaci di realizzare una società perfetta. Alcune iniziative del progetto Mente Guerriera attualmente in corso sono:
- Utilizzo dell'alchimia Izzet per costruire muri elettrificati, posti di blocco all'avanguardia e sistemi di allarme in tutto il Distretto della Fusione.
- Migliorare le armature dei soldati Boros, sviluppando delle armature Termo-Incantate per gli Igniferi.
- Lo sviluppo di armamenti più potenti per i soldati Igniferi.
- Creare ed animare titani in pietra per servire la città come guardiani ufficiali.
- Attraverso la magia Izzet, vogliono sviluppare macchine d'assedio sempre più forti, oltre ad armi e trappole magiche per la battaglia.
- Supervisionata da: Comandante Yaszen
- Con sede a: Accademia Militare dell'Orizzonte
- Obiettivo: Istruzione e coscrizione
Comandante Yaszen, reclutatore di gioventù. Yaszen è un cavaliere Celeste, un umano che ascese fra i ranghi militari, orgoglioso e dal grande ingegno. Attualmente è il comandante delle forze nell'Accademia Militare dell'Orizzonte. Aurelia capiva che per creare una società perfetta, doveva indirizzare i giovani verso la Legione Boros. Così rese l'Accademia un fiore all'occhiello per invogliare i cittadini ad unirsi ai loro ranghi.
Avamposti Celesti. Yaszen ha stabilito diversi avamposti in quartieri periferici. Ha ampliato la sua divisione, e ha incoraggiato l'allevamento e la formazione militare delle cavalcature aeree, come Roc e grifoni. Quasi tutte le stalle ufficiali per le cavalcature dell'armata hanno sede all'Accademia dell'Orizzonte. Yaszen diede un'ordine fisso che imponeva il pattugliamento dei cieli con almeno dieci squadroni di Cavalieri Celesti, in qualsiasi momento.
Atteggiamento dei Boros verso le altre gilde:
- Azorius: "troppo complicati e arroganti, usano la legge come arma per esercitare un potere che non meritano!"
- Orzhov: "esageratamente egoisti, senza un senso di giustizia né una rettitudine morale."
- Dimir: "maledetti serpenti! Devono essere esterpati, come una malerba, per garantire il bene della comunità."
- Izzet: "finchè la loro sapienza per le arti magiche sarà controllata, possono essere d'aiuto nella nostra costruzione di una società perfetta".
- Rakdos: "cosa sono? Ratti immorali che hanno solamente bisogno di essere sterminati, dal primo fino all'ultimo, per il bene di tutti."
- Golgari: "purtroppo sono una gilda che svolge una funzione necessaria per tutti."
- Gruul: "delle anime perse. Se gli fosse data una possibilità, potrebbero abbracciare i nostri ideali di giustizia".
- Selesnya: "la loro devozione all'unione comune è nobile, ma si sbagliano su come dovrebbe essere la società perfetta."
- Simic: "troppo impegnati a svelare l'arcano, le loro sperimentazioni non hanno alcun senso, così come nessuna utilità."
Alleanza Simic[]
L'Alleanza Simic è la servitrice di Ravnica per la natura ed il selvaggio; la sua missione è preservare il momdo della natura anche se le città di Ravnica continuano a crescere. La gilda cerca di proteggere gli elementi del piano che sono incompatibili o si escludono reciprocamente con il suo sovrappopolamento e condizioni urbane. Ciò non è facile dato che le forze della civilizzazione sono prevalenti su Ravnica e minacciano di inglobare tutto ciò che è in contrasto con loro. Ma i Simic praticano una strana combinazione di distacco e di olismo che provvede ad una sorta di separazione dai più larghi sistemi urbani. Una separazione da cui dipende la loro missione di conservazione.
Struttura dei Simic
Zonot. Uno Zonot è una voragine enorme che porta fino in fondo agli oceani Ravnichiani, ognuno dei quali funge da distinto habitat Simic. Una specie di grande grattacielo rovesciato. Ogni Zonot ha una differente cultura, ecosistema, e distribuzione raziale tanto quanto il modo di parlare.
- Zonot Uno. Il primo ad aprirsi, Zonot Uno apparve in un'area remota molto distante dal Decimo Distretto. Questa è la casa dell'oratrice Zegana anche se lei trascorre molto del suo tempo su Zonot Sette dove è anche locato il municipio dei Simic. Zonot Uno è il più piccolo degli Zonot ed ha un aspetto più cupo rispetto agli altri.
- Zonot Quattro. Il più grande degli Zonot ha come oratore il troll marino Trifon. La cultura qui è molto più brutale e diretta che da altre parti, ed i residenti sono mediamente più grandi che in altri Zonot.
- Zonot Cinque. I Simic tendono ad essere individui gretti ma questo Zonot è diventato una destinazione turistica. Un posto dove i senza gilda possono venire ad ammirare l'oceano tanto quanto osservare la vita dei Simic. Invece di scoraggiare questa pratica, la gilda Simic ha creato una scala elicoidale per attirare più visitatori.
- Zonot Sette. L'unico Zonot sorto dentro i confini del Decimo Distretto. Zonot Sette è l'ubicazione del municipio Zameck e come ci si potrebbe aspettare è il più densamente popolato e il più trafficato.
Clan. I membri della gilda Simic sono organizzati in clan piuttosto che dalla loro specie, ruolo o casta. Ogni clan è l'equivalente naturale di un progetto di squadra: diversi individui adattati a compiti diversi, ma legati da un obiettivo comune. I clan spesso esistono unicamente all'interno di un singolo Zonot. Alcuni Clan includono:
- Hull Clan (Clan Guscio). Questi clan si focalizzano sulla protezione, difesa, durevolezza e affini. I loro compiti spaziano dal potenziamento dell'esoscheletro alla stabilizzazione dei muri Zonot.
- Fin Clan (Clan Pinna). Lo studio del movimento è il progetto comune di questo clan. Per movimento si intende sia letteralmente il movimento delle creature (specialmente di quelle volanti) sia per esempio il movimento delle risorse attraverso il sistema.
- Crypsis Clan (Clan Criptico). Questo clan segreto sviluppa strategie per oscurare dalla vista delle altre gilde quella Simic. Ciò include letteralmente camuffamenti e magia progettata per nascondere conoscenza e operazioni segrete.
- Gyre Clan (Clan Elusivo). I modelli ciclici e matematici sono la specializzazione di questo clan. I progetti includono trovare modi per reindirizzare o annullare la magia e la natura avanza.
Il Principio della Morsa. La morsa è una struttura biologica che aiuta le spugne a farle crescere ancorate alle rocce od ad altri oggetti in fondo al mare evitando così di farle trascinare via dalle correnti. Nel contesto Simic questa struttura ha inspirato una filosofia dogmatica che suggerisce ai membri del clan di non allontanarsi dalla natura andando alla deriva. Un velato avvertimento contro gli eccessi e le ambizioni della precedente iterazione della gilda. Le truppe della gilda Simic tendono a stare vicino ai loro Zonot per questa ragione, ecco perché le incursioni dei Simic nelle città sono generalmente più corte di quelle delle altre gilde. Gli Zonot stessi sono un specie di grandi colonne di erba o alghe in uno spazio negativo e l'oceano sottostante è l'oggetto a cui sono "ancorati".
La Risalita. Il principio della morsa non significa che i Simic sono individui isolato o xenophobici. Il concetto opposto, molto forte nella cultura Simic, è quello della Risalita. Nella scienza la Risalita è un fenomeno oceanografico nel quale acque nutrienti e ricche si muovono verso la superficie rimpiazzando le acque più consumate. Per i Simic questo è un concetto spirituale che accomuna disciplina e ricerche. Il ritorno delle creature degli abissi in superficie, la nascita di organismi più larghi, la ricerca delle scienze naturali e la comprensione, il lento accrescimento di nuovi Zonot... sono tutte risalite. Ciò che è nuovo ed animato sostituisce il vecchio e impoverito in un ciclo di sostituzione.
L'oratrice Zegana. La regale e reticente tritone donna chiamata Zegana è l'attuale capogilda dei Simic. E' l'oratrice di Zonot Uno, il primo ad emergere su Ravnica, ed è lei che ha consegnato l'editto con il quale si enuncia un nuovo inizio per i Simic. Si noti come Zegana sia la portavoce della Camera degli Oratori, un organismo formato dai nove oratori dei vari Zonot. Zegana sostiene che la Camera può revocare tale status, e che in quel momento un altro oratore ha la possibilità di sostituire il capogilda. Molti, al di fuori della gilda Simic, credono che questa sia falsa modestia dal momento in cui è lei a capo della gilda stessa.
Zameck. Il municipio Simic non è un posto dove si celebrano particolari riti o celebrazioni. Su Zonot Sette, un enorme camera situata poco sotto la superficie è stata liberata dai detriti e serve come luogo di ritrovo per tutti gli oratori, come anche un luogo in cui visitatori non-Simic possono incontrare Zegana o altri emissari. Il soffitto comprende molte aperture che danno sul cielo coperte da placche a creare un effetto di opalescenza dando l'impressione che la camera sembri essere sotto al mare. Spesse corde di alche sostengono le pareti dell'enorme camera, mentre soffici alche adornano il pavimento e gli angoli. Il pavimento della camera principale è chiaro, con l'unica l'eccezione di un grande tavolo a forma di spirale allentata con un podio leggermente elevato al centro.
La Scala elicoidale. Su Zonot Cinque un enorme colonna di materiale e piante marine è stata persuasa magicamente a crescere costantemente lungo le pareti formando una spirale. Delle scale sono state scolpite poi lungo la spirale a formare un lungo passaggio attraverso il quale gli abitanti della superficie possono scendere al livello del mare. Un luogo in cui i suoi abitanti possono vedere, toccare, entrare e anche nuotare attraverso gli oceani freddi che hanno dimenticato millenni fa.
Jezeru, il Distretto Lago. Nei recenti anni i senzienti Simic hanno realizzato collettivamente il rischio di auto isolarsi negli Zonot. In uno sforzo per accrescere importanza e visibilità i Simic hanno hanno compiuto sforzi importanti per portare in superficie la loro gilda. L'esempio più drammatico di questi loro sforzi è Jezeru, un intero distretto che giace sotto il mare. L'acqua è profonda solo pochi metri nella maggior parte del distretto, anche se nella sua parte più profonda raggiunge 40 metri o giù di lì. Le creature terrestri possono navigare il distretto per mezzo del traghetto volante dei Simic nonché da sentieri di pietra tenuti a galla da pneumatocysti di grandi dimensioni.
Krasis. Una forma di vita ibrida è chiamata Krasis, racchiude tutti i termini indicati per le creature. La nuova gilda Simic è molto attenta a non ripetere gli errori di Vig e i suoi bioingegneri, anche se la gilda stessa ancora utilizza la magia per creare nuove forme morfologiche da creature esistenti, nonché per combinare parti di organismi diversi. Alcuni di queste sono creature uniche che non possono riprodursi. Altri invece si moltiplicano e diventano parte del tessuto della gilda.
Atteggiamento dei Simic verso le altre gilde:
- Azorius: "Il Senato è ben intenzionato e lungimirante, ma la sua insistenza sulla cautela e sul controllo lo paralizza. Ciò è una sfortuna dato che il mondo in superficie ha bisogno della sua leadership, anche se non su di noi."
- Orzhov: "nessun'altra gilda si posiziona in maniera così minacciosa verso di noi e la nostra missione. Gli Orzhov rimpiazzano l'intelletto con l'obbedienza e la forza con i soldi. Sono il più grande nemico della natura e della gente di Ravnica."
- Dimir: "un tale spreco di conoscenza e di comprensione. Non fanno nulla che trasformare informazioni in moneta con cui acquistare potere e privilegio. Con il tempo la vita conquisterà le loro macchinazioni mortali."
- Izzet: "i loro sforzi sono da ammirare e da prendere come esempio, ma il loro disprezzo per i sistemi naturali rivela la miopia del loro pensiero. Con il passare del tempo la vita elaborerà soluzioni più intelligenti rispetto a ciò che Izzet potrà inventare."
- Rakdos: "dobbiamo sforzarci a non comprenderli se non il fatto del perchè gli è permesso di persistere. Nel frattempo, li trattiamo come animali rabbiosi. Manteniamo la distanza."
- Golgari: "se avessero voluto degli alleati saremmo stati i loro più vicini. Ma essi si concentrano troppo sulla cattiveria dei cicli naturali. Non hanno la pazienza per tutto ciò che non produce potere."
- Gruul: "la loro base vuole tenerli ai margini. La nostra pazienza, l'adattamento misurato ci impedirà di subire la stessa fine. Quando si rivolgono a noi per un aiuto, non li allontaneremo."
- Boros: "una combinazione pericolosa di emozione e di organizzazione. Sia che agiscano di propria iniziativa o sotto l'influenza di una forza esterna, la Legione trasforma le proprie paure e desideri in un'efficace aggressività."
- Selesnya: "il Conclave capisce l'olismo, ma impedisce il progresso con uno strato di misticismo. Ammiriamo il loro collettivismo, ma non il loro dogmatismo. Noi ci sforziamo di mantenere la specializzazione piuttosto che sopprimerla."
Clan Gruul[]
I Gruul sono una sorta di clan selvaggio e libero che girovagano nei vicoli di Ravnica, nelle zone abbandonate, e tra le rovine. Molti del clan Gruul sono venuti ad occupare la Rubblebelt, una lingua di terra in rovina per le guerre che inizia vicino alla periferia del Decimo Distretto di Ravnica. La guerra tra i Gruul è costante e quasi rituale; i Gruul credono che solo la potenza debba sopravvivere e regnare. I Gruul hanno la visione più anti civilizzata di tutte le gilde di Ravnica e come tali sono i più a disagio in un mondo coperto da città.
Borborygmos, Alfa dei Clan. Anche se nessun capo clan Gruul è mai riuscito a dominare o unificare tutti i clan, si parla di un capo Gruul in tono reverenziale: Borborygmos. Un insolitamente massiccio ciclope e leader selvaggio del clan Brucia-Albero, Borborygmos "riduce i suoi nemici in una poltiglia che poi utilizza per lucidare i suoi stivali", come dice il proverbio. Borborygmos ha difeso la sua posizione di leader più potente del clan Gruul da diversi decenni e ha ucciso molti nuovi arrivati. Anche se è ancora un guerriero straordinario, Borborygmos inizia a mostrare la sua età. Le sfide per la sua guida sono diventate sempre più frequenti e le sue vittorie più diradate.
I Clan Gruul. Nuovi clan di tanto in tanto si formano sotto il comando di ambiziosi Warlords Gruul, e nel frattempo altri clan sono a volte sfidati, sconfitti, e spazzati via. Questi sei, però, esistono stabilmente da parecchio tempo.
- Il clan Brucia-Albero. Guidato da Borborygmos, è il più temibile e potente. Questo clan è anche il più grande e diverso, avente ramificazioni in svariati distretti di Ravnica. La paura e il timore verso Borborygmos fan si che questo clan riesca a tenere uniti i suoi diversi membri che risulterebbero geograficamente separati. Il simbolo del clan Brucia-Albero ha finito per essere considerato dalla popolazione di Ravnica come simbolo della gilda Gruul.
- Il Ghor-Clan. Il leader del Ghor-Clan, Ruric Thar, è un orco a due teste, che governa il proprio clan con barbara crudeltà. Egli sostiene inoltre di essere l'unico guerriero Gruul ad aver affrontato Borborygmos ed essere ancora vivo, anche se una delle sue teste è orribilmente deformata a causa della battaglia. Di tutti, i Ghor-Clan eseguono gli assalti più frequenti e selvaggi sui cittadini di Ravnica. Il clan forma accampamenti vicino ai quartieri densamente popolati di Ravnica per poi terrorizzare, come piace a Ruric Thar, gli "scarafaggi", da egli rinominati, con chiassosi rumori di gorgoglio di sangue degli assalti del clan.
- Lo Scab-Clan. E' costituito da una varietà di razze, tra cui minotauri, centauri, orchi e goblin. Essi sono facilmente distinguibili dal loro aspetto bestiale, cicatrici e mutilazioni del corpo. I guerrieri dello Scab-Clan disprezzano la falsità e le finte arie. Essi credono che il corpo è la forma esteriore dello spirito, e che più mutilato è l'aspetto più autentico è il guerriero. Gli Scab-Clan hanno annientato e distrutto molti clan negli ultimi anni, ma il leader del clan, un gigante corpulento noto come Narbulg Nove Dita, non si è ancora degnato di sfidare Borborygmos o il clan Brucia-Albero.
- Il Clan Bolrac. Il clan Bolrac si compone di grandi e goffe bestie, soprattutto ciclopi, orchi, troll, e giganti. La leadership del clan cambia quasi ogni giorno, in quanto brutali battaglie per la supremazia sono comuni come i pasti. La parola "bolrac" è una vecchia parola Ravnichiana che significa "martelli pesanti," e i Bolrac si sono specializzati nel distruggere strutture massicce con mazza e arieti. L'unica cosa che i Bolrac amano più del distruggere qualcosa di più piccolo di loro è sgretolare, rovinare e quindi poi distruggere qualcosa che una volta era più grande di loro.
- Il Clan Slizt. E' formato da un gruppetto di guerrieri scaltri e furtivi, per lo più Viashini, anche se sono conosciuti per aver accettato lo strano "pinkskin" (un umano). Questo clan è sopravvissuto nel Rubblebelt utilizzando tre tattiche: furtività, luoghi elevati, e attacchi a distanza. Il Slizt si sono stabiliti nelle più alte porzioni di rovine facendo agguati ai nemici con una raffica di frecce dall'alto. Gli altri clan Gruul considerano il Slizt come infimi e codardi, ma tutti sono cauti quando si entra nelle aree con rovine elevate. Il terreno di casa del Clan Slizt è chiamato la buccia, una zona al centro della Rubblebelt che ha molte strutture alte ed antiche che sono in qualche modo rimaste in piedi per molte generazioni.
- Il clan Zhur-Taa. E' noto anche come "teschio scorticato," è l'unico clan Gruul che pretende di seguire "i vecchi modi." Gli Zhur-Taa sono molto vicini alle loro bestie, i loro sciamani sono abili a convocare e addestrare le bestie da guerra. Gli Zhur-Taa adorano gli Utmungr, "gli dèi della terra profonda", e attendono il risveglio di un antico dio cinghiale che monterà le furie di fuoco per radere al suolo il mondo eccessivamente civilizzato una volta per tutte. Gli Zhur-Taa ammucchiano grande pile di teschi umanoidi e animali allo stesso modo, come offerte a questi dei. Il loro leader, Nikya, è un potente sciamano che, si dice, può evocare masse di vitigni dagli strati antichi della crosta di Ravnica.
Skarrg: il manto erboso del ricongiungimento. In sventrati resti da crateri di un palazzo enorme, un grande falò brucia, segnando un luogo di tradizione per la gilda Gruul. Skarrg non è un terreno esattamente neutrale per i clan Gruul, in quanto non viene usato per la tregua dato che i vecchi rancori tendono a portare rapidamente a sanguinosi combattimenti. Ma clan Gruul periodicamente convergono su Skarrg da ogni angolo di Ravnica. Cinghiali giganti vengono arrostiti e grandi battaglie vengono combattute, e qui il clan Gruul genera qualcosa di simile al cameratismo.
La Zona di Macerie. Ogni distretto ha la sua parte di Gruul e teppisti di strada. Ma molti membri della gilda Gruul abitano un arcipelago di terreni incolti al di fuori del Decimo Distretto. La Zona di Macerie è una massa di edifici sventrati, strane baraccopoli nomadi, rovine. "La cintura" è circondata su tutti i lati da aree più civilizzate; le altre gilde spesso tentano di invadere questo settore e cercare di rivendicare tale zona per usi propri, generando conflitti senza fine con la i Gruul.
Le Antiche Usanze. Nel periodo prima che le corporazioni di Ravnica si formarono, i Gruul erano una schiera di druidi e sciamani che celebravano e sostenevano le terre selvagge del piano. Ovviamente i Gruul fallirono in questo compito. Alcuni saggi supposero che la scintilla dell'indignazione scoccò quando uno sciamano Gruul visto l'ultimo imponente druido-albero cadde, e l'ultimo bosco sacro venne scavato via per far posto ad una cava di pietra. Quella scintilla divenne un bisogno di vendicarsi della civiltà e di coloro che lavorarono per il "progresso".
In questa epoca attuale molti dei clan Gruul vivono semplicemente secondo la regola che "i forti sopravvivono e il più forte regna", ma c'è ancora un piccolo barlume delle Antiche Usanze tramandate in alcuni clan Gruul. Gli Zhur-Taa credono che i terremoti che rimbombo attraverso il Rubblebelt sono un segno che gli dei della terra profonda si stanno risvegliando e si preparano a salire e distruggere gli scarafaggi . Gli Zhur-Taa credono che il primo segno di questa apocalisse sarà la venuta di Ilharg, il Dio cinghiale.
Atteggiamento dei Gruul verso le altre gilde:
- Azorius: "il nostro mondo è malato e gli Azorius sono gli Untori. Una volta che saranno distrutti, Ravnica riacquisterà la sua essenza primordiale.
- Orzhov: "una gilda di fantasmi e bugiardi. Meglio non avere tasche da farsi scippare."
- Dimir: "deboli rivestiti di minacciosa ombra. Tienili verso la luce e li vedrete per le pallide pelle e ossa che sono. Disgraziati".
- Izzet: "mentre gli Izzet si sviolinano con le loro teorie e di rannicchiano ai piedi di un drago, i forti si spartiscono il mondo."
- Rakdos: "i Rakdos sanno che la paura è potere. Ma non detengono alcun potere sui Gruul.
- Golgari: "i Golgari sanno che per abbattere questa città, si parte dalla base, ma i loro cuori sono stati ingannati da sussurri di potere".
- Simic: "i Simic godono della natura contorta, ma non gli piace quando la natura si ribella a loro".
- Boros: "rispettiamo i Boros! Così le loro teste adornano le nostre picche invece di collegare le fogne!".
- Selesnya: "un Selesnyano saprebbe coccolare un lupo, insegnargli a prendere i bastoni, e farsi chiamare cane. Noi preferiamo affamare il lupo per fargli cacciare il cibo, e farne un lupo più forte."
Sindacato Orzhov[]
La gilda Orzhov è stata fondata sulla convinzione che la ricchezza è potere, che l' ostentazione struttura le razze, e che la colpevolezza crea la struttura. La gilda è gestita come una combinazione tra religione, un'agenzia di credito, un'agenzia criminale, con una gerarchia ostentata di sacerdoti, garanti dell'applicazione di tale leggi, consiglieri spettrali a capo di una congregazione di servitori affiliati, fantasmi indebitati, e thrulls. Molti membri della gilda Orzhov credono veramente che le loro regole siano necessarie per rendere Ravnica il più possibile migliore e sono senza scrupoli nei loro metodi di modo tale che il potere faccia presa. La maggior parte dei Ravnichiani vede la gilda Orzhov per l'organizzazione corrotta che sono, ma molti vengono tirati dentro dalle loro promesse di ricchezza, prestigio e longevità.
Obzedat, il Consiglio Fantasma. La gilda Orzhov è governata dall' Obzedat, un consiglio di autocrati spettrali che hanno mantenuto la loro ricchezza e il potere anche se hanno perso la loro forma mortale. I membri dell' Obzedat sono chiamati Immortali dato che sono riusciti a eludere la mortalità mantenendo la propria coscienza (e la loro avidità) oltre la soglia della morte. La maggior parte degli Immortali appaiono come sommi sacerdoti con obesità patologiche o nobili malati, pallidi e spettrali nella forma. Essi sono paranoici e tramano come dittatori, spesso andando fuori del loro modo per contrastare subalterni ambiziosi, schiacciare le malelingue, e spiare i potenziali nemici. Essi bramano la ricchezza, il rispetto e la lealtà. L'Obzedat raramente parla direttamente con quelli al di fuori della gilda, comunicano però attraverso l'inviato ufficiale Teysa Karlov.
Le Intese. A riferire all' Obzedat è una rete di intese, che sono come delle unità singolarmente operative del Sindacato Orzhov. Ogni intesa tiene diversi territori e mercati in tutta Ravnica, e ciascuna ha una propria gerarchia interna di sacerdoti, magistrati, garanti dell'applicazione delle leggi, ed altri. Ogni intesa è governata da un cardinale o referente il cui ruolo è simile ad un capobanda, direttore di banca, e sommo sacerdote. Le intese litigano tra di loro per le risorse dei mercati ed il modo migliore per ingraziarsi Teysa e Obzedat.
Teysa, Gran Delegata degli Orzhov. Gli avidi fantasmi patriarcali Obzedat e gli inconciliabili leader delle varie intese tendono ad essere esili portavoce per il Sindacato Orzhov. L'umana Teysa Karlov ha invece preso una posizione speciale. Una posizione senza precedenti che l' appella come "Grande Inviata". Tale posizione funge da relatrice ufficiale e ambasciatrice per i membri del consiglio fantasma Obzedat. Una volta è stata un magistrato determinante nel forgiare l'attuale formulazione del Patto delle Gilde. Teysa è ora un' umana di mezza età e la sua intraprendenza giovanile fu segnata da saggezza e da lungimiranza. La sua particolare posizione le permette non solo di esprimere la volontà degli Immortale, ma anche di plasmare la politica in favore della sua gilda. Teysa non è la sovrana ufficiale della gilda, l' Obzedat detiene ancora quella posizione, ma molti credono che scavalcare Teysa sia come scavalcare l'intero Sindacato.
Orzhova, la Cattedrale opulenta. Il municipio degli Orzhov è Orzhova, a volte chiamata anche la Chiesa degli Accordi. Si tratta di una cattedrale sontuosa con alti soffitti, volti a far sentire chi entra insignificante e piccolo. Esagerate vetrate e statue in marmo di grandi dimensioni rappresentano una serie di ricchi vescovi, angeli e fantasmi.
Irbitov: il quartiere mausoleo. Quando un magnate Orzhov è sepolto, lui o lei sono spesso sepolti a Irbitov, un quartiere controllato dagli Orzhov, pieno di mausolei, statue commemorative, e volte sotterranee. Irbitov è sorvegliato da thrulls, sacerdoti, e da occasionali praticanti di negromanzia. Le incisioni su lapidi in Irbitov si dice di cambino in modo tale da riflette con precisione la situazione finanziaria del defunto.
La Banca di Vizkopa. Il centro commerciale di Orzhov è la Banca di Vizkopa, un istituto enorme sormontato da guardiani gargoyles e spiriti fluttuanti di debitori Orzhoviani. Vizkopa non è solo dove la gilda tiene la maggior parte della sua ricchezza, ma anche dove è coniato il denaro Ravnichiano. Il nucleo di Vizkopa è protetto da un potente, spettro senza volto la cui voce si dice che maledica l'anima.
La Strada del Conio. Diversi quartieri Ravnican sono dominati da opulente chiese Orzhov, ma un'altra strada contiene più sacerdoti Orzhov e amministratori di qualsiasi altro distretto. Questa si chiama la strada del conio, in parte per una antica fucina su questa strada dove un tempo venivano coniate le monete (una funzione ormai ottemperata dalla Banca di Vizkopa). Ora il nome ha un significato nuovo che fa riferimento ai grandiosi gioielli, alle monete e la ricchezza dei membri della gilda Orzhov che svolgono affari qui. La strada del conio supporta molti negozi e ristoranti, e coloro che non soddisfano il suo elevato standard di decoro non sono i benvenuti.
Ruoli degli Orzhov
Chierici: i praticanti della religione. Molti dei livelli intermedi della gilda Orzhov hanno una sorta di rango ufficiale religioso. Da umili ministranti ad alti pontefici. I chierici Orzhov possono sembrare infedeli rispetto ai praticanti religiosi di altri piani, ma seguono le proprie convinzioni e le loro credenze girano attorno alla distribuzione del potere piuttosto che attorno ad una figura divina. I chierici sono chiamati al loro dovere dai Sinstrikers che castigano coloro che non seguono la dottrina Orzhov. Gli Absolvers invece assolvono i seguaci dai loro peccati, di solito in cambio di qualche regalo sontuoso o favore.
Enders: sottrattori di vita professionisti. Essere un assassino per gli Orzhov può essere un compito complesso e si può essere etichettati in molte maniere. Alcuni sono carnefici i quali eseguono le giuste sentenze dei pontefici. Alcuni sono assassini spettrali i quali "curano le relazioni d'affari" con spie e altri partner inaffidabili. Altri sono soldati d'onore che proteggono il pubblico, eliminando le minacce. Qualora gli Orzhov decidano di porre fine a qualcuno, sia un Orzhovan o qualcuno al di fuori della gilda, agli Orzhov piace usare l'estremo rimedio per inviare un messaggio ad altri. Gli omicidi Orzhov sono spesso firmati con una sorta di biglietto da visita, o perfino pubblicizzandolo con orgoglio con una cerimonia complicata.
Cavalieri: modelli di virtù e di vizi. Il cavalierato è uno stato d'onore concesso ai membri Orzhov che hanno saputo dimostrarsi leali ed abili in qualche frangente. Ogni volta che viene nominato cavaliere di un'altra persona, lui o lei viene associato con un titolo che esprime una qualità del carattere. Questa qualità non deve per forza essere una virtù tradizionalmente positiva. Ad esempio, un cavaliere della Penitenza potrebbe essere un cavaliere che rappresenta la virtù dell'espiazione per i propri errori del passato, mentre un cavaliere della disperazione potrebbe essere uno che porta guai ai nemici del Sindacato.
Sindaci: manutentori della stampa minuta. Gli Orzhov impiegano un piccolo esercito di avvocati, direttori, contabili, consulenti, e corrieri che gestiscono le attività commerciali e amministrative della gilda. Spesso questi membri della gilda sono chiamati sindaci, anche se hanno diversi nomi. Alcuni sono potenti lawmages, a volte li chiamano advokists, i quali sono in grado di far rispettare i contratti. Alcuni sono falsari, che prestano denaro e tengono la contabilità dei debiti dei vari cittadini di Ravnica. Alcuni sindaci sono commercianti che coordinano il flusso di risorse (legittime e non) e programmano le operazioni con apparti esterni. Altri trasportano merci attraverso i punti di controllo. Anche se non sono così in vista come i pontefici o i membri dell'Obzedat, esercitano il potere sostanziale della gilda, in quanto spesso controllano come la gilda si relaziona con le potenti forze al di là i suoi membri.
Thrulls: Costruiti di carne, con maschere di moneta svalutata i thrulls occupano il gradino più basso della gerarchia Orzhov. Essi sono magicamente creati per lavorare come servi, ma si possono trovare come attendenti dei loro padroni per recuperare messaggi o come custodi agli ingressi delle basiliche. Esperti preti di morte sono in grado di creare grandi thrulls attrezzati per scopi ancora più strani come cavalcature volanti, o corazze semoventi. Alcuni dei thrulls vengono trattati dell'elite Orzhov come accessori di moda, li legano con catene di monete, come fossero viziati animali domestici.
Angeli: senza vincoli di potere. Gli angeli sono rari tra i Orzhov. Tradizionalmente sono le manifestazioni di fede della comunità, e quindi la maggior parte gli angeli sono riluttanti nel farsi associare con la Corporazione della ricchezza e dell'avidità. Ma di tanto in tanto un angelo diventa disilluso dai principi semplicistici e vincolanti dei militari Boros e desiderano un luogo dove si può trovare un più giusto rispetto. Un angelo che può aspirare ad essere solo un soldato tra i Boros ha la possibilità di esercitare il potere di un'icona tra i Orzhov. Gli angeli Orzhov possono agire come carnefici, comandanti, pontefici, o come alti funzionari.
Spiriti: debitori non-morti. Quando un membro della gilda Orzhov muore, il suo debito nei confronti della gilda di solito non è mai pagato. La servitù che si protrae nella non-morte si trova spesso in condizione di appartenenza, permettendo agli Orzhov di comandare centinaia di servitori dello spirito in qualsiasi momento. Si noti che questi spiriti-debitori si trovano in una situazione molto diversa da quella dei consiglieri fantasma dell'Obzedat, che hanno raggiunto uno stato di immortale e potere autocratico.
Atteggiamento degli Orzhov verso le altre gilde:
- Azorius: "adorano le procedure più del fine ultimo, ma ammiriamo la loro devozione al rigoroso ordine. Ciò è il primo mattone nella costruzione di un impero"
- Dimir: "i Dimir sono in qualche modo il nostro specchio e quindi una minaccia per tutti noi. Dobbiamo creare di farli aderire alla nostra gerarchia o vederli distrutti".
- Izzet: "bambini eccitati che hanno perso la loro strada. Potrebbero essere pedine utili se avessero preso una lezione di fedeltà."
- Rakdos: "un pericolo per sé e per gli altri, una minaccia per la longevità e la ricchezza che deve essere controllato."
- Golgari: "la morte non è la fine, su questo siamo d'accordo, ma insetti e funghi non formano un impero come il nostro, senza l'igiene, la ricchezza, o il rispetto di sé..."
- Gruul: "i Gruul sono un ammonimento. Sono ciò che sarà di ogni cultura senza una leadership forte."
- Boros: "i Boros sono limitati nella loro visione, ma utili per la loro disponibilità ad eseguire. Le loro passioni sono i fili con cui essi possono essere manovrati."
- Selesnya: "essi condividono la nostra visione di un mondo unificato, ma le loro driadi sacrificherebbero le istituzioni al falso altare della natura."
- Simic: "le loro radici affondano nella storia, ma se il loro interesse a estendere la vita si ferma, si perdono almeno metà della loro storia."